渝眷思秋雅双龙 渝眷思秋雅双鱼
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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仙剑七20小时通关了,第一印象是菜刀党的噩梦,尤其到最后三场 仙剑七20小时通关了, 第一印象是菜刀党的噩梦,尤其到最后三场战斗,偷鸡苟到剑神,武神,法神出来打虚弱。战斗真没什么技巧,漫天的AOE,抽风一样乱撞,没有预警。BOSS的闪躲能让你摸三下算我输。 第二印象是优化还是问题多多。跑的快,有些地图还没渲染出来,或者对话还没跳出来。 第三是剧情过场对话太多。古一古二那会也多,但是那会年纪少,单机也玩的少,更浮躁。现在单机玩的多了,差的单机也玩了很多,看片耐心更好了,但是前面我都看完了,到最后也不耐心的跳过了。 第四是支线提醒都很到位,不用动脑子都能全支线制霸。但支线没意思,送信送快递打材料之类的。古剑三支线好歹是世界观的补充。最好的支线是河洛群侠传和天命奇御的支线。 第五是小游戏中规中矩。卡牌,解密不玩时间到了可以跳过不卡。魔界的灭灯还有马里奥的天线杆导电传送的创意。其他解密八卦游戏都是传统小游戏抄过来。 第六剧情世界观不错,可以到魔界了,也看到神了,男主还是个神,反派也是神。我以前也提到古剑什么时候敢用神族作反派,仙剑做到了。剧情还有个反转,不像古剑三一开场就确定反派就是反派,正派就是正派,反派永远有苦衷,有借口。仙剑的反派就是自私就是坏,哪来这么多借口。剧情方面仙七8分,古剑三那就是7分,仙七排成电视剧还是很有内容可改编的。
线性游戏还是多做做室内迷宫 玩了古剑三,神舞幻想,和好评如潮的仙剑七试玩DEMO,发现都有一个通病,沉浸感不如国外一些老游戏,这有设计上的通病。 线性游戏就该突出室内布局的精巧,室外场景就该少用力,国产游戏室外场景多是一个毛病,还直接把小地图全局贴屏幕上,探索欲更是大减。 众所周知一些线性游戏古墓,黑魂,战神都没有具体的地图的,全靠玩家碰鼻子去探索,而且室内场景占九成内容以上,都是布局非常巧妙的宏大堡垒宫殿。 而三剑的地图自从问路篇之后就没好好设计过迷宫,大都是一条路摸到黑的拖时长设计。室外场景迷宫就非常出戏了,好的游戏设计者都把室外作为一个短暂过渡场景,黑魂就跑跑去宏大宫殿迷宫的路上,战神室外也就划划水,真解密机关好得是室内的各种机关给你安排的明明白白,轩辕剑柒学战神,但强行把明明不大的全游戏地图里硬塞了几个村庄城市进去,虽然是全游戏一张地图,但西汉末偌大中原就几个村庄几步路就跑完了?那还不如设传送点飞来飞去,虽然过渡时间等起码不尴尬出戏了。 线性室外地图想设计好更困难,古剑难得有几个龙宫,乌衣国地图设计不错,但更多的线性室外地图通过小地图雷达发现是一条条蚯蚓,你所要做得就是在身上不停打怪看剧情。虽然古墓黑魂战神也是打怪跑路看剧情,但室外跑路起码不停让你做钩绳滑车,镰刀爬山,木电梯在一个宏大的场景里不停上上下下,角色的建模大小在宏大的室外场景下显得非常狭小,而不是像国产游戏一样就是爬爬树藤,跨跨树干。国产游戏还是设计经验不足,做出的游戏不够有趣
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