越地☞贺公苗 lsl08061625
一位中国籍青年男子,神秘的来历,恐怖的身手,莫非是传说中的007
关注数: 28 粉丝数: 138 发帖数: 7,712 关注贴吧数: 203
关于大众脸破坏游戏体验的最佳解决方案 好多人反驳说以前也是大众脸这种苍白的辩解,大部分吐槽大众脸一是因为出现比例过高,二是出现的莫名其妙毫无代入感。 游戏内文件已经有700多名历史人物,把人物出场时间和出现区域按照史实进行区域优化。 同时让大众脸不再现在这样直接出现在玩家招募池 非历史武将来源只有三种情况: 1:武将结婚后生出虚拟孩子(历史有子嗣的优先生史实子嗣,然后才是虚拟随机) 2:每回合过后根据你的爵位地盘影响里小概率触发义士投奔事件, XXX本为一介铁匠/樵夫/小吏/游侠/士人,历史默默无闻,听闻XX(玩家)的威名慕名来头,是否能在你帐下名留青史呢? 概率可以通过部分武将执行差事提高,比如荀彧的特殊属性就是最大概率提高义士投奔概率。 3每次打仗胜利后,一定几率武将会提拔部曲伍卒成为新的将领,将领属性由推举武将所属部曲的属性而定。成功提拔后,新将和推举者带特殊提携BUFF满好感度,同时推举者对主君也会有一个+10满意度的感谢信任状态,持续10回合。打仗史诗大捷必出新提拔事件,事件动画分先登首功被提拔,首斩敌将被提拔,斩首最多被提拔,关键出谋划策被提拔等,难度越大几率越大。 另外随机武将大概率是普通+15属性称号的武将,也有可能得到+30属性+60属性称号名将谋臣。 比如史诗大捷必出新武将提拔,还能提高优质武将出现概率。 史诗大捷都会战场上有战场遗址记录(传统全战留下X的印记),注释为XX之战(所在郡国),X年X月双方多少部队在此交战,最终XX大胜,曹操方的XX武将在此战夺得最大功劳被从一介伍卒提拔为大将,驰骋战场! 然后这个新武将的简介也是注明他是什么大战夺得什么功劳然后被提拔成大将的 随机名大众脸如果是玩家很小概率通过自己提携才出现的话,哪有这么多抱怨,大家都把他当宝一样养着了,这可是真正的子弟兵
对CA来说,全战老粉和三国萌新是 我全都要的态度 今天还在固执的坚持全战就是全战,只是选了三国题材而已的人,和当年无情驳斥就是同一类人 经历了战锤全战的成功结合,还有这么多固执的所谓全战正统粉么 白瞎了CA在三国全战做了这么多颠覆性的创新和变革了。 真正专注全战系列的粉丝都知道,经历以罗2恶性BUG首发事件为标志的最近代历史正作全战一直在走下坡路(当然本身策略游戏市场势弱也是因素之一),战锤全战让CA力挽狂澜重新竖起了全战系列全球最顶级策略大作的大旗。战锤的成功让CA彻底下了创新变革的决心个,所以才有后面三国甚至不惜成本开发演义史实双模式,甚至破天荒的收录几百名有名有姓的历史人物,虽然部分名将谋臣能力定位还做的不到位。但是各种称号系统五行属性都是说明CA的野性不只是要留住传统全战爱好者,也想要吃下纯三国爱好者这个庞大群体。 只是因为能力经验精力各方面问题暂时还不能完全满足新群体的期待 别忘了,这是第一部作品的第一个本体作品的第一个正式版本,游戏内各种设定系统就知道CA内部对整个全战开发方向都有了很大升级,战锤让他们坚定了迈出这一步的决心个,三国全战首发历代销量第一让CA坚定了这条路的正确性。 相信往后版本三国全战除了传统的兵种优化战场体验优化,各种针对名将的突出塑造,历史事件的互动完善都会慢慢推进 感觉现在各个通道都存在大量劝退言论,各种莫名其妙的优越感和片面的定论,CA花这么大力气做了各种系统创新,被这些人一句三国皮的传统全战就轻轻松松打发了,他们还以为自己真的在维护全战这个优秀的策略游戏招牌吗? 怕不是都是黑子来砸场子的吧?
