2B抱抱 2B抱抱
关注数: 40 粉丝数: 239 发帖数: 8,274 关注贴吧数: 133
游戏经济正在崩盘 写在前面,楼主是普通玩家,没卖过游戏币。 首先我们得知道,稀缺物品的价格其实是追随RMB的,金价崩盘对普通玩家伤害很大,因为这意味着可能需要更多的每日才能换取一些稀缺物品。这意味玩家的时间在贬值。 而时间贬值,本质上就是42元月卡在贬值,这对整个游戏生态都是毁灭性的,会导致玩家越来越少。 所以提几点建议: 1.活跃从角色限制改成账号限制,增加900活跃和1200活跃档位。 2.收缩活跃获取方式,提升活跃获取难度,比如PVP仅能获得600,困难副本300,噩梦本300,而且这些活跃限定副本和匹配玩法,每日轮换。 3.增加副本内匹配冷却时间,增加踢人成本,保护萌新玩家游戏体验。 4.增加游戏内金币回收,目前最大的金币回收手段强化已经死了,必须尽快增加新的金币回收方式。个人建议尽快学习暗黑四的装备洗练,增加随机属性装备,可通过金币随机调整属性。并且金币消耗随次数增加。 5.增加单人或小队肉鸽爬塔玩法,结合装备洗练,比如洗练必须消耗一定数量的绑定代币,材料可通过肉鸽爬塔玩法获取,可无限刷。同时为了保证时间少的玩家利益,增设每日和周常任务。 为什么这么做? 123是为了鼓励头部玩家重复打本,同时通过匹配机制来实现老带新,并且拉开工作室和普通玩家收益,确保正常玩家利益。 45是为了让经济循环,有产出就必须有消耗,保证月卡价值。同时也增加游戏趣味性,让玩家能有更多装备搭配选择,以及拿到装备之后有一个装逼的地方 在我看来,诛仙现在已经走在了古网的老路上,不改的话,等到活跃玩家数量在下降一些。想救都不一定能救回来。 到此为止(说实话这游戏策划真的是三流水准,建议完美从别的地方挖点好的吧)
【建议贴】江湖十一重置后续建议 写在开头 首先给你们点个赞,能够重置说明确实对游戏有热爱的人。本人目前已经在游戏游玩了40个小时,同时本人目前市面上大大小小的各种国风类游戏都玩过,对于江湖十一,有一些不成熟的建议,如果你觉得合理,尽请采纳。如果不合理,就当我放屁 下文将从战斗、养成、剧情三个方面来讲 战斗 目前就我个人来看,相比原版战斗其实已经有了很大的进步,武技、招式的搭配确实有了足够多的花样。这一点非常棒,策略性有了很大的提升。后续如果你们有足够充沛的时间,可以考虑增加更多的武学武技,不过现阶段它们不应该再是你们工作的重点了。后续的重点可以放在界面优化上,比如 1. 套路不能保存武器,导致每次选套路都不敢点直接开战 2. 增加一个开局默认套路的按钮,这样不用每次都选套路 养成 这点从demo里没看到,我也看到了你们的声明这块儿确实在做,所以这里只能根据我自身的游戏经历给出一些建议。 1. 属性的增加肯定不能是现在这种加点的方式,现在这种加点我只能认为是你们为了填补养成空白搞出来的,属性增加可以仍然采用原版的经验式增加,到经验自动升级。潜力点需要通过特定的某些活动和动作才能转换成经验,例如练功,比如玩家选择练习九峰玉华剑,可以根据功法的属性要求增加经验。比如寻常功法修炼一次要1天,一次修炼可以增加的经验可以根据对应的属性来,比如九峰玉华剑有6个属性,1次修炼每个属性可以增加500经验,总增加3000经验,拥有潜力点时可以通过消耗3000潜力点获得双倍修炼效率,内功,轻功同样可以修炼,不过经验比例可以做适当调整。这样可以盘活时间属性,让时间变得重要,也让玩家的养成变的更有挑战性。当然这里得有一点便利性优化,比如一次可以修炼10天甚至30天。另外这里的经验和潜力倍数是我瞎拍的,你们也可以算算怎么设置比较合理2. 增加一些属性丹药的投放,吃了可以加对应的属性经验,比如一个金色的丹药可以增加对应的属性经验30000点,可以再给点副作用,比如吃完之后会有中毒状态等。