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【火星界】我居然刚发现胡子版的神雕侠侣很好看! 最近这陈妍希的小笼包被各种吊打吐槽,其他几部神雕都被拿出来晒,机缘巧合之下看了几场刘龙女的武打戏片段,突然意识到刘亦菲虽然演技不是特别完美(不过我觉得她在神雕里比在天龙里演技也进步了很多),但她的动作戏极有优势。一来她有舞蹈底子,二来身材好,三来脸蛋够漂亮,四来胡子肯砸钱。相比之下李龙女虽然也是空姐出身威亚吊得不错,但打斗情节终究还是被完爆的节奏。黄晓明反正是自从有名气以来我就特别烦他,但他在这戏里扮相不错可以接受,演的怎么都比李亚鹏演郭靖强一大截,李亚鹏的郭靖我也是喜欢扮相不喜欢演员。 跳着细品了几集,意外地发现06版综合素质貌似丝毫不在95版之下,包括一些改编部分竟然还挺传神的。我挑着看的都是我觉得胡子会拍得很烂的地方,但他这次居然没犯病。以前胡子金庸戏我基本都看过,好像就差这部神雕没看,从笑傲江湖开始各种烂改编,该说的台词非要用动作演,该用动作演的非要用对白来表达。包括很多人说胡子拍得很好得天龙八部,看完神雕我又尝试着看了一下,依然看不下去。但总之胡子这版神雕侠侣非常符合我的胃口,我居然隔了这么多年才看。不过我这也算是塞翁失马,在这个大家被小笼包和于麻麻视觉精神上双重污染的大雷剧时代里,我居然还有女神可以看,感觉好幸福
我也给古剑online专开一贴 本来不想开这帖,寻思在别人的帖子里随便评评就完了,不过刚才都被圈过去了,再加上考虑到这次内测所见到的东西证明古剑online还是有点质素值得期待的,那索性就把想到的都写下来吧。还有个不太乐意写的原因是,我又没玩到,没有实感,都是看天河EXIA玩的。不过随着看到云霞和天河写的评论,大部分靠观感得来的猜测得以证实,那么写下来也就没啥可顾虑的了。 其实我在云霞那贴里回复过一次,后来自删了:有些缺点非常明显,但我提都懒得提,因为明显是故意的。如果烛龙连这个都做不好,就不要谈做网游。烛龙这次首测目的性很明显,只抓核心矛盾,有些东西可能是尚未做好但进度可控,有些可能是早就做好了故意没放出来,说不定还有故意等着玩家提这些缺点的心态。所以我下面写的东西会以云霞和天河写的两篇评论为基准,加上我的一些看法,有些是赞同的有些是不赞同的。不是为了争吵或者别的什么目的,只是我做的一个记录,所以请别AT当事人。云霞肯定能看见,特指不要AT天河EXIA,我对他操作技术是很赞赏的,对游戏的见解不太认同,但没有任何争论的必要。古粉要是关心烛龙,可以自行思考我写的有没有道理,以及参考该以什么为侧重点,如何督促烛龙,但反正不是我关心的事。 下面的东西,其实不用反复声明,但考虑到跟古剑相关我还是再提一下:我写的东西不会带有任何粉丝立场也不会迁就任何粉丝群体,同样对轩辕剑适用。这次烛龙做得好的地方我该夸的绝对不会吝惜赞美之词,不会顾及对立粉的心情,不喜欢看请现在就点右上角的X。同时,既然是写了,这些天在直播视频里看到一些脑残粉的行为,想喷好久了,一直憋着没说,因为都不知道是谁,这次也一并喷了吧。当然,这部分最后再说,说都少看心情,咱们先谈游戏质量。
提到MUD突然想起个超怀念的东西 简单介绍下MUD,世界上最早的网络游戏,早到什么程度呢,它根本就没有画面。一切都是以文字和符号之类的东西来展现,玩家和系统的互动,玩家与玩家的互动,都是靠输入命令行来完成。然而MUD又可以说是这世界上最成功的网络游戏,唯一能比WOW寿命久的网游,也就这货了吧,据说现在世界上还有私服存在。另外至少我觉得,MUD的魅力不输于任何网游,曾经令我玩得如痴如醉。经历过MUD时代的人,看见如今的网络游戏动辄把画面截图作为宣传点,那个忍不住要吐槽的心态,到底谁能明白…… 那个令我超怀念的东西是什么呢,其实就是MUD里的战斗损血方式。 MUD最早起源于西方网络,龙与地下城背景,不过传到中国来之后被赋予了浓重的武侠气息(据说引进MUD的人,咳咳,是方舟子……当然他也只是其中之一,不完全是他) 我所说的这款MUD游戏叫做东方故事(ES2),改编自一个叫做英雄传说(卡卡布和空轨躺枪)的MUD,那个英雄传说应该就是龙与地下城背景的,我猜的。 