二律背反🌸 我这里有真相
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萌新弱弱的问一下武器的问题 呃,刚入怪猎坑不久,因为知道这游戏还挺难的所以去查了不少资料才开始玩 一开始用的是斩斧打了几把,感觉还挺顺手的。不过这时候听说崛起的斩斧做的特别优秀,所以想放到以后玩崛起再体验。 然后就开始正式选武器了。 首先是铳枪。但转向实在有点慢,很难驾驭得住。 然后是大剑。按照攻略一开始拔刀流,熟了之后想办法找硬直和抓后摇真蓄,也稍微能在蓄力时用铁山靠扛怪物的攻击。慢慢的越来越上手了,超高的攻击力和优良的对空距离也很有爽感。 直到我看了冰原怪物的视频,有点被多动症吓到了。这要抓硬直得预知未来吧? 所以打算看看轻武器。一开始选了虫棍,机动性高的不行,又帅气又快乐。但不管理虫子就没有输出,亮灯还要特定的打点,打怪的时间都在琢磨虫子了,好不容易把灯凑齐了结果怪已经倒了,不知道打了个什么…… 于是换了片手,打木桩练了两天防御斩(不是),可以稳定按出JR了,觉得还挺简单的嘛。然后上手去打怪,发现要打出完整JR其实硬直相当长啊?而且一套打完弹的老远没法追击啊?再加上需要后撤步再前跳,其实是个原地输出技。结果打出口水硬直时怪往后一退,直接摸不到了啊? 就感觉,轻武器不是以灵活取胜的吗?怎么反而感觉很笨重呢? 所以现在有点迷茫了,是不是应该回去玩大剑?或者干脆上一直没试的双刀?
关于以后精纯锁(主要是真气锁)更改的一点想法 首先,直接完全取消精纯锁肯定是不可能的,除非放弃结果导向,淡化主线目标。否则,在维持主线对强度的刚需这一前提下取消精纯限制,那等于一大半游戏内容可以直接删了,游戏提供的乐趣总量反而会减少,并不合算。现在提供了不少的跨精纯的手段,就是希望跨精纯是一种有乐趣的玩法而不成为硬性需求。 而唯一剩下的封的很死的就是真气锁了。目前除了偷精纯之外,没有其他办法绕过这个锁。如果要改善,那么和门派较武一样,有条件、有上限的解锁比较适合。比如最多提高到比当前默认精纯+2的程度。 现在剑一是最难的,一个原因就是真气越是早期越值钱,而剑冢固定比太吾高20点左右。中期以后这点差距不算什么,但最初期会卡人。(另一个原因是剑冢都有特殊机制,而低品功法花活少。这个问题通过门派较武得到了一定的解决,同理,也可以用同样的方法尝试解决真气锁的问题。) 不过这么做等于是在打第一个剑冢之前就让太吾全方位对标六品人物了。这就需要螺舟在第一个剑冢之前设置一个难度适中、设定合理的目标让玩家去挑战,并为此添加一定的剧情和奖励。(因为总共就只有9个品级,第一个BOSS前就要走4个品级了,需要内容去填充)。 我觉得,干脆就在许仙公干掉第一个剑冢,精纯提到2的时候,直接让室述辅来给太吾讲解有关精纯的知识(本来这里没有任何提示的就涨了2精纯,新手可能还不知道怎么回事),哪怕胡扯一点也无所谓至少给精纯一个圆的过去的说法(比如为啥NPC只要升职就能得到精纯,太吾却要打剑冢),同时给玩家一个长期任务,完成任务可以有限度的提高真气上限。以前的系统实现不了长期任务,现在可以了。这个长期任务可以作为一个弱引导,把攻略剑冢所要知道的、一般NPC不了解的知识交代清楚。
