夏_囚人 夏_囚人
没有西瓜的夏天是不完整的。
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【枪炮手加点浅析(无图版)】 开局,游戏已经卸载,没法截图,讲解全靠记忆脑补,有错误的地方感谢吧友科普指正。 我先讲讲玩家普遍认知必带,且争议较小的技能 1. 【火力支援】 此技能作为枪炮为数不多的能-全技能cdbuff类技能,经历过数次改版从技巧与cd挂钩到现在单纯的暴力增伤已无法达成全程续航,但增强了技能本身百分比作为伤害补充附加类技能依然建议点出,你装备好抢伤害快可以点到4档,如果小怪常年抢不过队友,那我建议你至少点到3档,后续多余点在补充到4档,点满配合摩托总伤不差,当然我们选择带他主要不是看重他的伤害,还是因为需要帮助-cd!这也是带他的核心原因。 2. 【燃烧弹】 技能脱手,出手快,吃重火,范围大,CD快,清线开荒斩精英两不误,输出类里极为优秀的技能。这个技能在老服开服13000%的技能数据后经历2次暴力削弱直接砍到9000%后就有很多人放弃了。但现在赛季服百分比大幅度提高数据上又重回巅峰,超模技能,不带是man? 3. 【摩托车】 脱手!没人质疑摩托车在boss单体阶段的总输出吧?建议开车之前上好火力支援,这样摩托车能-不少cd,摩托车高频打击又可以压榨火力支援的dps。 以上3个技能是我认为大多数枪炮手大概率都会带的。 下面是我推荐几个最好带上的技能 1. 【重械挥舞】 核心:聚怪,推怪,增伤,全程-重火器CD,续航深度改装buff(包含米斯提无限追踪流),后面讲解深度改装知识点会关联到(非常非常重要)。至少点到4档 2. 【电门】 重火器水平方向弹道类增伤技能,要带就至少点到4档。身上cd词条随缘带点冷却缩减,尽可能保持全程。 这个技能不仅用来增幅重火器,稍微开发下可以做到很多战略部署。(机动性很重要,很多人枪炮玩起来笨重就是不会进门利用移速走位跑图)提供走位需要的移速。有些时候你明明看到了圈但就是差一步走出来被怪秒。以上就是打boss我最常用的遛狗套路,把电门放到与boss判定框相切,然后秦王绕柱逆时针绕着boss跑,可以贴边,每次到电门的地方放技能,出电门的时候利用移速绕下一圈,很多时候可以无伤把boss遛晕。 3. 【光子射线】 点了不亏,蓝量无限续航,能提供关键的剩余冷却缩减,机制跟EZ被动刷大招类似。至少点3档兼顾回复量,你要是身上冷却缩减的词条多就尽可能全点满,(老服我枪炮是1秒cd光子,觉醒9秒,无限追踪靠的就是这个,现在赛季服改了,光子没法多次刷自身cd了)高难度没蓝鹰可以把药水拉满,单刷把5次药水给到大红提升容错,组队没有谁不爱。 4. 【小狙击榴弹(低等级学的那个,叫啥我忘了)】 最大作用就是配合重械刷深度改装,点满有增伤,但是一般点不够加到这,至少点到3档,一般都是用来推怪推墙角聚怪用(需要你对怪物刷新点位背板,要考虑从什么方向推聚怪效率最高,一般都是跑位到怪物最后面从背面推效率最高)。 5. 【冰弹】 神技不解释,不要加高,自带1级控金boss就可以,有时候你觉得你跑不掉boss的红圈了,就想办法回头来一枪冰弹,冻住了可以延长红圈判定(视觉效果是红圈扩张暂停)时间,在此期间你尽可能跑路。会玩的枪炮可以从各种角度给boss来一发关键的控制。懂不懂控怪也是我判断枪炮会不会的玩的点。 以下是我认为枪炮现技能中的雷点 1. 【喷火】 高难度模式刷图都像走钢丝,哪有时间给你慢悠悠的在那喷,加满站桩4秒9000多百分比?很多人觉得刮就是不愿意放弃这个技能,真不如加满小狙击回头来一发就跑。而且很多人加了喷火为什么不带电门?你们不知道喷火也算水平弹道么,如果硬要加喷火那我推荐电门保持常驻,把电流涌动与火力支援加满,上火力,喷火并行架门这才是一套完美的小combo(此时怪物会受到喷火本体与电门增上外加火力支援与电流感电多重叠加伤害) 2. 【尼姑汽油弹】 CD长(就这一个理由让我放弃他)!!没有重火器标签不吃深度改装!没有质变武器特效!