说正题,那个游戏里面,一个人的生命值大概是这样的: 精:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 1024/1024 (100%) 气:略【其实是我想不起来了】 神:略【同上】 然后当他和一个人交手之时,受到攻击。如果只是一般比武切磋,或者专门比试招式,出手不带内力,也不使用能伤害到人的武器,又或者对手武功很低之类的吧。那么受到伤害之后大概是这样: 精:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□ 982/1024(100%) 但如果是和一个内功高手对招,或者对方使用的是锋利武器,产生内伤或者外伤,这个人的生命值就会变成这个样子: 精:■■■■■■■■■■□□□□□□   502/820(80%) 战斗过程中,玩家随时可以消耗一定气来恢复精,所以除非强弱悬殊被一击闭气,否则在不带内力或者功力相若的状况下,一般能打很久很久,直到一方内力不济或者操作失误(囧)。内功越是高强,这种战斗耗时越久,因为气还会根据内功等级恢复>.< 另外战斗中,精被归零,并不会马上死亡,只是眼前一黑,不能再做任何操作也看不见别人做啥了。如果对方继续攻击,令精变成负数,负到当前精最大值的25%以上,这个人就死了。战斗中消耗气恢复精不会超过当前最大值,但如果最大值受损就是受伤状态,在战斗中就是无法弥补的。只有在战斗结束之后,找个地方运功疗伤才可以慢慢恢复。 我所赞赏的只是这么个设定,以今天的眼光来看,当时的MUD也并没有就这个设定做出太多好玩的东西来。毕竟那还只是个纯文字游戏,一打起架来文字上下翻飞跟刷屏似的,也看不了太多东西。不过我总觉得这个设定很牛逼,从基础模型上看这设计并不比WOW的模式差,他之所以没有被山寨,恐怕只是因为没什么名气而已。同理还有一单机游戏浣花洗剑录,那战斗系统也不见有人模仿,可是我想说设计浣花战斗系统的人明明是个天才啊。
【脑洞】自己编一个五毒的设定 和泉泉说五毒的时候,突然来了点灵感,随便记录一下,自己写着玩的。 雷毒:蜘蛛毒(蜘蛛精和雷灵珠的故事)中毒者宜静不宜动。    正面效果:防御力大幅提高,被攻击时反弹给对方伤害,一定几率将对方定身。    负面效果:每次攻击时自身损血,比例随中毒等级而不断提高。 水毒:蟾蜍毒(五毒里就这个明显跟水有很大关系)中毒者宜攻不宜守。    正面效果:攻击小幅度提高,给敌人造成伤害时同时产生一个相当于伤害10%的护盾,可以用来抵消收到的伤害,效果可以叠加,但是战斗后即清空。    负面效果:被治疗时受到治疗效果缩减,随中毒程度提高而增加缩减比例最高100% 风毒:蛇毒(按比例减少神?弱爆了,改掉!)蛇毒七步倒,破釜沉舟之毒。    正面效果:速度大幅度提高,每次攻击乘以50%-400%的随机系数    负面效果:每次行动损血=(中毒等级%),还不断叠加,最多到100%时攻击之后立即死掉。与雷毒不同的是,雷毒较为温和,只有等级高了之后才会很危险。风毒只要行动次数过多就随时会死。 土毒:蜈蚣毒(又是跟神相关的?把原风毒和这个混合一下)泄力之毒。    正面效果:偷窃等一切需要运气成分的事情几率大幅提高(与中毒等级相关),爆击大幅提高(与中毒等级无关),逃跑概率100%,遇敌率随中毒等级降低(如果是明雷遇敌就改成一定几率让小怪逃开,最高级中毒时100%让小怪逃开,需要让中毒者成为领队)    负面效果:每回合减少神,减少幅度与中毒等级相关。补充神之时同样受到缩减,比例与中毒等级相关。力量小幅度降低,但会随着中毒等级提高而增加降低的幅度。 火毒:蝎子毒(看仙剑4的设定和雷毒有区别吗,改)狂暴之毒,就是一般的狂暴状态    正面效果:攻击和速度皆有一定幅度的提高。    负面效果:防御降低,不受控制,中毒等级越高,攻击越为随机。