在血条机制修改后,反震会变成什么样子? 一旦把伤害标记修改成小血条,那么就代表着每次伤害结算时的最小单位就不是伤口而是伤害值了。 这样一来所有的伤口数减伤效果会完全无法起到作用。 推测这一类的效果会全部调整成对伤害值进行削减,且由于从伤口数的限制里解脱,强度会变得更平滑,不至于出现-1伤口变成-2伤口这样坐轨道电梯一样的飞跃式增强。 那这时候,一直强得不要不要的反震会变成什么样子? 因为现在有这么一个状况,由于总共只有30滴血,所以“伤口数减少”是最强大的防御性功能,这也是造成反震功法非常强的因素之一。 现在的反震伤害算法是己方承受的伤害×反震功法倍率=反震给对手的伤害,而且为了不出现自己防御越高反震伤害反而越低的情况,“己方承受的伤害”取值是不会把当前这个反震功法本身提供的防御力和减伤效果算在里面。同时,反震伤害不会受对方的减伤效果影响。 由于减伤效果是最强的防御,所以反震一开="反震方享受了额外的防御力和减伤,还保留平A能力的同时,攻击方受到的伤害却是不考虑任何一方的减伤的全额伤害"的极其有利的情况。这种情况下,攻击方的攻击永远是亏本的(反震方受伤一定远小于攻击方受伤),而且攻击力越高亏得越多。 但在血条调整之后,“最强的防御”直接从游戏里消失了。于是反震应该不得不重写计算方式。 个人觉得变成【反震不减免伤口而是"每次被攻击最多减免一定量的伤害值",且实际减免的伤害值直接当做反震给对面的伤害基础值参与运算】会比较合适。不再是己方承受的100%伤害去×倍率,而是实际减免的值去×倍率。这样对方如果单发攻击力足够高,可以直接拼血拼赢,不会永远陷入敌损100自损1000的情况。另一方面如果是单发伤害低而频率高的攻击,仍然会受到正常的克制。
关于牛头人问题的一个修改方案 想了想发起爱慕/接收爱慕这一套,其实把概率改多低都是有违和感的。因为在现实生活中这并不是一个单纯的概率问题。而且还要撞上太吾可能要带同道带着好几年甚至几十年,没有其他人可交互导致低几率也会日积月累变成100%的问题。 但是直接杜绝牛头人现象也不靠谱,毕竟这是太吾的一大特色因此参照当前的NPC逻辑想了个比较接近的方案出来。 当然我对螺舟的技术力有非常充足的不信心,所以提了这个方案实际也未必做得到。这时候就当做是给以后做其他沙盒游戏的人提供点灵感吧。 好了,下面开始 1.目前NPC的过月行为绝大多数是产生意向的同时就去实行,并且立刻得到成果。这过程中没有任何太吾介入的余地,对于玩家来说体验绝对是负分。“觉得NPC和自己没什么关系可言”的来源很大部分就来源于这个机制。 设想一下这个情况:NPC会在月初产生需求,决定在月末时会去做什么事情。太吾可以直接(或需要某个等级的关系)看到这个需求并能在月中和NPC进行交互,满足NPC的需求或者创造更高优先级的需求,来改变NPC既定的行为。 2.爱慕相关的行为不要光由概率决定,而是增加一个情感满足度值。就像NPC在健康不够的时候会去产生恢复健康的需求一样,情感满足度低于一定值的时候就会产生谈情说爱的需求。比如还月是太吾妻子的情况下,隔一段时间还月会向太吾发起游山玩水、吃喝谈笑的请求,需要消耗时间。如果太吾积极满足还月的需求,保证还月情感满足度都是满的,那么还月将不会去自发爱慕他人,也不会接受外人的告白。反过来如果情感满足度低下,NPC将会考虑向其他人进行情感互动。非太吾的NPC的情感互动逻辑可以和人物技艺造诣搭上关系。一个人技艺越多越强,进行情感互动的套路就越多,越容易满足其他人的情感需求。不同性格的人情感阈值也是不一样的。等等。 3.甚至可以不限于爱慕领域,朋友之类的关系也可以设置“社交需求”。如果不定期维护关系,则友好关系将会变淡甚至解除。这样也是限制人物天南海北的乱交朋友的一种方法。