这些属性丹可以通过玩家炼药或者购买获得。(盘活医术毒术属性) 3. 江湖属性类似,通过触发江湖事件以及npc交互增加经验 4. 武功属性可以增加一个废功重修功能,废功重修时返还所有的属性经验为潜力点。 5. 江湖战掉落改成必定掉落,可以像原版一样改成有CD时间,避免玩家为了某样掉落反复去刷。这样可以增加养成的策略性。 6. 原版兴趣玩法其实没必要完全去除,垃圾玩法也是玩法,只要能养成,不要让玩家重复太多次就行。 说一下为什么加点不可取,因为在我看来,江湖十一和觅长生这个游戏非常类似。都是抽卡式策略对战(一个随机一个主动),都有明确的大比目标(华山论剑和天机榜)。但战斗和打榜不是全部,觅长生的成功之处在于,它的养成模式很有趣,炼器,炼丹,经商赚钱,再把转来的钱转换成资源来提升自己。同时他还有新意的突破系统。 江湖十一可以去借鉴,毕竟战斗其实只占了一小部分时间,养成才是玩家探索的大头。也是玩家最大的乐趣和成就感来源。一个通过刷潜力,1天就能天下第一的成就感。和通过细致的时间资源规划达成的一年或两年内拿下华山论剑第一的成就感是完全不一样的。 剧情 剧情重要么? 不重要,是因为觅长生的剧情也很烂,但同样能成功。 重要,是因为也有纯靠剧情成功的游戏。 在我看来,江湖十一没必要把剧情做的很优秀,江湖十一的重点应该是养成和战斗。剧情应该也是为他们服务的。可以做一些分支剧情作为重要道具投放的方式即可,当然中间可以夹杂一些选择以获取不同的奖励。主线剧情其实也可以很简单,觅长生是为了长生,江湖十一是为了什么?天下第一?振兴门派?统一武林?这个需要你们想一想。 为什么拿觅长生来对比,因为觅长生确实是一个和江湖十一非常类似的成功游戏,也非常建议你们去借鉴。
玩了8天了,说说感想吧 本人是dnf15年老玩家了,中途玩过斩魂、疾风等各种类似游戏。晶核这个游戏在我看来像疾风多过像dnf。连氪金强化都非常类似,估计最后结局也和疾风一样。 1、游戏内容太少,除了深渊,高难度副本就一个魔棋,剩下有点难度的内容就一个挑战了,但是挑战的奖励,一言难尽。而且深渊爆率非常低,土豪可以通过看地板来变相提高爆率,平民要毕业,估计得3个月以后了。 2、土豪和平民最后数值差距太大,逼氪现象太严重。我举个简单例子吧,dnf里增幅16和增幅10的差距,打团的时候被奶基本直接抹平,差距不会超过10%。整个游戏平民和土豪基本是就一个玉的差距。这游戏后期光一个武器强化就能拉开一倍以上的伤害差距,更别说防具强化带来的伤害增幅和生存增幅了。我估计后面的团本就是氪金大佬一拖三,平民玩家喊666就行。这是这个游戏的致命点,这个点不做平衡的话,这游戏1个月以后,除了真爱,估计没几个人玩了 3、游戏过程中无法打字交流,只有语音。我不知道是不是我没找到,但是这确实让人非常难受 4、游戏虽然披着act的皮,但是基本上没啥操作性。因为所有技能都有智能锁定,基本不用担心会空技能,也没有资源什么的限制,基本无脑输出循环即可。 5、游戏交流社区基本没有,想找个攻略,找个人交流都没有,贴吧全是广告。一个好游戏, 必定会有一个好的交流社区。就那么点疲劳,刷完练个聊天打屁的地方都没有。 总结一下,这游戏如果你在乎游戏体验,同时没有什么经济实力去大磕。不建议这时候入坑,相信我,一个月以后+18的号估计1000块就能买到。