三国全战被玩家甚至CA自己都忽视的亮点 传统喜欢三国的人有一个什么特征?一吕二赵三典韦,四马五关六张飞。 关张马黄赵,张乐于张徐,曹魏五大谋士,蜀汉四相,江东四英杰,十二虎臣等等不同称呼或史书评价或后人称赞,这些都是传统三国爱好者的兴趣所在 全战玩家也不要觉得这些爱好和游戏无关,历史全战对兵种强弱分析对比,战锤全战对不同领主背景强弱和游戏强弱的讨论都是如此。这也是三国题材为什么这么受欢迎的原因之一。很多人仅仅讨论五子良将的前后排名,超一流猛将座次排序,十大谋士都谁有资格就能讨论上三天三夜意犹未尽。 就好比三国全战发售前,大家对传奇武将和独立立绘的讨论都是大家对武将定位的自我见解。片面的传奇非传奇的定位完全无法满足三国数百名不同能力阶层的谋臣将相的能力。早期光荣世嘉乃至群英传百分制系统大行其道,也是因为只有这么细致的能力分成才能体现如此多的人物能力不同,就算如此,大家还是会对尤其是武力方面赵云武力96还是98水准,颜良文丑90出头的一流猛将,还是95左右的准超一流猛将还是比肩关张的绝代猛将争论乐此不疲。 事实上CA对武将能力的分层并非表面展现简单的传奇和非传奇那么片面。 每个武将都有称号系统,从关羽的武圣吕布的无双飞将到最普通的谋士,猛将,土匪,农民。三档独特称号加上最基础的大宗称号构成了三国全战人才四档分级。 然后还有传统的全战特性系统,天生特性和后天得到的特性。这些系统梳理完善后足以成就一套不同于传统百分制特色鲜明的人才分层对比。 不得不说,光荣游戏在某些人性化方面的思考很值得赞许。现在游戏MOD大行其道,玩家市场开发商大多都喜欢或者认可MOD对游戏的补充。光荣策略游戏几乎每一代都在游戏开始界面有查询武将能力和列传的列表,每代威力加强版都会开放武将能力乃至势力剧本的编辑 全战今天很多人吐槽的所谓武将问题,被很多全战传统玩家认为很苛刻,殊不知对多数三国题材爱好者来说,看着武将列表,细读每个武将列表,对比不同武将能力强弱,甚至自己动手修改武将能力达到自己心中认为的合理性,这些设定,甚至不用开局游戏,只是在起始列表界面都能玩上好几天而不觉无聊 开放武将人物列表同时也是历史游戏玩家真正从单纯关注游戏变得关注武将人物历史乃至历史本身最有效最直接同时对游戏厂商开发成本最低的方式之一
三国全面战争武将传奇非传奇 档次简析(无图) 目前武将分传奇独立立绘,传奇大众脸,普通大众脸。这是大家熟知的。所有大众脸在单项属性突破100之后都会名字变金色晋升传奇。 实际上,CA已经在武将称号上将武将分三六九等了。 每个人的称号或者天赋职业自带五行属性加成 第四档基础称号都是+15点属性,所有普通大众脸都是这一档次 然后第三档次是+30点属性,几乎所有的非玩家可选的电脑势力君主都是这个档次,另外如陈宫庞德李儒等人都是这个档次的。也是一般理解的良将谋臣档次 然后是第二档次再翻倍,+60点五行属性。玩家曹刘孙三家以外的全部势力君主,还有张辽赵云马超张飞太史慈等顶级名将都是这个水准了 最后是最顶级第一档的。+80点五行属性,吕布关羽,曹操刘备等人。孙家本来以为孙坚是+80属性的,查看才发现孙坚也是第二档的+60属性,首发君主只有曹操刘备是+80属性。考虑孙坚孙策孙权三代君主,估计三个都是+60属性,可能孙权会是第一档+80属性。 另外诸葛亮肯定是80属性,司马懿还没遇到不确定,估计也是第一档,剩下周瑜等最多第二档。 目前比较悲催的是荀彧 特殊称号荀令君是+30属性,第三档人才,和其王佐之才的评价有所差距。贾诩荀攸更是大众脸中大众脸,+15属性最普通称号就打发了。