稍微写一下想到的重武偏弱的问题。 重武器(多攻势武器)虽然可以提供更多的破体破气,还有高值坚韧和破甲,但是追击率非常低。现在在初期很容易碰到轻武器和重武器都无法一两击就打破招架,但是轻武器连击高加上能调内伤,在破招架方面有无可撼动的优势,结果变成版本答案的情况。 有一点就是轻武器的后续连击能吃到前面的攻击造成的破绽得到加成,但重武器无法连击,而打不破招架是出现不了破绽的,在这里会吃很大的亏。 关于这点我有一个细节问题:有时会发现对方的外伤招架值已经被扣到了0,全部转移到了右边的破绽统计上,但是招架还是没有被打破,得再补一刀才能实际造出破绽来。这个是什么样一种情况?如果必须要额外攻击一次的话,那无法追击的武器等于被判死刑了。不知道这算不算Bug。 回到解决方案上,如果直接把重武的破体破气再超级加倍,会直接会让轻武器的催破变成废物。催破都是高倍率的攻击,现在不管拿什么武器,提供基础值的还是人物的真气占大头。真的给重武器高数值以至于都成为数值的主要来源的话,用轻武器放催破就是纯粹的傻子行为了。平A用轻武催破用重武是一种技巧,如果变成必须进行的机制的话会很怪异,所以这条路恐怕走不通。 所以我想了一种可能更好的解决方式:把血条拆分得更细一些。把血条长度直接翻倍,同样的伤害造成的伤口数也翻倍。这样能够容纳更加微细的伤害调整。比如现在伤害1会造成1个伤口,伤害4才能造成2个伤口。翻倍之后,伤害1打出2个伤口,伤害4打出4个伤口,但中间多出可以打出1个伤口和3个伤口的情况。这样一来可以避免在属性低的时候完全打不出有效伤害,也能让玩家更明显的看到自己的进步。同时,关于减伤绝技/装备的调整也可以做得不那么粗暴,本来从-1伤口到-2伤口是非常不得了的猛增,血条细化之后可以做得更平滑一些。还有观感上的问题,一拳打出2个伤口和一拳打出4个伤口,哪怕比例其实是一样的,但是视觉上的爽快感肯定不同。
【小知识】内力属性所造成的流派强弱区别 可能很多人早已经知道了,但应该也有相当数量的人不晓得这一点:不同内力属性带来的白值增量是不一样的。 具体的数值表可以去查Wiki上的“内力属性影响”页,这里先把纯内力的影响贴一下:可以看到,不同内力属性下,力道、精妙、迅疾三命中差距有时会异常的大,优势属性相对于其他属性有1.5倍甚至2倍的差距。这就造成了某些流派在【前中期】有着先天的劣势。(最前期没学内功都是混元,而中期以后可以比较方便的调出复合内力来弥补此问题) 比如少林棍的功法大多需要撩,玩家会直觉上去找撩多的武器,但撩是以精妙为命中的,和以吃力道的劈为主的狮相刀来比,平A直接弱了一半。现在加入了格挡系统,你白值差了一半破防的难度自然会猛增。更雪上加霜的是直觉上少林适合拿的硬木棍(神一还叫“达摩棍”,一股御用武器的气息),自带倒扣精妙,严重的情况下打了一轮三个撩被拆招了个一干二净,连式都攒不出来。 不同式所吃的命中可以在Wiki上“招式”页查到,可以自行推测一下初期到底选择哪个流派更有优势。 比如峨眉指、剑、刺全面的强,然山就尴尬的一匹;空桑的药霜平A效果就一流还能带毒,血犼的毒就差了不少(不过能上毒还是优势);玄阴虽然力道和精妙双悲催,但绝大部分平A都依托于迅疾(除了璇女掌和百花御射),但高破气能够弥补伤害不够的弱点。等等。