武学改动建议 之前也喷过好多次了,最近过年回家仔细思考了一下,我发现游戏90%以上的问题可以说是由于屎一样的参悟点机制引起的。 养成游戏最重要的体验就是玩家操控角色慢慢变强的一个过程。 但是由于参悟点机制,玩家想变强就得不断收集武学,无论是不是流派相关都必须收集,要不然参悟点上不去。导致游戏里所有的玩法都变成了以武学获取为主,为了把324种武学发放完,导致整个游戏的武学发放机制粗制滥造。 而且由于参悟机制,为了不让玩家在2周目再来一次麻烦的要死的武学收集,只能搞个武学回收和寄回,直接让多周目完全没有体验新剧情的欲望。 我愿称这个参悟机制为万屎之源。 建议把参悟点的获取不要和武学收集挂钩,可以修改为悟性挂钩,比如基础4000,每一点悟性可增加40点参悟点。 这样可以只让玩家收集对应流派需求武学即可,降低玩家负担。 也解放了武学获取的机制设计,完全可以构建一套门派为主、奇遇偷学为辅的武学的一个养成机制。 并且因为不用再考虑玩家的武学收集,以此可以延伸出门派恩怨等玩法。 任务的设计也可以做更多的分支,来达成不同的武学发放。 提升玩家多周目的动力。 另外建议给对战招式增加一个释放威力预估,方便玩家判断该释放哪个技能。 同时建议威力和招式特效触发几率挂钩,当己方威力大于对方威力一倍以上时,几率增加。例如大一倍就增加5%,10倍50%。 神来可以改为暴击,触发时威力增加10倍
江湖十一犯下最大的错-傲慢 游戏从发售当天我就在玩,目前游戏时间已经87小时,我甚至专门请假来玩这个游戏。 整个游戏断断续续我玩了4个档了,我敢说整个江湖十一制作组,没有一个人真正的以玩家身份把自己的游戏完整的玩过一遍。因为但凡玩过一遍,这游戏也不会有这么多粪坑设计。 这87个小时的游戏体验,也让我真真切切体会到了游戏制作人的傲慢,多半差评真不冤。 傲慢之一:天书系统,我不知道天书阁是有什么魔法和能力能让一个个江湖门派拱手送上秘籍。在一个讲究代入感的武侠单机游戏里面,我真明白放这么个玩意儿是为了啥,游戏道具的发放有千千万万种方式,但制作人选了一个最直接的网游套路,通过挑战获取代币,通过代币兑换道具,我只能呵呵 傲慢之二:参悟系统,我是一个制作人,我为这个游戏设计了好几百种武学,怎么才能让玩家有动力去收集,不让我的心血白费呢?江湖十一又来一个网游套路,给玩家设定一个参悟点,限制他们学习武功的数量,想学更多武功就去满世界的找秘籍收集吧,至于为什么收集武学就能变强,这种世界观设定制作组压根就没考虑。 傲慢之三:门派挑战,还是那句话,道具属性发放有千千万万种方式,制作组选择了最偷懒的一种方式,就差直接给玩家送属性送道具了。 傲慢之四:单一线路的剧情,游戏不是小说,玩家在游戏里要扮演的从来不应该是一个旁观者,而应该是一个参与者,游戏的剧情好坏从来不是看你的文笔,而是看是否有给玩家足够的选择空间,我是一个玩家,我有自己玩游戏的方式,我不需要黄晓明来教我玩游戏 傲慢之五:秘宝系统,首先宝藏这种东西,在任何游戏里都应该让玩家的发现是有一定的惊喜的,宝藏为什么叫宝藏,因为稀有因为价值高。但当你一个游戏搞出来几十个宝藏,你怎么才能让玩家产生这种惊喜感?整得宝藏简直就和流水线一样。还有你的一档评分是惊世哎,这就和UC震惊体一样,一开始玩家进入游戏看见王重阳张三丰这些个惊世大佬各个想着先膜拜一下,结果打到最后随便一个秘宝都能跳出来一个惊世和你抢。还是那句话,道具属性发放有千千万万种方式,为什么要选这种偷懒方式? 一个RPG游戏,道具获取做的和网游一样,我现在相信那些说制作组花了6年时间打磨战斗系统这个话,因为这个战斗系统在我看来确实有新意,武学套路种类繁多,这里面确实花了心思去做的。但是为这套战斗系统服务的道具和属性获取系统在我看来就和套皮网游一样,粗糙不堪,完全不讲任何逻辑和故事背景。 我甚至基于这游戏想象除了整个游戏的出炉过程,两个武侠游戏爱好者搞了一套充满新意(这里先不讨论粪不粪)的战斗系统,然后被网游公司注资,用一个战斗系统 + 一套网游的道具属性获取系统,好了,游戏出炉了。 真的,差评如潮我都不意外