关于随机生成的大众脸设定以及武将好感度的设定机制 其实应该把随机的生成机制修改一下就好了。 黄巾军的武将可以专门做一个随机库。 群雄武将类现在本身就有六七百史实的名字库,大多时候应该够用了。主要还是以史实为主,然后每次过回合之后有很小几率触发挖掘人才,来投,然后一个简单过程动画,此人本为无名之辈,因闻XX(玩家扮演的主君)雄才大略特地慕名来投,你选择是否纳入帐下,或者有待观察,或者断然拒绝。 选择纳入帐下之后,触发一个动画,XXX历史无名,本只是一名铁匠/樵夫/士人/小吏/侠士等,因响应XX之威名,慕名来投,历史默默无闻的他能否在三国群星璀璨的时代有其一席之地? 根据出生不同,五行属性不同。 同样每次战斗胜利之后,也会有一定几率在部曲中发现一名伍卒英勇善战,是否选择提拔其成为将领。越是惨胜发掘新将的几率提高。哪位主将帐下部曲发现的话,初始新将和这位主将的初始好感度就会最高,一起编队的情况下更大概率呼应战斗 通过这样小剧场的打造,让玩家感受到这个大众脸不是一般的大众脸,是因为自己的存在而产生的特殊武将。而不只是莫名其妙出来的一个完全陌生的大众脸而已 武将好感度关系值百分制。实际最高好感度为100。陌生武将两人之间好感度为50。 历史险恶武将相互厌恶,根据设定相互有个恒定DEBUFF,根据不同程度好感下降10-50点。 对君主好感低于30的武将绝对不会被招募。 战场被击败大概率降低好感,小概率触发惺惺相惜相互好感提高20点。 历史亲善武将,比如刘关张,周孙,孙太等人特殊好感BUFF和亲兄弟父子并列最高关系,相互好感+50点。好感高于90以上绝对不会被招降。 但是每次武将被被抓住,哪怕放回去会导致被俘虏武将和势力主公好感下降10点。 当然如曹丕曹植,刘琮刘琦这类反目兄弟会有反感DEBUFF,好感下降25点。 正面好感度有70 90 100 三个档次,不同档次如果发生战死,另一人狂暴的效果会不同,相当于1级狂暴,2级狂暴,3级狂暴。 平时上阵,好感越高,一人冲锋情况入阵的时,附近好友武将会语音呼应,发动1-3级激励效果。 触发单挑时,好友武将一定几率助阵加入战场。 同时单挑系统优化,单挑不一定一方生命扣光,生命低于30%以下就会有几率强制逃跑,退出单挑。
昨天玩了一个晚上,三国全战初玩体验报告 先说经历,昨天刚下载游戏,本着体验新游戏内容的想法就想着开几个不同势力的局试一下各种新元素,所以没有一开始盯着一个档打完的想法。 然后昨天首发演义马腾双极难,在占领武都之后过回合总是被龚都干死。试了几次都输,最后没办法,重新史实模式开局,用将卫轮番冲击,借助箭楼的威力才赢了,拿到了第一个史诗大捷(那一战实力对比,试了几次只要赢了就是史诗大捷了)。然后又开了演义公孙瓒,感受了一下,无视刘虞准备先灭公孙度。赵云很猛,单挑总是能把公孙康很快搞死,但是部队完全被城镇箭楼射爆。试了十几次都赢不了,期间从双极难切换到双困难。还是拿不下公孙度(战力条差不多持平,公孙度部队加守军弓箭手比较多,配合箭楼射的太猛) 然后早上上贴吧看了大家的感受简单说一下想法 本人中二全战开始接触,然后重新玩了罗马,帝国,拿战。都是非首发,好几年后通过完整版接触这类游戏,最爱中二全面战争,其他几作都玩的不多。幕府将军2是第一次在游戏发售的时候就接触了首发时期的游戏,依稀记得当时对幕府2很多人的评价有一类就是说幕府将军2首发就很完善,优化的很好,很惊艳,特别是和前几作帝国拿战对比,首发质量很高。我不知道这个感受是真是假,但是确实有当时这样评价的印象。 但是因为本人也比较喜欢日本历史(个人是全历史爱好者),所以对幕2全战完全面目全非的历史模拟感不太感冒,所以也就玩了几次没深入 之后罗马2发售,第一次入手正版全战(在此之前都是玩学习版,见谅),相信经历过罗2首发的人都知道当时全网喷罗2首发崩坏的盛景(个人对首发恶评印象最深的就是罗2全战和阿育的大革命了),首发版简直惨不忍睹。