说白了为啥这段时间关于邪道的讨论那么激烈 其实真正的问题并不是走邪道多有问题 而是在目前版本下,陪着极不完善满是窟窿的系统中规中矩的玩下去其实很难说有多有趣,不得不消耗心力去克服甚至催眠自己无视这些不完备,结果上当然不如放飞自我找寻各种不合逻辑的漏洞来取乐来得高兴。 这样一来就会变成“我觉得作者辛辛苦苦做了这么有深度的游戏,觉得能满足一下自己的武侠梦了,想把自己的真感情和精力投入进去,但我却要处处惯着游戏里各种不尽人意的地方,反而那些破坏游戏正常体验的人反而更开心,那我来玩这游戏干吗”,这样当然会闹情绪。 而喜欢玩邪道的人也会不满“游戏是我买的我怎么玩由我来决定,你喜欢的部分味如嚼蜡是你的事,我玩的好好的你来咋呼什么”,这样一来二去就产生了矛盾。 事实上①邪道方的观点是有道理的,游戏中没有绝对的善恶是本来就有的设定,也是沙盒角色扮演这一类游戏的核心特点之一,用三观不正来抢道德高低这个我觉得并不是一个占理的说法。而且太吾绘卷这个游戏的卖点之一(或者评论的辛辣一些,唯一的卖点?)就是复杂有深度的系统,动不动就把游戏要素左砍一刀右砍一刀那也是迟早完蛋的事。 那么②就应该维持现状吗?当然不是。因为根本的问题是正常流程太无聊了,剧情一片空白和门派组织的高度同质化导致NPC没有特征和生气,再加上剑柄夺舍的设定很容易让玩家觉得自己在面对一堆木偶;行万里路不如读一卷书导致莫大的世界探索价值接近0,太吾绘卷成了太吾练功房;这两点一叠加,导致整个世界和玩家其实是被割裂的,对想好好玩角色扮演的玩家来说体验极差。 所以③要认清问题的实质是目前版本的游戏作为沙盒角色扮演根本就不合格,反倒是接近一些生产经营游戏。在生产经营游戏里玩邪道,不过是一种流派罢了,谁那么在乎?
能问一下目前官方对世界观有设定么? 至少在目前所知道的范围内没有见到任何像样的说明来着…… 也不可能完全照搬本家的世界观,毕竟之后只可能加大差别化的程度而不可能减小 所以要设定背景的话,既要有点时毛值又得浅显易懂,同时还要保证可扩展性而不至于倒过来束手缚脚。 所以说自己也脑洞了一下 首先咱这和对面不同,对于史实的强调度不能过高,但本身的经历是舰娘重要的魅力之一,故需找到尽量两全其美的方案。 所以第一舞台的背景绝不能是现实世界,这点和本家是一样的 本着这个前提考虑,干脆把舞台设定成妖精们的星球感觉不错。这样一来和本家也有了点细微的区别,那边是妖精们很小而这边是舰娘们(和提督)很大 那为什么会有和现实世界相符的战场呢?其实这颗星球是遥远未来的地球,人类已经走向宇宙了。 这样一来在镇守府外边的世界可以完全地自定义,而且要在合适的时候和现实世界扯上关系也非常灵活。 最后的问题就是“舰娘到底是什么东西” 在前面的问题解决之后,这里的设定就能轻松很多。 举个例子的话 “舰装是人类留给这片大地的后继者们的救世兵器” “敌舰是异星人偶然得到舰装后恶用的结果” “符合条件的妖精付出觉悟之后穿上舰装巨大化为舰娘”等等,当然其他的设定也行,说得过去就好。 为啥要把敌人设置为异星人呢……因为实在是想看一看船坞里多出一项“宇宙战舰改装”的项目啊…… 大和改装后还要有专用立绘!
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