你甭想 你甭想
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命抽不死月光天梯上王,比赛冠军卡组天梯依旧强 抄的是一个冠军卡组,因为没有暗黑界的py,所以我将其替换成了side里的风暴。 不死月光的优势对局真的多,只怕咒眼、嗨佬和炎王,打神鹰、白龙、口吃、流星之路都是优势,打水产55开。 这个比赛卡组本身也算是下旬比赛才出现,现在的那些流星之路拿一回合里同时出融合和r4的月光没什么办法,其中这个r4不是大蜘蛛就是宋虎。我这一路打流星之路没输过。 过去月光的防守除了横怪只有手坑,现在还能站场+堆墓抗两个频率又没放弃小球。尤其,这个开局站场的牛头人和堕落武者对面必须要处理不然下回合大概率r4,而堕落武者因对方效果离场又能特招卡组牛头人。总之这三张不死族小系统就能让对面很难受。 因为天机的加入,带风暴变得合理,多了个不用上怪解后场的手段,电子龙、白龙等的后场不再恐怖。 兔兔依然是回收资源叠r4的好手。兔兔苏生黄鼬以外的四星,然后墓地黄鼬把兔兔弹回来就能叠r4。 可以说不死月光是一套针对环境的卡,我这个月就没遇到过月光内战,白龙、神鹰、流星龙越多,越容易上分。对面如果抽到闪电漩涡或用出别的不取对象的破坏也就认了,这卡组抗性在现环境里已经算得上很有主动权了。 不管怎么说,即使是月末,上王也并非有手就行,能上王的卡组总比上不了王强一点。
2077通关小结 随着星星结局一起从夜之城解脱 《赛博朋克2077》公司员工女V开局 技术20反应20镇定20肉体7智力4 推倒朱迪 星星结局通关 夜曲之前困难模式+夜曲开始非常困难模式;总计125小时;因为对银手毫无好感,插管、意见领袖以及由它们衍生的支线任务都不做,其他黄、蓝任务点全清。 银手这渣男+反dong属性不值得同情,我从开头一直到结尾都怼银手,绝不交出自己的身体。银手的插入打乱了故事的节奏,从支线来看,就算没有银手,世界观内的军用科技、蓝眼睛AI洗脑、帮派争端、空间站等要素已经可以拼接深挖出足够长的主线,只是CDPR为了宣发等利益相关把银手做成了主线,而让其他部分点到为止。 游戏内存在各种数值崩坏,轻易叠甲上千、暴击率和暴击伤害极易溢出;而制作等级如果不利用上版本一分解就给分解所有的制作经验的BUG便根本刷不起来;潜行等级刷起来更难,必须从开局每场战斗利用每个箱子才有希望正常达到20;我一个走技术流开局一直尽可能刷蓄力狙穿墙和拆设备什么的最后工程等级都刷不满。 游戏内大量消耗品效果纯属复制黏贴,没有诚意,虚假的丰富。制作材料在1.2之前挺贵的,1.2之后材料价格倒是降了不少。 2077的开放世界支线和路边战斗的场景设计(这里只说场景)还是比《质量效应:仙女座》好不少,对于玩技术狙穿墙的我来说,每次街边冲突或蓝点任务都要结合新的地形寻找新的击杀角度和顺序,而《仙女座》里这种需求并不明显;2077的支线总是会把我带到结构和布局不同的房屋内,每次潜入办事都是新的体验;2077里的几乎所有支线和清点都有芯片文件让我大致了解现场发生了什么,而这在开放世界游戏里也是罕见的;虽然支线时长上和《仙女座》里一样反客为主占了大量时间,但所幸这些支线体验丰富多变没有《仙女座》支线的重复感。 2077的主线剧情首尾是亮点,中间虽然目标仍然明确是分离银手和自己,却因为银手态度的突变和突如其来的“友谊”而变得混乱,公司员工开局有一段杰克的救场戏,这使得即使和杰克的开荒内容被过场动画高度概括也能让我确信他是一个好兄弟。末尾夜曲和华子交锋+大决战和阿德卡多好兄弟们一起进攻荒板这一长段最为精彩,告别仪式、偿还人情、帮内分裂、魔蜥冲锋、生离死别、奥特无情清场等一系列因素密不可分,让大结局变得十分复杂又耐人寻味。最终的星星结局和帕南、朱迪一起远走高飞终于离开夜之城度过最后的6个月生命,而玩家也终于能放下这个游戏踏入生活中的下一段旅途。夜之城里的收获都化为了虚无,2077的游戏成就也化作了玩家缥缈的回忆。 总的来说,《2077》和《质量效应:仙女座》比不论是支线、玩法还是剧情上都各有优劣。同为成品度远低于预期的开放世界游戏,如果你偏好长期运营些许事物与平滑的游戏体验,《质量效应:仙女座》更适合你;如果你偏好一阵阵的刺激感,《2077》更适合你。 个人认为虚拟连体衣和绷带装这两个特殊套装完爆所有其他衣物。