满级毒时攻击敌方和攻击己方的概率都是50%,最初级的毒则完全不可能攻击己方。 前面提到过中毒等级的概念了,这里做个集中的说明。其实这个想法的灵感来自于巫师(狩魔猎人),那里面的狩魔猎人服用一些带有毒性的药剂来提高能力,但是又同时需要管控这个毒素水平,不可以中毒太深。但是考虑到仙剑那种游戏的即时性是比较差的,或者说我这个设计方案本来就是给ATB和回合制设计的,所以没采用药剂BUFF和毒性DEBUFF的设计。每种毒都有一个中毒等级,而每种毒都有正面效果和负面效果,除了特殊说明的,毒的正面效果不随着中毒等级的提高而提高,但负面效果通常都和中毒等级相关。也就是说理想状态下让毒维持1级,可以带来很多好处,而负面效果通常可以忽略不计(除了风毒)。但是中毒等级会随着时间/或回合数的增加而增加,所以控制毒素,不断中和毒量成为一种技巧。 然而,敌人也可能是毒物,也会制造各种中毒的状态,并且通过毒的五灵属性来制造混乱。具体来说,我的想法是,新毒素对旧毒素产生生克影响,自己服用毒药和被带毒攻击产生不同的效果。自己服用比较温和,吃一份就产生一份的效果,相克则相抵,相同则叠加,相生则转化。例如我现在中了风毒,等级为3。如果用雷毒来服用,吃3份则毒性中和。但如果是服用1份火毒,则中毒状态变成火毒1级。当然如果作死继续服用风毒,就会变成风毒4级。 然而,被毒物攻击,效果要比服食毒药效果强烈的多。相克则完全抵消,相同则加倍,相生转化后叠加。假设在战斗中,带着水毒2级。被蜈蚣攻击中了土毒,则原本的2级水毒立即消失变成1级土毒。若再次被攻击又不幸中毒了,变成2级土毒。但如果是2级水毒被蟾蜍攻击不幸中毒,就是水毒4级,再来水毒8级。话说五灵是水生风?我忘了,五行肯定是水生木的。假设是吧,还是2级水毒,被蛇咬到中毒了,那就干了,3级风毒。要是不能马上解毒的话,就拼一拼吧。 大概就这么个想法吧,随便记录一下,没有仔细雕琢,没有数值设定。
【闹眼睛慎点】新开个帖免得云霞那贴跑题跑太远了 先聊聊实参和形参。因为我现在手头上的活是Java以及Android,所以就近取材了。 在我写的部分里找的最简单的一段,将就看吧。 为了美观可读直接截图:红框里的那句是个内部类,不懂就不要看了,看见类名就够了,叫SendCmd。 篮框里的就是给这个类写的几个函数,主要是第二个篮框的函数里面有参数接口。 这里写的不是太好懂,但没办法,其他的几个模块里有声明好懂的但调用方法不适合教学 就把Integer... arg0直接当成int arg看吧,反正我这里实际上也只传一个参数。但我得说明一下Integer...其实是个数组,因为下面我马上就用到了arg0[0]。 下面大括号里的内容就是这个函数的逻辑,如果arg0[0]的内容是COMMAND_UP执行第一个条件分支里的内容,后面略。 这时候我传参了吗?根本没有。我根本不知道这个函数会接到什么命令对吧?如果是COMMAND_UP就如何如何,还有可能接到的是COMMAND_DOWN,也可能是COMMAND_STOP,这都是可能的,我在这里只是写出各个分支以及逻辑条件。正因为我没传参,所以这时候代表参数的arg0就叫作形式参数,它只是拿来用的,用来干啥呢?用来说明这个函数会如何处理这个参数。arg0只是形式而已,现在谁也不知道它的值。 然后我们看调用:红框里的就是两次调用,调用方法和C系语言不太一样,暂时先粗暴理解为就是那么传参吧,其实也可以看见SendCmd,这里其实是实例化了前面定义的私有类。 这段代码是干嘛的呢?其实就是某个叫ImgBtnUp的按钮一旦被点击就执行第一段大括号,里面调用前面那个函数,传参是COMMAND_UP,一旦某个叫ImgBtnDown的按钮被点击就执行第二段大括号,里面还是调用前面那个函数,传参是COMMAND_DOWN。这个【点击事件】一旦真实发生,那么这时候就会真的传参了,这个参数不论是啥类型都是实实在在传过去的,所以称之为实参。
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