一剑破万法!!!本游戏最强套路 游戏时间镇楼这游戏说实话,战斗套路还是有点深度和研究的。因为老档已经早早的天下第一,通关套路也是千篇一律的白绿堆属性,橙紫打天下。因为楼主喜欢剑法开局,就在研究第二档玩点啥新套路,本来还在对比各种橙色武功的优劣,但突然一本紫色身法闯入我的眼帘一个紫色身法提升了一个白色武学120%的攻防威力,当时我就感觉问题不简单,然后赶紧找到这个迅雷剑法一看第一眼感觉,这什么辣鸡剑法,伤害低,招式少,还没连招 但楼主不甘心又看了一眼修炼效果属性加成辣鸡的没法看,但最后一个效果,引起了我的兴趣,CD-1???? 楼主突然想起来,这个剑法好像所有的武功都是2回合CD,CD-1岂不是变成1回合? 然后还有两个攻法招式,攻击招式不是可以达成无限循环??? 众所周知,进修里面攻防是分开的,由于参悟点的限制,进修的次数也是限定的。 加上白色武学的威力进修是一次只消耗10点参悟,就能提升10%威力。 而橙色是40点提升4%,虽然橙色基础一般都在200左右,但是性价比明显还是白色更高。 同时由于阴阳招式既可以放纯阳套路,也可以放纯阴套路中享受经脉加成的缘故。 这个剑法同时可以适配阴剑和阳剑两种套路。再加上莫邪剑对阴阳招式的恐怖加成迅雷剑法一次进修可以提升8点武学面板威力,一次只消耗10点参悟。 如果我们进修100次,配合掣雷桩,面板将达到恐怖的1000点!!! 如果我们进修150次(虽然不一定有那么多时间,其实100次已经威力已经很恐怖了,完全可以分配到增加破绽几率上,哈哈),面板将达到1400点 攻招式威力进修到极致的迅雷剑法 配合莫邪的恐怖加成 再加上白色武学招式极低的内力消耗,可以让我们搭配一些加成很高的未契合武功套路。 例如斩魔剑,攻击威力+50%,内力消耗增加80%,以白色武学那点消耗完全可以忽略不计~同时由于本身是白色武学,参悟点消耗极低,可以有极大的空间让你搭配其他武学来弥补这个套路防守和一击必杀能力的不足。楼主搭配的是武当剑法+太极剑法+纯阳功+八目神术 一个大胆的套路成型了!! 迅雷剑法主攻,太极剑法主防,斩魔剑当套路,配合莫邪,八目神术的阴阳套路武学加成。。。 一个进攻威力无双,防守滴水不漏的套路就诞生了 此套路,我愿称之为一剑破万法,管你什么花里胡哨的叠连击,我就问你这一剑你挡不挡得住
新人游玩建议 从发售到现在玩了50多个小时了,虽然吃了很多屎,但这游戏确实还是有很多我喜欢的元素。所以这里写一篇简单入门攻略给一些玩不进去或者玩不懂的玩家看。 开局: 1、天赋选择:天赋建议必选一个武功方向,例如玩剑法选用剑好手。其他两个位置推荐如沐春风和奇经异脉,如沐春风可以让游戏变得更加简单,奇经异脉免除不停打坐回蓝的困扰。 2、roll属性:如果你要玩男角色,可以先选女角色把任脉属性roll满锁定,然后再选男角色roll其他属性。这样开局可以拿到更多属性。武功、经脉、精神、身体、内功如果roll出来比较高的心仪属性可以锁定,所以一定要把锁定用完,这样可以拿到更高属性评价。 3、兴趣爱好:个人建议第一优先级书画、医术、毒术。第二优先级诗词,其他属性尽量高就好,很好练。 4、江湖阅历:个人建议低优先级涵养魅力(这两个比较难提升,而且很多npc好感都有这俩属性要求),其他尽量高就好 菜鸟阶段: 虽然现在出门就能有六阶评分,但是其实你是个最菜的6阶,由于没有武学,很多8阶都不一定打得过。 这游戏的战斗所谓的招式对拼本质上是个比大小游戏,所以我们要做的就是尽量让自己的招式威力尽量打,影响威力的要素优先级:对应武学 >> 腰马 = 经脉 >> 集中 >> 意志。这里说明一下,虽然集中和意志对于威力的提升和腰马数值是一样的,但是由于集中只在优势生效、意志只在劣势生效,所以优先级明显不如腰马和经脉的。