【剧透】GVK观后感 God还是God,King还是King GVK还是有遗憾的部分。 GVK的人类戏不但漏洞多还淡化了前两部人与自然关系的深度,人类与神话原型巨兽共存的主题没有延续,加上科技水平突然拔高,可以说和两部哥斯拉塑造的世界观渐行渐远。由于没有前作铺垫,APEX这样一个强大组织直接靠神展开出现。潜入APEX过于简单。存在可删角色,要是小11有辆车,就根本用不到眼镜男,倒水短路谁不会。金刚这边的人类戏都不错,也都是重要身份、起到了和身份对应的作用。 对决方面运镜和流程非常爽,哥斯拉战胜了金刚而且还有余力和机械哥斯拉缠斗与对波。金刚展现出灵长类该有的敏捷优势与工具利用。金刚的斧头能砍入哥斯拉的腿,充能后斩击炸出的能量炸飞了哥斯拉和金刚。这版哥斯拉史无前例地展现了其爬行作战能力,无尽的突进+啃咬+利爪终于决定性地冲垮了金刚,如果后来没有人类给金刚电击起搏,金刚就会因心力衰竭而死。哥斯拉的吐息也得到加强,达到了能打通地表与地心世界的强度。 机械G的表现出人意料,预告将其藏得严严实实太正确了。单挑不论对波还是格斗都碾压当时的哥斯拉,确实做到了“对G兵器”,身形比哥斯拉还高,造型类似终结者而非头号玩家版,也差点终结了哥斯拉。 其实影片开头就预示了哥斯拉和金刚对决的胜负,金刚一直被人类左右,而哥斯拉早已站在自然平衡的角度针对性极强地惩罚人类,高下立判。然而哥斯拉并没能阻止机械哥斯拉的制造,也没补刀破坏眼球,有些为了剧情强行降智。 GVK打架固然爽,长打戏、多特写、怪兽表情细腻等也都是优点,但噱头地心世界并没有深究,世界观深度还是不如KOM,可惜了之前塑造的与巨兽共存的世界观和主题。 关于传奇哥斯拉放平身体突进甩头啃咬这招,其实在主机游戏《哥斯拉VS》里传奇哥斯拉有类似的招式。
赶上KC20末班车了,讲下白龙和月光上20的感受,分享4套卡组 上月白金这月掉到黄2,从底层开始爬KC,打到15以后每次掉回15就轮换用黑龙、月光、白龙,17后掉级就换一套牌。这样相当于测试了卡组的强度,最后一波18打到20用的带坑月光。 测下来:带坑纯月光>30卡光道白龙>20卡光道白龙≈无坑纯月光>柏修斯反击白龙。 不够贵的白龙统一稳定性不如月光,适合天梯上分,净胜制打得很累,尤其不适合连胜制,没有花龙光道白龙也掉了些强度。不带坑的月光几乎打不了超重和地底,带了暴风这个坑就是翻盘神器,超重白怪1200攻和翠鸟同归,分段反杀就不说了,吸收盾让毅力和宇旋可以共存,宇旋代替兔兔处理后场也可以,还有一张防御者的相交打地底很好,不取对象守表变攻表并无效化效果。月光带机人和栗子小球一个道理,用怪兽效果拖延到手里能OTK或能做大姐。融合再生机构可以先守表一个二姐苟场然后取回融合素材或者融合这张卡。 白龙里面柏修斯本来就是低配,滤牌调度资源能力差,不过打出来是个人形控制器还挺好玩。光道白龙20卡不如30卡稳定,滤牌能力也有限。 遇到的对手最怕的不是电子龙(因为月光抓住otk机会的能力不差,白龙也不是特别怕电子龙),这几套打下来还是最怕自闭和地底这种盖牌的,毕竟针对牌也是要抽到才行,还有魔导女孩小怪恶心的这种,以及胡起来的亚马逊重型战士黑龙卡组。
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