估计如果三国全面战争不跳票,要是在三月发售的话,可能就会罗2首发的重现了,甚至可能更恶劣。 也是因此我直接把罗马2退款了(这是本人第一款正版退款游戏,之后退款经历就是更加坑爹的NBA2K系列了) 之后阿提拉发售,我甚至都没特别关注首发消息。但是大体还是有影响,作为纯路人看到的一些玩家评论感观就是,首发虽然还是各种问题,比罗马2的恶性首发好太多了,大多聚焦阿提拉还是在高难度上。 然后,战锤全战发售,本人是DND粉+英雄无敌粉,之前对战锤的了解仅限于战锤40K的水雷社游戏,以及英雄无敌5制作组是战锤粉,然后听说全战破天荒出魔幻游戏,还是中古战锤背景,这个传说中和DND齐名的桌上游戏题材。 然后再数年不太关注全战系列之后,第一次真正意义上入正了战锤(罗2退款了),一开始只是把这当成英雄无敌全面战争的替代品入的(阿育求求你好好搞英雄无敌这个招牌吧,正儿八经出个8代)从此一发不可收拾,LZ也从原来只能算历史全战普通爱好者,成了一名魔幻全战或者说战锤全战粉。目前也是战锤一二代全DLC全首发全预购了。 中二全战让我接触了全战这个系列,战锤全战让我从普通爱好者变成了真正的全战粉丝。 好了,以上是本人全战系列经历和三国全战一个晚上感受经历。 就首发感受来说,三国全战以及超出我的预期太多了。 不能拿完整版后期的历代作品来衡量首发游戏的质量。而且三国全战各方面的系统都做到了大革新。 然后三国全战的优化,也出乎我的意料。个人感受明显比之前战锤好太多。过场读条都快不少。这两个月跳票不是白跳的。 目前只是玩了马腾公孙瓒差不多都只是十回合不到的情况。仅仅从初期感受来说,游戏感受非常不错。 只有。。。箭塔太TM疼了,手动攻城总是被射的生活不能自理,一人血书求大削箭楼。 尤其是箭楼还TM180度双塔协作无死角射击,恶心到家了。 目前困难和极难的箭楼体验感受都很不好。
三国全战的期待 历史粉与游戏粉的碰撞 现在随处可见蜀粉魏黑,魏粉吴黑,吴粉蜀黑。从年代到势力乃至到个人,对很多人来说往往意味着我喜欢A就一定要否定B的思维。 不知道有多少人,因为喜欢历史,尤其喜欢三国(其他年代同样爱好,只是三国会是我心中最特殊最入迷的年代,无关好坏只因喜好) 同样从小看小人书听故事,从最早难忘的常山赵子龙,东风诸葛亮,逍遥津的张文远,到吕布与貂蝉 猛将与美人的组合,到逐渐被曹丞相的人格魅力吸引,也受鲁迅的影响对诸葛亮的无感(不喜欢不等于厌恶)到真正认识到 鞠躬尽瘁死而后已 那不同于霸气的曹丞相的另一位丞相的一生钦佩不已。 从有限的历史认知,和大家一样仅对部分所谓三国人气角色如五虎 桃园 五子 五谋 四都督之类的喜好,到慢慢熟悉三国历史,对三国深入了解,扩大到几乎对组成整个汉末三国这一个光辉灿烂又无比黑暗的时代的每一位人物的欣赏和向往。 哪怕如何进十常侍到黄皓岺昏之流也因其组成了所处时代发挥的特定角色,也并非只是一味的厌恶和嘲笑。 从一开始因为喜好少数三国人物喜好上三国这段历史,然后又因为喜欢三国这段历史最终喜欢上组成这段历史的所有人物。 每每看到三国迷们讨论各自支持的阵营和武将,又去无情否定贬低不认可的阵营和武将。总是感慨,像我这样喜欢魏蜀吴乃至汉末群雄各势力都欣赏的人怎么办? 全面战争系列中国题材首选三国,即是对现在中国越来越强大的认可,也是对三国这一普通又特殊的中国古代乱世时代的全新解读, 如同当年的光荣一般,无论你如何评价,光荣三国志系列确实为现代尤其是前网络时代 世界尤其是国内对这一历史时间的塑造和文化推广起到很大影响力。 也希望三国全面战争即给原有喜欢三国的玩家不同的视角看待三国(放下既有的三国游戏思维与成见,拥抱不同视角对三国的解读),也让更多本身只是全战系列粉或者只是纯粹的策略游戏粉,因为这么一个题材的桥梁,不只是从游戏的角度,而是真正喜欢上三国这个波澜壮阔的时代 最后再说一句,虽然LZ首先是个三国粉,同时也是全战系列游戏粉,所以在此也提醒历史粉或者新入坑玩家,全战系列或者应该说绝大多数策略游戏游戏刚发售的时候几乎都会因为各种优化或者一些匪夷所思乃至反人类的BUG存在,所以即保持对游戏的期待,也要有所准备。 特别是三国全战又是一次系统大革新的一作,虽然跳票2个半月去做弥补,但是还是对初售游戏保留一定的心里准备(参考历代全战)。 还有一周,期待
