【建议贴】江湖十一重置后续建议
江湖十一吧
全部回复
仅看楼主
level 7
2B抱抱 楼主
[太阳]写在开头
首先给你们点个赞,能够重置说明确实对游戏有热爱的人。本人目前已经在游戏游玩了40个小时,同时本人目前市面上大大小小的各种国风类游戏都玩过,对于江湖十一,有一些不成熟的建议,如果你觉得合理,尽请采纳。如果不合理,就当我放屁
下文将从战斗、养成、剧情三个方面来讲
[灯泡]战斗
目前就我个人来看,相比原版战斗其实已经有了很大的进步,武技、招式的搭配确实有了足够多的花样。这一点非常棒,策略性有了很大的提升。后续如果你们有足够充沛的时间,可以考虑增加更多的武学武技,不过现阶段它们不应该再是你们工作的重点了。后续的重点可以放在界面优化上,比如
1. 套路不能保存武器,导致每次选套路都不敢点直接开战
2. 增加一个开局默认套路的按钮,这样不用每次都选套路
[灯泡]养成
这点从demo里没看到,我也看到了你们的声明这块儿确实在做,所以这里只能根据我自身的游戏经历给出一些建议。
1. 属性的增加肯定不能是现在这种加点的方式,现在这种加点我只能认为是你们为了填补养成空白搞出来的,属性增加可以仍然采用原版的经验式增加,到经验自动升级。潜力点需要通过特定的某些活动和动作才能转换成经验,例如练功,比如玩家选择练习九峰玉华剑,可以根据功法的属性要求增加经验。比如寻常功法修炼一次要1天,一次修炼可以增加的经验可以根据对应的属性来,比如九峰玉华剑有6个属性,1次修炼每个属性可以增加500经验,总增
加3
000经验,拥有潜力点时可以通过消耗3000潜力点获得双倍修炼效率,内功,轻功同样可以修炼,不过经验比例可以做适当调整。这样可以盘活时间属性,让时间变得重要,也让玩家的养成变的更有挑战性。当然这里得有一点便利性优化,比如一次可以修炼10天甚至30天。另外这里的经验和潜力倍数是我瞎拍的,你们也可以算算怎么设置比较合理
2. 增加一些属性丹药的投放,吃了可以加对应的属性经验,比如一个金色的丹药可以增加对应的属性经验30000点,可以再给点副作用,比如吃完之后会有中毒状态等。这些属性丹可以通过玩家炼药或者购买获得。(盘活医术毒术属性)
3. 江湖属性类似,通过触发江湖事件以及npc交互增加经验
4. 武功属性可以增加一个废功重修功能,废功重修时返还所有的属性经验为潜力点。
5. 江湖战掉落改成必定掉落,可以像原版一样改成有CD时间,避免玩家为了某样掉落反复去刷。这样可以增加养成的策略性。
6. 原版兴趣玩法其实没必要完全去除,垃圾玩法也是玩法,只要能养成,不要让玩家重复太多次就行。
说一下为什么加点不可取,因为在我看来,江湖十一和觅长生这个游戏非常类似。都是抽卡式策略对战(一个随机一个主动),都有明确的大比目标(华山论剑和天机榜)。但战斗和打榜不是全部,觅长生的成功之处在于,它的养成模式很有趣,炼器,炼丹,经商赚钱,再把转来的钱转换成资源来提升自己。同时他还有新意的突破系统。
江湖十一可以去借鉴,毕竟战斗其实只占了一小部分时间,养成才是玩家探索的大头。也是玩家最大的乐趣和成就感来源。一个通过刷潜力,1天就能天下第一的成就感。和通过细致的时间资源规划达成的一年或两年内拿下华山论剑第一的成就感是完全不一样的。
[灯泡]剧情
剧情重要么?