百分比够看但是他cd长啊!而且这个技能形态定位更像是清兵技能! 3. 【雷神】 形态优秀,快速脱手!!但!没有重火器标签不吃深度改装!虐小怪最爱(俗称炸鱼技能)!练级开荒最爱!技能上限很低!后期玩到团本这技能连聚怪的优势都荡然无存! 码字太累了,后面我就说简单点 深度改装技巧:很多人在放核心重火之前没有叠满深度改装,导致伤害不够,吃不满被动。技能里带了太多非重火器标签技能导致深度也刷不了,要么就是一直喷火不换枪导致层数刷不上去。 所以这里提一个很重要的,这就是为什么让你带重械挥舞!后面你拿到米斯提无限追踪能保持层数的技能只有重械挥舞这一个(并行释放)! 觉醒:提升最大的是追踪(双倍) 雷神与尼姑汽油弹等放置类技能无提升(所以这是我让你多带重火器的原因) 所以我加点的框架已经大致出来了 buff类 ↑:火力支援(3档)+↓:电门(4档) 右键:重械(4档) 1:小狙击(3档)2:冰弹(自带一级)3:C1技能 4:离子弹(4档以上) Q:C2技能 E:光子(3档以上) R:摩托(2档以上) T:觉醒 被动:优先加满清晰, 拔枪点1档能推怪就行 剩下满深度改装, 电流涌动看情况加, 潜力 推荐加普通攻击-cd那个,很多时候你利用boss放大技能期间可以架电门普通攻击去刷cd,其他看着加 C1里可选是激光(有征服,但是不推荐,激光现在是亏模技能,延长CD亏秒伤,除非你一个蓄力激光刚好够秒你能打的最高难度的那个boss,但凡秒不掉需要等第二个激光都是亏伤害的)/燃烧/喷火/等 多选一,用什么特效武器就带什么技能,原则上选择cd短的, C2里可选是汽油/追踪(终极目标无限追踪)/黑洞(有黑洞武器)/大狙(不推荐,技能百分比加强不够,还是不值得带),选择cd较长的。 这样的加点点还富裕不少,自己去思考补吧, 其实能写的还有太多,我还要干其他事,就虎头蛇尾一点。 有疑问可以跟帖,我看到会回复。
【版本更新,策划直击玩家痛点】 上面红线部分拿来套用【NB(就是超激斗梦境英文缩写,以下用简称)】毫无问题。 目前PC刷图游戏的窘境绝非此一家,但别的策划能放到台面,正视问题,努力积极去解决、去优化。反观咱这LH事业编的一周就工作一天,更新内容、体量实在让人无法满意,连个积极的公关通告都发不出来。 BUG——目前BUG依然多的令人发指,每次周四更新能整新活,这点不得不说这项目工作态度实在不行。 就比如日常工作你解决问题是不是得自己自查?然后找别人测试?然后项目复盘二测?(这里我就不说什么测试服找玩家群测,测试服之前我加过,但是玩家反馈不积极,参加策划没有正向作用,或者反馈得不到回应,所以测试服已经是个空架子了)这每次问题都没有完全解决你放出来干嘛,如果你与甲方移交项目,你给人自己都没测过的项目,是不是等着甲方找你约架?? 优化与迭代——老生常谈的问题,贴吧吐槽半年有余,每天都有类似的贴子起起伏伏,一直没得到重视,直到今天这个问题依然被项目组避重就轻。例如【金本】上次策划问答里王白虎明确表示金本不会做改变,但会放出更多的小游戏、激战类似的机制给玩家及新号卷箱子。 用大白话讲就是,已经开发的东西或者年代太久远的东西我们不想动,就算机制落后我们也不打算改。我理解要么你们没能力改代码、要么没权限、要么怕动代码出现更严重bug。只能出新的系统(例如激战小号的箱子)去补偿旧的机制。 不得不说现在连小号是真的痛苦,老玩家还有大号兜底,新玩家如何生存? 周年庆——相较于半周年祭,现在显得过于沉寂,经历过的懂得都懂,目前放出来的这个转盘活动是在让玩家不满意,感觉不到喜悦,就像昨天说的,你就是转盘里放玛莎拉蒂我都无感,因为百分百抽不到,唯有托!(是否公家的我不好说) 随机——随机让玩家游戏体验的负面反馈远大于正向反馈,我称之为这个游戏绝对的败笔,记住我这句话【我不反对随机,但你的随机过于“随机”】 今天翻看游戏相册突然想起来自己以前玩过一堆页游,玩的最长的是【大战神】,看到这瞬间我醍醐灌顶,我游各种繁杂属性战力系统代码是不是粘贴页游的那套系统?我99%确信!