经脉的提升其实比腰马更大,但是经脉对武学属性有要求(阴阳双属性武学是不吃经脉加成的),而前期很难收集齐对应属性武学,所以新手期属性的提升就是主打武学造诣和腰马。其中武学造诣前期最主要的来源就是进修,主战武功由于后期可能会换,所以不建议进修属性点,只进修威力即可,这里建议选两本属性提升较好白色武学专门进修属性。这游戏由于参悟点的限制,其实白色武学性价比是最高的。属性好的白色武学可以一直带到通关也不需要遗忘的。菜鸟阶段没必要满世界去收集武学,前期还是以属性提升为主,这样可以快速提升评分,虽然可能是对应档次里最水的~~~ 这里推荐一个阳剑新手武学套路:太平剑道 + 玄鼎剑法 + 无量剑法,其中太平剑道在濮阳铁匠铺可以购买,玄鼎剑法和无量剑法都是藏书获得。下盘满70可以在泰山拿到赤霄重剑。其中太平剑道和青光剑法只进修属性,玄鼎 和无量可以选择进修威力或者功法格子。 另外前期看到各种书可以尽量买下来,读书对兴趣爱好和阅历提升很大,前期还是优先以提升兴趣和阅历为主,后面npc朋友多了赶着给你送东西~~ 中后期阶段: 所谓中后期其实就是流派build阶段,以全真为例,全真门派挑战可以拿到全真心法、剑法、掌法,论剑可以拿到全真身法,还有一个先天神掌,这一套学下来之后,对整个全真派系提升非常大。绿色武学为例可媲美金色武学。 这个阶段目前我也还在研究,由于参悟点限制,前三档很难造成属性碾压,这个时候就靠武学build来提升自己了,玩到这里的基本上也算把这游戏武学系统搞明白了,剩下的自己套索就好
玩了两天了,不吐不快 其实这游戏挺上头的,可能确实是我比较喜欢养成游戏的原因,说实话,这游戏我觉得还是有的救的。 1、关于战斗系统:说实话,其实有点意思,但是一个高手在不带一击和杀人招式的情况下,也只能靠拼点数赢,说实话这一点都不武侠。建议战斗时给玩家加一个改变出招意图的功能,可以强行在出招时改变招式特效,不过威力会有所下降。而这个功能的开启做到武学进修里面,进修次数多了降低变招惩罚。一个高手应该是招式随心,不滞于物的。这样才更有武学千变万化的样子吧。 2、关于剧情:说实话,我对情阿爱的无感,npc在我这就是工具人而已,不过官方cp可攻略这种事情确实很恶心,我建议直接锁定帝武寒这种不到特定剧情不能攻略,主线推完了搞一段支线拉回来就完事。 当然更多的还是要设置更多玩家可参与的支线任务,拜师入门什么的也要安排上 3、关于属性:说实话,我没看懂昨天开局增加属性这种操作,我的建议是你真想送属性,不如增加不同难度。简单模式可以出门当大侠,困难模式乞丐开局都行。 4、关于收集:这种东西永远只能是武侠游戏的调味品,而不是主菜。武侠的主菜永远是快意恩仇,江湖争霸,神功绝学。很多人其实不知道给乞丐打赏会给宝藏左边,这些引导其实是要安排上的。另外地图最好加上坐标方便探索,已经探索过的地点最好能在地图上有标记,方便玩家记忆。 游戏其实是有成为好游戏的潜力的,希望制作人别再玩自嗨了,说实话,最近喷的人这么多,但是从更新上来看一点回馈都没有,耗子尾汁吧,这游戏在我眼里其实也就是50分,能玩,但是作为一个成品游戏离及格都还差点距离
真气:一个失败的设定!!! 说实话,我真的不知道内力的意义在哪里。 通过运行内功获取内力,在通过内力点真气,但是茄子你算过平均60真气需要多少内力么。。 我来帮你算算,一种真气点到60需要1800点内力,4个60需要7200,7200内力是什么概念? 神一品洗髓经练满才加540内力,少林这种有神一品心法的门派,全部心法练完也就2700店内力。换算下来也就平均40真气。而对于百花谷这种只有4品心法的门派,全部心法练完也就1260点,换算下来也就平均30真气不到。。。所以你会发现,这个游戏越往后玩,npc的实力下降的越厉害,而且内力还得不断运行周天才能获得,玩到30年等第一代NPC过世,你会发现后面的NPC简直就是菜鸡。