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失败是无法避免的,但不断重复,不断挑战,不断学习,有意义的失败最终必将带来完全的胜利
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风暴之门这几天公开了不少试玩视频,讲讲看法 目前这个游戏宣传片里讲的大道理都挺多,但实际效果还是很土,我觉得问题还是很明显的。RTS游戏的长久建立在游戏的可玩性和稳定性,竞技性等方面,但吸引人入坑依然靠的是精美的画面,独特的机制,强大的单位这些能给人建立第一印象的东西,这一点星际2其实也不例外。星际2无论是alpha测试版本还是正式的beta测试版本,画面都是当时游戏界的魁首,诞生自sc1的独特3种族设定也是其他rts不能企及的,更别提早期那些糊弄人的宣传片(虽然其中的机制大部分后期都为了竞技性让路了)。 然而风暴之门目前的表现就是土中土,一方面是这游戏的高级单位没做完(也不知道打算怎么设计,目前人类甚至没有任何重型单位,不过至少公开的设定图里人类是有大型空军的,希望不要只出现在战役里),另一方面就是这个种族设计实在是没什么特色。目前除了尚未公开的第三个种族天使以外,恶魔和人类都是很明显对标t和z,但是一方面是星际的设计难以超越,一方面也是风暴之门想做一些不一样的东西,所以实际表现出来的是反而都折中了,这很不好。t和z的设计特点都非常鲜明,这也导致早期的游戏风格大大不同,然而风暴之门由于鼓励你去争夺雇佣兵营地和地图机制(我并没有认为这些东西不好,也没有觉得地图上有这些东西ooc,反而魔兽已经证明了地图机制的设计是可以强化竞技性和观赏性的),所以两个种族的初期单位设计的太像了。恶魔的阵营机制类似于z,单位建造速度飞快,但依赖产兵建筑的cd(虫卵机制,但是每个造兵建筑独立cd),按照星际的观点,这种能把资源快速转化成单位的阵营,就应该像z一样,成型前战力高,能给自己扩张的资本,能控图,成型后靠钱砸人。而实际上,人类由于有侦察犬的存在,侦察方面优势很大(反而是恶魔没有类似小狗的快速移动单位,只能靠中级步兵自爆产生的巢虫去侦察,但是巢虫很容易死),而恶魔虽然近战单位较多,但前期最强的近战单位反而是人类的枪骑兵,而且恶魔在菌毯上回盾的特性也变相不鼓励你出门,这就导致这两个种族的早期对抗非常反直觉,需要扩张的恶魔经常在侦察和肉搏上都处于劣势,而人类空有控图能力但也没法快速扩张(这里也引申出早期观赏性的不足,两边都是肉搏单位居多,打团就是扭打在一起,虽然也有操作空间但看着更像是魔兽3那种操作空间),而恶魔后期单位很强(这可能也和人类的后期单位没做完有关系),还有独特的死亡能量机制来召唤英雄级单位(这个死亡能量需要击杀敌人以及损失单位获得,你想更早收集死亡能量就又鼓励你去交战,这又和实际的情况矛盾了)。 总而言之,目前这个游戏卖相不好的最大问题就是没特色,从阵营到机制到单位,都突出一个土,早期被诟病的画面问题反而看着顺眼多了,但拿不出有意思的东西最后产生的影响可能是难以估量的
知己知彼,百战不殆—高效自动启迪你需要知道的 1,基本原理:当你消除的格子越多,刷新的格子也就越多,尽可能消除更多的格子而不是只消除少的单色格将在宏观上提高你的输出效率。 结论:异色队并不劣于纯色队,尽可能消除格子输出而不需要受到走位限制,也意味着不需要携带转色。 2,启迪这个模式的敌人均为4格以上怪物。 结论:除非你的爆破练度不够,优先上爆破以及连锁技是类爆破的其他职业光灵 3,虽然敌人种类五花八门,但难关和boss均为所提示的本周属性。 结论:仍需要根据本周属性选择克制属性的输出手,尤其是能在所有格子消除的情况下攻击的队长。 4,重要:ai的消除格子逻辑受到队长以外的四个光灵的属性影响,若你的四个光灵缺少某个属性,ai将不会走那个颜色的格子,这会大大影响消除格子的效率。 结论:需要保证队长以外四个角色包含所有四个属性,一般可通过奶来补属性,例如水猫一人可补水火两个属性。不包含队长是因为ai默认队长可以在所有属性格出手,故不考虑其属性。 5,重要:ai的落脚位逻辑受到队长光灵的连锁技形态影响,若你的队长是单体狙或奶,ai会在攻击范围内选择最高效率的格子,若你的队长是爆破,则ai优先选择贴近敌人的格子落脚。 结论:队长尽可能选择爆破或者连锁技形态是自身为中心的其他职业光灵。 6,启迪是长线作战,且关卡内需要拿道具才能进行恢复。 结论:必须携带恢复光灵,可根据练度和本周属性选择水猫这类无输出纯奶或拉斐尔艾希维多利亚这类输出奶。 7,如果你有拜子姐,那么拜+拉将成为水有利以外属性的最佳选择,拉斐尔大部分情况下奶量够用,而拜子姐已证明了自己就是国服第一爆破,这一羁绊组合还会给拜子姐提供水属性出手机会。附本周最高难度使用的阵容,全程40+回合完成(水旧并非最佳选择,同练度可选择炮姐等雷爆破,我只是想凑一个80级)
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