不重要,是因为觅长生的剧情也很烂,但同样能成功。
重要,是因为也有纯靠剧情成功的游戏。
在我看来,江湖十一没必要把剧情做的很优秀,江湖十一的重点应该是养成和战斗。剧情应该也是为他们服务的。可以做一些分支剧情作为重要道具投放的方式即可,当然中间可以夹杂一些选择以获取不同的奖励。主线剧情其实也可以很简单,觅长生是为了长生,江湖十一是为了什么?天下第一?振兴门派?统一武林?这个需要你们想一想。
为什么拿觅长生来对比,因为觅长生确实是一个和江湖十一非常类似的成功游戏,也非常建议你们去借鉴。
2023年12月03日 07点12分 1
level 1
我觉得这个游戏的关键词是养成,NPC互动,沙盒,剧情后面慢慢补就行,重要的是把现在这个演化系统做好
2023年12月03日 07点12分 2
level 7
觅长生剧情不算烂,只能算少,它代入感还是有的,你看着原本跟你来信的朋友一个个失联,最后死去,那还是有感触的。这个江湖里你是这个情况嘛[滑稽]
2023年12月03日 09点12分 3
死了比飞升了好
2023年12月04日 09点12分
level 11
原版里面搞得那些收藏,比如读书增加属性都是很不错的,没必要删,现在就给了三个格子,选择一下子就几乎没了,现在流行的是“我都要”,楼主说的也很有道理,战斗不是全部,养成有很多方面,比如现在玩家加入门派只能升到入室弟子,应该能做到掌门,经营管理门派,地图上也有其他的帮派还有商户,都可以加入,模拟经营也是很好玩的,我就想在里面做个厨子,经营个酒楼什么的[酷],江湖不只是打打杀杀,更多的是人情故事[阴险]
2023年12月03日 09点12分 4
level 7
你可以去steam的游戏界面,最新的demo上线那条公告里有反馈问卷链接,可以直接在那里提建议
2023年12月03日 09点12分 6
level 5
一开始EA多好 现在这工作量 先放几个门派能玩比较现实
2023年12月03日 10点12分 7
level 13
说像觅长生不如说像三国群英传,军师技=天赋,武将技=武功,这游戏进城市的时候有个盾牌属性,按照几个月前画饼阶段的文案来看应该还有势力地盘,有点像攻城略地了
2023年12月03日 15点12分 8
level 1
[汗]别老提觅长生了,多玩点别的吧。
战斗现在好玩的点是多了个拆招,拆招外的其他方面还得设计。先不说别的,大多数武器至少得阴+阳+阴阳三套吧。
2023年12月03日 15点12分 9
@2B抱抱 核心还是拼大小,一定要堆威力 不然什么任何搭配都没吊用,只要把威力堆上去随便打
2023年12月04日 08点12分
[汗]你都没玩懂,这版本多了很多气势的搭配套路,这才是有趣所在
2023年12月04日 01点12分
@2B抱抱 [滑稽]你懂个蛋,有了左右下角的ai出招表才好玩,不然像原版闭眼按连招,搭配再多也没用
2023年12月04日 05点12分
@洗牙恐惧兽 [汗]照你这么说,什么游戏不是比大小?
2023年12月04日 08点12分
level 1
@止血还魂 加油[太开心][彩虹][干饭][欢呼]
2023年12月03日 17点12分 10
level 1
整半天还是个电子斗蛐蛐,握持保留意见,等过半年再看看
2023年12月04日 02点12分 11
level 6
能不能把斗酒取消,贼恶心
2023年12月04日 05点12分 12
level 6
鬼谷八荒比长生好玩,剧情为主的长生别指望他的游戏有多好
2023年12月04日 05点12分 13
level 1
回合数限制了战斗战术流的很多思路,很多思路条理都很好,但是被一个回合数量限制框死了,自己把路越走越窄
2023年12月04日 08点12分 14
确实,8个回合有点少,12个合适
2023年12月04日 09点12分
根本就不需要这种限制
2023年12月04日 10点12分
@又菜又爱玩707 [阴险]高手大战到内力耗空么,好像死斗是没限制的,比武都有限制
2023年12月04日 10点12分
通过战斗触发各种特效获得正常战斗临时属性来各种套娃本来是个很好的良性设定,结果被一个老鼠屎害的没多少发展空间
2023年12月04日 10点12分
level 1
贰姐:不听建议[阴险]
2023年12月19日 05点12分 17
1 2 尾页