【谈新版本组队之乱象,玩家角色资源两极分化】 不得不说策划运营游戏的思路真的是很割裂……玛德真的鬼才!现阶段副本攻坚分流太严重,本来玩的人就不多,导致每个层级的号组队都很难找到对味的。 自从昨天开了新本之后7连就很少有人带了,然后新本开组的项目也是乱七八糟的。 每个人诉求不一样,导致队伍攻坚区域分成好几类: 1.各种新5连 2.新2连 3.缺突破的就是乐园之壁3+尊容号邮轮3 4.差一孔的就是乐园之壁3+天堂别墅4 5.这里面还混杂着各种带车的旧7连(天堂4+邮轮3) 6.还有没搞明白的新6连??(乐园之壁3+憎恶之都3???) 7.独狼玩家要打单人本的 当然了这里还有88PL版本与80PL版本情况又不一样。 蹲了一上午组队很难找到自己对标的那一类,尤其我们这种差几百材料开3孔的小号,高不成低不就, 什么5连/2连不敢进,害怕PL资源分配有损失。 第一阶梯玩家不停的按照策划既定的方向往前赶,追求新材料开放新系统,第二阶梯的勉强蹲几个收费车混混也能跟上进度。 第三阶梯以后的基本上都是已经宣告沦为高端打洞号,或低配龟裂号了,为啥? 金本4连与马戏团2连已经快绝迹,小号不得已只能打洞……你没办法,我也想进军斯洛克消耗下拍卖行的星星瓶,奈何策划不让啊!没开斯洛克前花钱找传说带没问题。 现在你们看看但凡打金本的哪个区不是小号英雄难度四连自强速推换号再一波,循环往复。 这就导致你现在拉新人玩,重新起号压根就没法玩,不买号玩不了,买了号不知道咋玩。 策划是觉得咱这游戏有800W勇士永不退游…… 然而今天策划依然没有考虑新号及小号的追赶机制,师徒老带新的本质不还是给大佬混金蛋,谁管你小号死活,给老子开组武道大会去!!
浅谈一下游戏数值崩坏的源头——【符文】 雷迪森俺的脚头门,大家好。对,还是那个我,工作日的第一天又我来教策划做游戏了。今天我们少喷点,少点负能量,多集思广益,多做点实事。就游戏的符文我们来简单的讨论一下给策划瓜皮娃出出点子,不求他能采纳学习,但求他早点X职……解F项目组。 好的,闲话不多说,下面开喷。 依稀记得【符文系统】是去年年底推出的(具体时间点是11月还是12月我记不太清了),当时刚出的时候我就断定这玩意是项目组为了救活游戏日渐下降的日活量和拯救游戏金币市场而仓促放出的未完成且不成熟的玩法系统。(最奇葩的是策划在放出这个系统之前没有做过任何前瞻推广,测试服没有任何信息透露,就是某一个周日的日常维护突然毫无征兆的全部放出) 其符文数值堆积之离谱,前后设定之矛盾直接让【超激斗梦境】开启了大数据膨胀时代…… 但是值得肯定的一点是这个东西的出现确实丰富了游戏的玩法,让自由技能build成为了可能(不然以现在金本的爆率让你凑够能用的装备同时还要搭配3/3的符文简直天方夜谭)。 最实际的变化是让本就无所事事的游戏日常玩家有了动力去消费金币购买自己心仪的符文,加速了金币在市场上的流通从表象上看确实盘活了游戏的经济系统。 以上结果来看策划对游戏玩法拓展的思路是对的,这也是这个游戏最富魅力最精髓的玩法核心所在。 到此为止,策划的功劳值得肯定,给个大拇指。 但是又要说【符文系统】为什么是未完成且不成熟呢? 首先,可能有很多细心的小伙们发现了,就是在图中我们触发了某一个符文词条会显示他的名字及他的所对应的品质的颜色框,但很多早期职业有很多特例——及出现词条显示颜色框与符文品质对应不上。