level 13
夏_囚人
楼主
好的,闲话不多说,下面开喷。
依稀记得【符文系统】是去年年底推出的(具体时间点是11月还是12月我记不太清了),当时刚出的时候我就断定这玩意是项目组为了救活游戏日渐下降的日活量和拯救游戏金币市场而仓促放出的未完成且不成熟的玩法系统。(最奇葩的是策划在放出这个系统之前没有做过任何前瞻推广,测试服没有任何信息透露,就是某一个周日的日常维护突然毫无征兆的全部放出
其符文数值堆积之离谱,前后设定之矛盾直接让【超激斗梦境】开启了大数据膨胀时代……
但是值得肯定的一点是这个东西的出现确实丰富了游戏的玩法,让自由技能build成为了可能(不然以现在金本的爆率让你凑够能用的装备同时还要搭配3/3的符文简直天方夜谭)。
最实际的变化是让本就无所事事的游戏日常玩家有了动力去消费金币购买自己心仪的符文,加速了金币在市场上的流通从表象上看确实盘活了游戏的经济系统。
以上结果来看策划对游戏玩法拓展的思路是对的,这也是这个游戏最富魅力最精髓的玩法核心所在。
到此为止,策划的功劳值得肯定,给个大拇指。
但是又要说【符文系统】为什么是未完成且不成熟呢?
首先,可能有很多细心的小伙们发现了,就是在图中我们触发了某一个符文词条会显示他的名字及他的所对应的品质的颜色框,但很多早期职业有很多特例——及出现词条显示颜色框与符文品质对应不上。比如【蓝鹰】的【深渊的祝福】在【符文系统】放出来之前是紫色,后来策划为了回收金币强行给符文规划三六九等定性品质。但直到今天他在图里的触发显示依然是紫色,俨然是已被项目组遗忘……可见当时放出的时机有多仓促。
其次,有大量滥竽充数的符文填充我们玩家爆率库,典中典的就是【高效类】(改名叫搞笑类好了,我实在想不到他在游戏里有任何适用场景,【苦难火炮】居然都不触发高效符文
然后,符文强度杂乱,垃圾的是真的垃圾,超模的是真的超模。
垃圾的比如防御性被动的【增益类】/带“高达”90%属性伤害附加的【通用类(举例:光明)/职业附加类(举例:铁拳有个百裂脚的)】/职业专属5金符文(例子太多了,不用举)
而超模的比如铁拳早期的【连击强化】等。
最后,有谁还记得当时只有个别职业比如:【阴影之王】才有超然觉醒,这究竟是策划的有意为之还是程序员在抓取技能生成符文时勾选错误现在我们不得而知,但我分析后是倾向于后者的,因为本职业最下面技能除了后来觉醒添加的以上140级及上面的几个大技能是没有终极,或者超然的,或者只有强攻+非凡的。可见策划在设计之初是小技能给超然+终极+强攻,中阶技能给超然+终极,高阶技能给终极+强攻或者强攻+非凡。(猜测用意是为了平衡各阶段技能数值的收益)
以上例子大多都说明策划在放出符文时候没有用一个较为系统的数学模型去平衡符文收益,有些效果与数值感觉像拍脑袋随便写出来的,这里给游戏数值崩坏埋下了大量的隐患。说明策划在做数据真的是经验不足。
好了,到此我再来说说【符文系统】的造成实质的恶果。
就游戏现在阶段而言技能模组里只有以下几种情况:
1. 单核:及所有技能里只有一个非觉醒技能是核心,围绕这个技能必打超然+终极,必要时可补强攻,要求必须CD必须短(代表就是【蓝鹰】的【水龙弹】)
2. 觉醒:及依赖大招去爆伤害,围绕这个技能必打终极+非凡,必要时可补强攻,要求是必须可以刷CD(代表就是【阴影之王】的【暴君二世】/【雪崩】的【终极大暴走】)
3. 单核+觉醒:及选短CD的技能或者可以刷CD的技能做核心,辅以觉醒用高额数值专门去秒精英或者BOSS(代表就是【铁拳】的【旋风腿】+【千手欧拉】/【赤面鬼】的【云刀乱舞】+【觉醒叫什么】)
4. 征服者
以上都暴漏出一个问题,就是过于依赖某一个技能,某一套玩法,如果不打超然+终极的技能压根没有伤害,超级超级刮!
这就引出我们面临的一个终极问题,超然+终极的组合是否让某个技能数据过度膨胀?