三国全战的游戏销量不好用常规思维去预测 其实可以这么理解: 三国全面战争的购买对象无非三类群体: 1因为是全战系列爱好者入 2因为是三国游戏爱好者或者泛历史策略游戏爱好者入 3纯粹一般题材游戏玩家,但是因为是中国游戏题材考虑入手 国情也好,环境也好。就本身而言国内单机策略游戏盗版玩家比重在类型游戏占比是比较高的(非绝对,毕竟是以单机体验慢节奏游戏为主,相比主打联机类的游戏相对而言) 包括本人在内,早期玩全战也好三国志信野英雄无敌文明等策略游戏也大多是从盗版开始接触 然后第三类人群更是几乎不太原先几乎没怎么接触这些游戏的。有可能就是普通上班族,对历史比较感兴趣,可能上学时候接触过帝国时代红警之类的游戏,现在可能顶多玩几盘LOL,王者之类的,乍然接触竟然有中国题材的历史游戏大作,被安利过来的 然后呢,玩盗版的群体说实话贴吧论坛之类的交流活跃比例是相对比较低的。 好比LZ本人,以前上学的时候玩盗版,大多时候无非就是去3DM游侠之类的下载个游戏,偶尔确实因为卡关查攻略百度一下,很少会真正停留贴吧或者加兴趣群之类去讨论,自娱自乐为主。 后面接触steam习惯玩正版了才有上贴吧之类的习惯。 所以,因为以上这些原因。同等情况下所谓贴吧关注量,或者小黑盒或者其他工具预购统计等等个人认为实际销量占比会比其他类型游戏可能要高很多。
不知三国全战会有多少出现 三国军事统帅人才前二十(30人) 统率 第一档:曹司 周陆 诸关(不分先后三国各两) 6人 第二档:孙坚孙策吕蒙陆抗 刘备魏延姜维马超 张辽邓艾曹仁 羊祜 徐荣 皇甫嵩 14人 前面就是前二十统率个人认为相对合理的人选。 其中魏国6人,吴国6人,蜀国6人,汉室1人,群雄1人(马超特例) 孙坚:关东军最高战绩代表,可惜短命 孙策:横扫江东,可惜短命 吕蒙:承上启下,可惜短命 陆抗:东吴最后的名将 刘备:和曹操其实很像,既有屡战屡胜的功绩,又有屡败屡战的底力。 魏延:刘备时代真正的第一嫡系爱将(关张赵的定位不同于一般部下),北线支柱 姜维:武侯遗志,死而后已 马超:西北群雄代表,马超的评价定位更偏群雄时代,而非蜀汉时代 张辽:如果说于禁是五子前期的代表,张郃是五子后期的最高表现,那么就全时期以及后世对五子良将的象征就是张辽了 邓艾:以邓艾表现来看,灭蜀之功只能说是水到渠成了 曹仁:曹宗室第一人,曹魏之盾 羊祜:灭吴真正的策划者 徐荣:关西军最高军事水平发挥代表 皇甫嵩:汉室最后的名将 未入选(接近水平):东吴:鲁肃朱桓 曹魏:曹真夏侯渊张郃于禁徐晃 蜀汉:张飞 晋:杜预 群:高顺 待选10人算上前面二十人,正好凑个汉末三国前三十名将序列。或者剔除晋杜预,加入公孙瓒 这批人才,不知三国全战会有多少出现。有多少能成为传奇武将