为啥?因为真气太低,在这个真气版本里,啥绝技都不如真气好用。 导致整个游戏在我看来就是为了打剑冢,NPC的交互除了用来给玩家发放物品,一点用处都没有。 还有就是功法格子竟然和内功有关,而和真气无关就离谱。 强烈建议把真气和功法格子改版!!! 真气不再需要通过内力来加点,而是通过运行内功直接获得对应真气,例如9品40点,1品320点。 把内力改成进度表,9品内功4000个进度,对应40个真气,1品内功32000个进度,对应320个真气。 每个周天运行获得进度,满足造诣才可以一次获得100进度,超出部分按比例增加进度,不设定上限,对应体质可以增幅30%,相生体质增幅20%,混元增幅10%,相克减30%,运行周天可以缓慢改进体质(体质不再增加威力)。 心法格子改成主心法(周天运行心法)和辅助心法(只能吃特效),每次更换主心法,如果是同门派心法,可以继承80%进度,如果不同门派同属性心法,继承60%进度。如果相生属性,继承40%进度,如果是无关属性,继承20%进度,如果是相克属性,则完全不继承。 辅助心法可以配带5个,吃特效。 功法格子不再和心法挂钩,而是和真气分配挂钩,出生可以获得每样格子3个,每分配20点对应真气增加一个格子。 真气增加的属性和体质仍然挂钩(不同体质的真气属性加成不一样。仍然保持一致),但属性加成降低一半(现在真气对属性增幅说实话有点离谱),另一半放到功法上(保证一些心法比较差的门派收益),功法只要装配上就能获得对应的增幅属性,例如装备一个9品剑法增加20迅疾+10精妙,装备一个7品剑法可以增加140迅疾+70精妙!! 功法威力不再设置什么上限了,造诣满足可以发挥100%,造诣超出部分增加效果(超出一倍增加50%,2倍增加100%,没道理一个满造诣的人和一个新人用同样的9品催破威力还一样!!!) 这样一改,门派功法一脉相承的优势就发挥了出来,不再需要满世界找内功运行来增加内力(说实话这设定真操蛋)。NPC按部就班练心法和功法,属性也能很不错。 如果再配合抢夺NPC物品将根据价值降低友好度(抢个神一品直接变死仇),门派增加对立关系,一边支持增高,另一边就降低,最低负100%,支持度过低会随机和对方门派人物结仇。 这样的江湖才刺激不是么?而不是当个剑柄精 如果茄子看到了,希望你采纳,如果有MOD大佬看到,可以帮忙看看能不能做成MOD
关于目前游戏里一些不太合理的内容调整建议 这款游戏确实可以算的上是一个可以玩的修仙小说,沉浸感非常强。但是还是有一些我觉得不太合理的地方可以调整下,让修仙更“真实”。 1.炼器期甚至可以使用通天灵宝!!!这肯定是不合理的,现在大部分玩法都是练气期就开始用上品法宝,直接吊打同级,这个有点太出戏了,不管啥小说都不敢这么写吧。建议能加一个限制,每个境界都有装备上限,例如炼器只能用符器,前中后期的分别对应上中下3品,器道可以有天赋能突破上限1级或2级这种补偿一下这种限制带来的削弱。这样的话游戏在低境界也需要考虑功法神通的搭配了,可玩性会提高很多,不至于现在讨论的算是元婴期build,低境界清一色的法宝开路。 2.练气期甚至能吃6品丹药!!!这在小说里也不敢这么写吧,练气期敢吃天尘丹,大部分小说里都应该是爆体而亡。。。建议同样加上境界限制,练气最高只能吃到2品,筑基3品,金丹4品,元婴5品,化神6品。越境界吃药会有丹毒惩罚,越1品30,越2品90,越3品直接270,这样低级丹药也有了存在感,也不至于出现筑基打劫金丹元婴这种离谱的事发生 3.加一点探索奇遇,给掏洞和采药加一下奖励,宗门任务和主城任务也可以加一些稀有猎杀(同境界甚至高境界)任务,奖励丰富一点。整个修仙界目前赚钱只能靠跑商打劫炼丹也太无聊了,导致除了天机大比和化神妖兽,战斗力基本没啥存在感。