现在超然与终极叠加百分之几百,超过几倍的叠加让某一个技能的数据拉到其他技能的X倍或者XX倍的情况,一个小技能的倍率比别的职业的觉醒还高。这种离谱的数据你在其他游戏里见过没?我反正没见过,可能我阅历不够。
想到这我就回看一下各种buff类的超然符文及通用类,我发现一个有意思的线索就是策划在设计之初肯定想过把各个超然符文的收益定义在不超过30%(个人推测),及不考虑终极与超然叠加的情况下,超然对技能的增益最高为30%(你可以去找被动的超然符文去对比)。但为何后来会变成超然100%这样?我们也不得而知……
所以综上所述,数据膨胀的源头大概就就出在超然/终极/强攻符文上,这是设计上的失误,现在却让其活到了正式服。(这是不是策划做不好数据平衡摆烂的开始?)
好,他给我们造成的实际的体验是什么呢?
最明显感受的就是你不打超然+终极技能的在没有几倍的乘区符文加持下没有一点伤害,就演变成了几乎所有职业为单核/单核+觉醒/觉醒的三种情况其一的诡异设定。其他技能都是为了某一个技能服务,要么体现功能性,要么帮助刷CD,就出现像【阴影之王】这种在BOSS房门口猴一段体操的鬼畜现象。
你说这种bulid真的好玩么?——说实话我也不知道,反正没有体现出百花齐放自由搭配职业技能的玩法,甚是可惜,令人唏嘘……
所以,符文玩法大改迫在眉睫,以下我也提出我的个人微薄的一些想法,希望对项目组做到醍醐灌顶,改头换面,改过自新!从新做一个正常的策划!
我的方案:
我们依据技能数值不超过30%增幅的想法来平衡重制【强攻类】【终极类】【超然类】【急速类】【高效类】
1. 【强攻类】:技能伤害增加15%
2. 【终极类】:技能伤害增加20%,技能CD增加5%,技能蓝耗降低10%(后面会提到作用)
3. 【超然类】:技能伤害增加30%,技能CD增加15%
4. 【急速类】:技能CD减少30
5. 【高效类】:技能伤害增加5%,技能CD减少15%,技能蓝耗降低20%(后面会提到作用)
把以上5种符文从现有的装备系统上剥离开,取消3/3的玩法,重做一个类似技能树的系统。相当于把这5类符文镶嵌到对应技能里进行五选一。部分技能额外再提供一个栏,可以插入对应技能的功能性符文(N选1),例如【蓝鹰】的祭坛可以额外选择插入【深渊的祝福】
别急,这里我要插入一个征服者流派的重做概念为了对应以上高效类符文的改版。
众所周知征服者套装在组队有奶妈祭坛的情况下很鸡肋,压不下蓝伤害打不出,那索性我们就反向利用这个机制把征服者套装优化重做——具体为当前蓝量越高伤害就越高,我们放大技能刷BUFF的同时要考虑怎么样降低技能蓝量消耗,这样上面的高效类符文就有了它的意义。
这样整体的符文选择上就更加灵活,每一个技能都有对应的选择思路。
什么情况下我选择【超然类】?当我不需要这个技能一趟跑图能多次释放那我考虑牺牲CD换来最高的伤害加成,例如铁拳只有boss房才放的觉醒。
什么情况下我选择【急速类】?就是我不需要这个技能提供的伤害,我仅仅需要他保持高频率的释放来提供BUFF续航或者功能性,那我就选急速。
什么情况下我选择【高效类】?结合以上征服者改版利用大技能续航BUFF降低消耗保证蓝量保证伤害。
什么情况下我选择【终极类】?这就是一个比较折中的选择,例如力量型职业放大招蓝量下的太快,又不想牺牲太多的伤害加成,自身又可以高效率刷CD就不会在意符文那点CD的增加做出相对平衡的选择。
那最后的的【强攻类】,就是当以上情况我都没法判断取舍那我就选择这个最低的伤害加成。
这样每一个技能都会让你做出他的基础特性选择,也保证符文强度不超过30%而造成数据膨胀,这样所有技能在伤害与CD或功能性之间灵活选择。每一个技能也有了它的意义,就不像现在技能刮的刮爆,伤害爆炸的炸两极分化。
至于其他通用类的符文可以在剥离一个打上装备孔的系统(就是不要打到装备上,打到对应的装备栏位上,这样我换装备不影响我符文的变更),与我设想的【技能符文】系统区别开。
好了,写道这里我觉得已经差不多了,内容太多估计吧友或者策划也没耐心看……
这里特别诚恳的邀请策划【王白虎】能看一下我的这个帖子,希望能与项目组共同讨论游戏的一些设计问题。
我超爱【超激斗梦境】!也希望项目组越来越好,探子妹越来越美丽……