统率前二十人选 统率 第一档:曹司 周陆 诸关(不分先后三国各两) 6人 第二档:孙坚孙策吕蒙陆抗 刘备魏延姜维马超 张辽邓艾曹仁 羊祜 徐荣 皇甫嵩 14人 前面就是前二十统率个人认为相对合理的人选。 其中魏国6人,吴国6人,蜀国6人,汉室1人,群雄1人(马超特例) 孙坚:关东军最高战绩代表,可惜短命 孙策:横扫江东,可惜短命 吕蒙:承上启下,可惜短命 陆抗:东吴最后的名将 刘备:和曹操其实很像,既有屡战屡胜的功绩,又有屡败屡战的底力。 魏延:刘备时代真正的第一嫡系爱将(关张赵的定位不同于一般部下),北线支柱 姜维:武侯遗志,死而后已 马超:西北群雄代表,马超的评价定位更偏群雄时代,而非蜀汉时代 张辽:如果说于禁是五子早期的代表,张郃是五子后期的最高表现,那么就全时期以及后世对五子良将的象征就是张辽了 邓艾:以邓艾表现来看,灭蜀之功只能说是水到渠成了 曹仁:曹宗室第一人,曹魏之盾 羊祜:灭吴真正的策划者 徐荣:关西军最高军事水平发挥代表 皇甫嵩:汉室最后的名将 未入选(接近水平):东吴:鲁肃朱桓 曹魏:曹真夏侯渊张郃于禁徐晃 蜀汉:张飞 晋:杜预 群:高顺 待选10人算上前面二十人,正好凑个汉末三国前三十名将序列。或者剔除晋杜预,加入公孙瓒
单挑模式优化念想之一二 哪怕演义或者说书故事中,古代武将的单挑行为都不是战场进行过程打的,而是开战之前两军对垒相互摆阵,然后叫阵单挑以作为提升士气或者擒拿无谋主将的手段,即便三国演义真正单挑的场次和发生战争的总数量来说,单挑也只是对战过程中很小比例发生的时期。 如果是战斗过程中的单挑,那么按照传统全战将卫模式,双方将军带着卫队互冲就已经实现了,相互混在士兵中混战在一起,就已经实现一定意义上的主将对阵了。 事实上所谓演义模式和史实模式根本不需要这么繁琐。直接做一个游戏设置 是否接受单挑按钮。 把单挑提前到开战前的动作,在开战前晴雨天气等候时间段,多一个叫阵单挑按钮。根据属性性格等按几率是否接受单挑。 单挑成功增加一个全场士气的BUFF 单挑结果 一刀落马(双方属性差距过大,极小几率触发一刀落马的动画特效直接胜利,败方士气大幅下降,胜方士气大幅上升,同时一定几率直接俘虏参战武将,如果败方部队只有一名将军,则部队直接溃退。) 大胜而归(正常胜利,回合数内将对方血条扣光并且胜方保存至少25%以上血量,或者一方主动脱战归阵,胜方回复满血,败方将军以半血回到战场,双方士气相应提升或下降) 略占上风(胜方剩余血量不超过25%,或者规定时间耗完,双方未败,但是血量多30%以上者胜,双方士气相应小幅提升或下降,双方武将满血回到战场) 大战三百回合不分胜负(规定时间耗完,双方血量相近。双方士气同时小幅上升,无负面BUFF) 不喜欢单挑设定的,在游戏设定里把这个开关关闭,那么开战就变成正常的只有三天等候天气切换选项。 这样不管在可玩性还是真实性都比现有情况好很多。 再喜欢演义单挑模式的人都会明白,哪有战场上打到一半,两个将军碰到一起开打,士兵就默契放下武器围观的??这是打战还是斗兽? 事实上全战一直以回合战略和即时战斗出名,而从战略界面,到战斗界面,中间部署军队的开始界面,历代只有天气切换这一个简单的功能,却花费一个版面切换这么奢侈的设计空间。这个空间事实上是有很大的操作空间的。如果把这个界面利用起来,一个是单挑功能能更好实现,同时包括谋士计策,开战之前的离间,内讧(以士气打击或者削弱主将增益光环等效果为主,乃至让个别部队开战即有逃兵) 攻城战时期,除了攻城方的围城时期的建造攻城器械、挖地道等选项。 守城方除了基本的防御设施等,可以选择以战后减少人口造成建筑损坏获得经济损失DEBUFF等代价,获得临时性守城设备,如滚石雷木等。 一场战争的开始,是从其经济政治军事动员的起始就开始了,这也是全面战争这个词义的来源。更是全战系列的核心表现。 那么缩小到一场战役或者一次两只部队的冲突呢。难道仅仅只是简单的选择是否建造攻城器械,选择是否等待三天等晴雨雾天,然后确定部队摆阵就完了吗。先锋单挑叫阵,谋士离间内讧,甚至野战提前派小部队骚扰,发动夜袭,守城选择避开正面冲突主将突围,乃至更加彻底,优化即时战斗场面的战争迷雾系统,优化提前斥候侦察地图等等。 这些功能都可以在开始战斗之前那个部队部署界面来实现,简单易操作,却极大优化战斗体验。