比如【蓝鹰】的【深渊的祝福】在【符文系统】放出来之前是紫色,后来策划为了回收金币强行给符文规划三六九等定性品质。但直到今天他在图里的触发显示依然是紫色,俨然是已被项目组遗忘……可见当时放出的时机有多仓促。 其次,有大量滥竽充数的符文填充我们玩家爆率库,典中典的就是【高效类】(改名叫搞笑类好了,我实在想不到他在游戏里有任何适用场景,【苦难火炮】居然都不触发高效符文) 然后,符文强度杂乱,垃圾的是真的垃圾,超模的是真的超模。 垃圾的比如防御性被动的【增益类】/带“高达”90%属性伤害附加的【通用类(举例:光明)/职业附加类(举例:铁拳有个百裂脚的)】/职业专属5金符文(例子太多了,不用举) 而超模的比如铁拳早期的【连击强化】等。 最后,有谁还记得当时只有个别职业比如:【阴影之王】才有超然觉醒,这究竟是策划的有意为之还是程序员在抓取技能生成符文时勾选错误现在我们不得而知,但我分析后是倾向于后者的,因为本职业最下面技能除了后来觉醒添加的以上140级及上面的几个大技能是没有终极,或者超然的,或者只有强攻+非凡的。可见策划在设计之初是小技能给超然+终极+强攻,中阶技能给超然+终极,高阶技能给终极+强攻或者强攻+非凡。(猜测用意是为了平衡各阶段技能数值的收益) 以上例子大多都说明策划在放出符文时候没有用一个较为系统的数学模型去平衡符文收益,有些效果与数值感觉像拍脑袋随便写出来的,这里给游戏数值崩坏埋下了大量的隐患。说明策划在做数据真的是经验不足。 好了,到此我再来说说【符文系统】的造成实质的恶果。 就游戏现在阶段而言技能模组里只有以下几种情况: 1. 单核:及所有技能里只有一个非觉醒技能是核心,围绕这个技能必打超然+终极,必要时可补强攻,要求必须CD必须短(代表就是【蓝鹰】的【水龙弹】) 2. 觉醒:及依赖大招去爆伤害,围绕这个技能必打终极+非凡,必要时可补强攻,要求是必须可以刷CD(代表就是【阴影之王】的【暴君二世】/【雪崩】的【终极大暴走】) 3. 单核+觉醒:及选短CD的技能或者可以刷CD的技能做核心,辅以觉醒用高额数值专门去秒精英或者BOSS(代表就是【铁拳】的【旋风腿】+【千手欧拉】/【赤面鬼】的【云刀乱舞】+【觉醒叫什么】) 4. 征服者 以上都暴漏出一个问题,就是过于依赖某一个技能,某一套玩法,如果不打超然+终极的技能压根没有伤害,超级超级刮! 这就引出我们面临的一个终极问题,超然+终极的组合是否让某个技能数据过度膨胀? 现在超然与终极叠加百分之几百,超过几倍的叠加让某一个技能的数据拉到其他技能的X倍或者XX倍的情况,一个小技能的倍率比别的职业的觉醒还高。这种离谱的数据你在其他游戏里见过没?我反正没见过,可能我阅历不够。 想到这我就回看一下各种buff类的超然符文及通用类,我发现一个有意思的线索就是策划在设计之初肯定想过把各个超然符文的收益定义在不超过30%(个人推测),及不考虑终极与超然叠加的情况下,超然对技能的增益最高为30%(你可以去找被动的超然符文去对比)。但为何后来会变成超然100%这样?我们也不得而知…… 所以综上所述,数据膨胀的源头大概就就出在超然/终极/强攻符文上,这是设计上的失误,现在却让其活到了正式服。(这是不是策划做不好数据平衡摆烂的开始?) 好,他给我们造成的实际的体验是什么呢? 最明显感受的就是你不打超然+终极技能的在没有几倍的乘区符文加持下没有一点伤害,就演变成了几乎所有职业为单核/单核+觉醒/觉醒的三种情况其一的诡异设定。