理性分析之侠隐阁三年成败,希望河洛引以为戒 作为一名理中客,愤怒之后就是平静,喷完之后还是抱着一种理性的态度分别从一二三年来分析一下侠隐阁的失败和成功之处。 第一年,武侠学院题材加上虾壳粉喜闻乐见的养成模式,外加优质的立绘和明亮清新的画风,给人的感觉就是眼前一亮,河洛确实做出了不错的创新。而且第一年最后的罗老板这种道德两难问题也留下了充分的话题度,但此时游戏的主题还是集中在养成上,贴吧也是随处可见时间管理大师讨论如何安排时间。总的来说可以打9分。 第二年,新队友和新角色的加入带来了新鲜度,加上队友剧情解锁,还是有比较多的内容可以玩,但这次主线剧情中又开始出现道德两难问题,但好在秋校和结尾的剧情捞了一把,但这时其实已经开始出现养成和剧情割裂的苗头了,那就是第二年一些时间管理大师四维都2000多了,此时已经可以开始勉强说可以吊打反派但依然不能拯救唐师傅,仍旧被剧情杀当时就有部分玩家抗议了,但靠着唐师傅最后一战的热血,以及带来的感动,总体而言体验还算可以,此时仍然可以打9分。 但到了第三年,好家伙,***继续在主线玩道德两难抉择,两个路线还为了突出对立做的极其二极管,再加上第三年频繁的剧情杀,此时已经没有唐师傅来救侠隐阁了,所以第三年剧情彻底崩盘,玩家的愤怒也是可以预见的。 玩家玩游戏是需要游戏带来热血,感动,爽快。而不是在这里和你讨论道德两难这种哲学问题,游戏以道德两难抉择作为支线来提高话题度是可以的,但河洛好死不死的主线玩道德两难,不崩盘就有鬼了。 拿大名鼎鼎的巫师3来举个例子,游戏中也是充斥着道德两难,“两权相害取其轻”也算是一句名言了,但主线仍然明确的是猎魔和救女,玩家体验的也主要是狩猎各种魔物,道德两难抉择永远都是只能做调味,但不能当主菜。 再拿侠客举个例子,侠客虽然也有各种路线,也面临道德两难,但侠客的体验仍然是养成为主,通过养成来打败各种武林高手才是爽点。 我只能说,当河洛拿道德两难这种哲学问题作为第三年这收官之年的主要体验,我只能说走好不送
聊一下这游戏人为啥越来越少 最近继赤面鬼被平衡之后,贴吧又掀起了一阵削弱铁拳的呼声狂潮,搞得不削弱铁拳别的职业就玩不下去了一样。但削弱铁拳能让这游戏起死回生么?答案是不能。 首先声明,我不是铁拳玩家,我是一个没有红武没有罪孽的幻影玩家。下面我说几个问题和我的结论: 1.铁拳该不该削?肯定会削,赤面就是前车之鉴,大概率会从符文入手。 2.削了铁拳会让下水道职业过得更好么?不会,下水道还是下水道,打不过还是打不过,这游戏目前最大的矛盾其实90%以上的玩家对团本没啥参与感,我相信大部分玩家玩团本想要的肯定不是是坐车或者一拖这种极端体验。而是想要能和毒奶粉一样组个队伍各司其职就能把团本过了这样一个体验。 3.为啥玩家越来越少?其实就是普通玩家玩起来没盼头,团本作为目前游戏的最重要的内容体验,它的通过标准是什么?没几个人能说的上来,从目前的平衡性以及伤害数值来看,这游戏的数值策划就是个垃圾。毒奶粉的团本是有标准的,红十C其实就是一个标准,你不用关心这个红十C的职业是什么,只要红十C是标准打造,基本就能胜任。但是这游戏团本的标准是什么?金装毕业?武器毕业?强化15?6词条毕业?卡牌超越?三幻神?说白了就是标准不仅模糊,还tmd门槛贼高。玩家辛辛苦苦玩几个月金装毕业了,结果发现打不了团了本,想要提升不仅得继续爆肝刷绑金强化,还得刷词条。但这些都是有运气成分的,而且这个爆肝时间是多久?普通玩家玩着没盼头自然就跑路了。 写到这里,槽也吐的差不多了,很久以前我曾经玩过网易的斩魂,那个游戏当时的情况和超激斗非常相似。一样的对标毒奶粉,一样的各种词条洗练,一样爆肝强化,一样的职业极度不平衡。也许结局也是一样?
1 下一页