为什么三代五代能成为口碑相对突出的两作最重要的原因 不可否认,英雄无敌历经7代每代都有不同的优点和缺陷。 甚至类似英雄无敌这样的战旗类游戏也很多,但是英3 英5仍然能在系列乃至同类型作品中脱颖而出,吧里很多大佬也分析过每一代的特点,都颇具道理 就本人十几年的英雄无敌游戏经验来说,三代和五代最大的特点,在于 与众不同! 可能是因为网游和对战盛行的风气,现在什么都讲究平衡性,平衡的结果就是如六代一般战术千遍一律。 五代的种族专长让每一个种族有了不同玩法和机制。三代因技术所限,没有五代那么出色的种族专长机制,但是也在兵种建筑上做了很大文章。 看似各族都是1-7级兵种,事实上呢,3代兵种不是严格按照1-7级去划分的。 如据点就是类人+怪兽两系科技树,比蒙和独眼同为各自体系终极兵种,通过建筑前置可知其设定。 每个种族的远近辅肉等设定也完全是根据各自种族特点设置的,玩每个种族都有不同的玩法特点。 5代最大的特点,不是画质提升,而是将三代的种族特点发挥到了极致 6代被人诟病,我觉得最大的问题不在什么画质,平衡性,魔法等等。 而是6代事实上只有两个种族,血族和泪族,这才是其最大问题所在 魔兽和星际为什么能在红警帝国等RTS如日中天的环境脱颖而出,后两者看似几十个国家事实上所谓种族特点可有可无,几乎千遍一律。而魔兽和星际看似种族三四个,却完全是一族一机制,玩不同的种族相当于玩不同的游戏。 最近一直在玩全战系列,这几年大热的战锤全战事实上在全战的核心特点兵种战场乃至战略面细节上很多甚至不如历代正统历史向优秀,但是却在普及受众上超过了以往历代全战,甚至还是在策略游戏如此式微的环境背景下。就是因为战锤全战里如精灵矮人人类吸血鬼,各族机制完全不一样,换一个种族就是一个全新的游戏。 一个游戏追求平衡性,提高对战乐趣是正确的,但是这几年很多游戏都陷入了怪圈,一个非存粹的对战网游游戏,游戏好玩多样化耐玩才是基础,只要让游戏不要彻底失衡到机制奔溃就行,在此基础上,再去追求所谓平衡性提高对战这一元素的乐趣无可厚非。 但是别忘了,作为单机游戏,无关画面,无关优化,好玩并且耐玩才是一个游戏首先要追求的因素
司令位,参谋位 这么好的全新战力增幅点 可惜了 前面发了个吐槽猫娘系统的帖子,一下子近百跟帖,说明了大家对新系统的关注度。 之前刚看到新系统上线,首先第一反应是第十三章以及困难九十章要准备出了。尽管吐槽猫娘系统,但是在这点上我是理解并赞同官方的要出新系统来提高战力丰富玩法,而不是一味的再去提高舰娘等级上限这样堆砌式的增强方式的。 其实说实话,如果游戏公司真的对爱猫情有独钟,要么把猫作为第七栏特殊装备栏,或者就是作为常规的通用的设备栏的新装备,来作为新的收藏点就可以了。 其实司令位和参谋位这两个新的出战位设定本身是极好的,如果改成这两个位置也是让舰娘来担任。这样解决了现在舰娘数量越来越多,但是仍然只能每次出战6名一个舰队的限制,让更多舰娘有出战表现的机会。 可以给舰娘增加新的属性,指挥等级。 一开始开放部分特定几艘舰船可以拥有指挥属性,指挥属性可以通过担任期间或秘书舰获得第一级的指挥经验。获得一级指挥经验后,即可解锁特定船只的全新的指挥技能。可以是针对前后排各项属性增加或者是针对炮击空袭鱼雷等技能的冷却或伤害增幅等等。 这样让舰娘在改造系统之外,另外新增一套指挥系统,来作为强度提升的一个因素。 而且与之相对应的,可以增加舰娘指挥位的语音,以及部分舰娘指挥位与常规出战位舰娘的语音互动等等