其他技能都是为了某一个技能服务,要么体现功能性,要么帮助刷CD,就出现像【阴影之王】这种在BOSS房门口猴一段体操的鬼畜现象。 你说这种bulid真的好玩么?——说实话我也不知道,反正没有体现出百花齐放自由搭配职业技能的玩法,甚是可惜,令人唏嘘…… 所以,符文玩法大改迫在眉睫,以下我也提出我的个人微薄的一些想法,希望对项目组做到醍醐灌顶,改头换面,改过自新!从新做一个正常的策划! 我的方案: 我们依据技能数值不超过30%增幅的想法来平衡重制【强攻类】【终极类】【超然类】【急速类】【高效类】 1. 【强攻类】:技能伤害增加15% 2. 【终极类】:技能伤害增加20%,技能CD增加5%,技能蓝耗降低10%(后面会提到作用) 3. 【超然类】:技能伤害增加30%,技能CD增加15% 4. 【急速类】:技能CD减少30 5. 【高效类】:技能伤害增加5%,技能CD减少15%,技能蓝耗降低20%(后面会提到作用) 把以上5种符文从现有的装备系统上剥离开,取消3/3的玩法,重做一个类似技能树的系统。相当于把这5类符文镶嵌到对应技能里进行五选一。部分技能额外再提供一个栏,可以插入对应技能的功能性符文(N选1),例如【蓝鹰】的祭坛可以额外选择插入【深渊的祝福】 别急,这里我要插入一个征服者流派的重做概念为了对应以上高效类符文的改版。 众所周知征服者套装在组队有奶妈祭坛的情况下很鸡肋,压不下蓝伤害打不出,那索性我们就反向利用这个机制把征服者套装优化重做——具体为当前蓝量越高伤害就越高,我们放大技能刷BUFF的同时要考虑怎么样降低技能蓝量消耗,这样上面的高效类符文就有了它的意义。 这样整体的符文选择上就更加灵活,每一个技能都有对应的选择思路。 什么情况下我选择【超然类】?当我不需要这个技能一趟跑图能多次释放那我考虑牺牲CD换来最高的伤害加成,例如铁拳只有boss房才放的觉醒。 什么情况下我选择【急速类】?就是我不需要这个技能提供的伤害,我仅仅需要他保持高频率的释放来提供BUFF续航或者功能性,那我就选急速。 什么情况下我选择【高效类】?结合以上征服者改版利用大技能续航BUFF降低消耗保证蓝量保证伤害。 什么情况下我选择【终极类】?这就是一个比较折中的选择,例如力量型职业放大招蓝量下的太快,又不想牺牲太多的伤害加成,自身又可以高效率刷CD就不会在意符文那点CD的增加做出相对平衡的选择。 那最后的的【强攻类】,就是当以上情况我都没法判断取舍那我就选择这个最低的伤害加成。 这样每一个技能都会让你做出他的基础特性选择,也保证符文强度不超过30%而造成数据膨胀,这样所有技能在伤害与CD或功能性之间灵活选择。每一个技能也有了它的意义,就不像现在技能刮的刮爆,伤害爆炸的炸两极分化。 至于其他通用类的符文可以在剥离一个打上装备孔的系统(就是不要打到装备上,打到对应的装备栏位上,这样我换装备不影响我符文的变更),与我设想的【技能符文】系统区别开。 好了,写道这里我觉得已经差不多了,内容太多估计吧友或者策划也没耐心看…… 这里特别诚恳的邀请策划【王白虎】能看一下我的这个帖子,希望能与项目组共同讨论游戏的一些设计问题。 我超爱【超激斗梦境】!也希望项目组越来越好,探子妹越来越美丽…… 我话讲完,楼下吧友开喷……
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