武将体系和单挑系统甚至俘虏是能够在全面战争里实现的 全战历来武将系统不是其核心,哪怕战锤这样非常注重个人角色的系列也不过一票的传奇英雄是固定人物,其他都是自动生成的角色。 而三国最让人喜爱的地方之一就是那无数的良臣猛将。 所以如果三国全战只有每次开局时那几个固定历史人物,剩下全是系统随机生成的张三赵四,不免失了很多乐趣。 但是如果全部用史实人物,按全面战争这种一队一主将的模式,怕不是剩下需要一堆漫山遍野的事务官了。 所以猜想,可能的新系统武将编入部队后,即不是单独一人一队,也不是传统将卫模式,而是武将不作为独立队伍存在,而是类似战锤的棋子这样的装备道具一样依附在士兵部队身上,例如你把主将放在弓箭手上,这队弓箭手就成为将领卫队,放骑兵上,骑兵部队成为将领卫队。然后一只部队除了主将以外,最多可以编入多少副将根据主将统率值来定。这样就可以形成一个主将带四五个副将20只小队参战了。 主将属性对本队100%加成,对全军50%加成,军师位属性只影响本队,但是有全军技能。副将位属性只影响本队。 单挑问题也是现在很多争论的地方,很多人一提单挑就是想到无双,其实单挑系统也很简单。战场上,编入队伍的武将有特殊模型作为小队长形式出现,双方武将接触有一定几率触发单挑动画(处决动作),被击败方武将和附近部队士气体力大幅下降,胜方士气大幅上升。 顺便还能把俘虏系统做进去,然后单挑失败或者战场战败还有一定几率被俘,被俘后在胜利部队停留十回合,胜利方队伍中存在被俘武将将会获得一个持续的士气增益BUFF,但是期间俘虏有较高几率逃脱(队伍被攻击/击败时提高几率,队伍被消灭俘虏必定回归),可选择超过三回合后手动或者十回合后系统强制判定将俘虏押解到势力主城。只有到主城的武将才可被劝降或者作为外交筹码交换。
三国时期(汉末)州郡分布 预计本作城池应该会超过200个大部分郡城已经部分如新野小沛这种名县 东汉十三州,加上司隶十四个区域,考虑游戏性问题益州荆州区域过大估计会考虑拆分。益州分出南部南中,荆州分荆南荆北,扬州虽然同样区域巨大,但是当时扬州除长江部分有充分开发大多为百越之地,行政性质薄弱,拆分无意义。所以本次全战预计会有十六个省州级行政区域。 司州:河南尹/洛阳、河内郡、弘农郡、河东郡、平阳郡 兖州:东 郡、东平国、济北国、泰山郡、鲁 郡、任城郡、山阳郡、济阴郡、陈留国。 豫州:汝南郡、颍川郡、陈 郡、梁 国、沛 国、谯 郡、弋阳郡、安丰郡。 徐州:下邳郡、广陵郡、彭城国、东海国、琅邪国、东莞郡。 青州:齐 国、济南国、乐安郡、北海郡、东莱郡、城阳郡。 冀州:安平郡、中山郡、常山郡、赵 国、巨鹿郡、广平郡、魏 郡、阳平郡、清河郡、平原郡、乐陵国、渤海郡、河间郡。 幽州:燕 国、涿郡、代 郡、上谷郡、渔阳郡、右北平郡、辽西郡、昌黎郡、玄菟郡、辽东郡、乐浪郡、带方郡。 并州:太原郡、雁门郡、新兴郡、乐平郡、上党郡、西河郡。 雍州:京兆郡、冯翊郡、北地郡、抚夷护军、新平郡、扶风郡、安定郡、广魏郡、天水郡、南安郡、陇西郡。 凉州:武威郡、西平郡、金城郡、张掖郡、酒泉郡、敦煌郡、西海郡。 益州:蜀郡郡、广汉郡、东广汉郡、梓潼郡、汶山郡、阴平郡、武都郡、汉中郡、巴西郡、巴东郡、涪陵郡、巴郡郡、江阳郡、犍为郡、汉嘉郡、越巂郡、朱提郡、牂牁郡、永昌郡。 从益州分出南中作为州级单位 荆州:南阳郡、南乡郡、魏兴郡、上庸郡、新城郡、襄阳郡、江夏郡、南 郡、长沙郡、宜都郡、建平郡、武陵郡、衡阳郡、零陵郡、湘东郡、桂阳郡、临贺郡。 将荆州分为荆南荆北两个州级单位 扬州:丹阳郡、吴 郡、毗陵、庐江郡、淮南郡、蕲春郡、豫章郡、鄱阳郡、新都郡、会稽郡、临海郡、建安郡、临川郡、庐陵郡。 如果扬州要拆分,可以分出江西作为州级单位 交州:南海郡、苍梧郡、高凉郡、郁林郡、合浦郡、朱崖郡、交趾郡、九真郡、日南郡。 这些郡都会出现吗?
首页 1 2 3 下一页