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天然呆学生会长最萌了!
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今天把特效绑到单位并删除后… 噗…好有喜感。 难道是因为没删除成功么。
终于做好这货的技能了QAQ 战争傀儡: 结合了工程学与魔法技艺所制造出来的战争机器,这些机器曾经被量产,用于投入战争。 但是高昂的造价和频出的故障令这它们不可避免地遭到抛弃。 在魔像大厅里,你能见到世上仅存的几台战争傀儡——它们老旧、笨拙,并且频繁地发生故障,但是这些毛病并不影响它们踏碎那些入侵者渺小的身躯……
[魔像大厅]改过后感觉好多了… 不管是制作难度上还是玩家感受上… 魔像大厅这个布满灰尘的大厅已经很久没有人踏足过,几具因焦灼而碳化的遗骸被弃置在大厅的 门口附近,从姿态上可以看出他们生前曾挣扎着想逃离这里。 几具沉默的巨大魔像沉眠在大厅尽头,已经锈迹斑斑,看起来好久没有活动过了。不过我想,你迟早会见识到这几具老旧的机器的破坏力。 大厅中央的两具魔像已经发出了齿轮转动的“咔咔”声,看来你已经触动了这个遗迹的 机关。 是时候举起手中的武器保护自己了。 【小怪】 [锈迹斑斑的魔像] 厚重铁锈:+5护甲,攻击时:有一定几率临时停止运转。 【精英组】 [电能魔像] 过载电容:使用技能时,电容将获得充能。根据充入的电容数量,增幅技能。 当电容载量超过3,电容将被击穿,魔像临时停止运转。 充能铁拳:将电能充入机械臂,重击地面,将周围敌人震晕并击飞。 电容-1:对前方一条直线劈下闪电。 电容-2:对前方一个扇形劈下闪电。 电容-3:对周围一个区域劈下闪电。 【领主】 [巨型魔像]:
图里的第一关的BOSS前面的守门精英 魔像大厅 这个布满灰尘的大厅已经很久没有人踏足过,几具因焦灼而碳化的遗骸被弃置在大厅的门口附近,从姿态上可以看出他们生前曾挣扎着想逃离这里。 几具沉默的巨大魔像沉眠在大厅尽头,已经锈迹斑斑,看起来好久没有活动过了。不过我想,你迟早会见识到这几具老旧的机器的破坏力。 大厅中央的两具魔像已经发出了齿轮转动的“咔咔”声,看来你已经触动了这个遗迹的机关。 是时候举起手中的武器保护自己了。 精英组[ LV5 ]:火焰魔像+冰霜魔像 [排斥]: 当两个魔像过于接近,会引发小型爆炸。每秒对自身和周围单位造成15点爆炸伤害。 如果两具魔像累计受到10次爆炸效果,受到[短路]效果的影响。 [短路]: 魔像的齿轮停止了运作,眩晕5秒。 该效果触发时,释放大量电流,造成50点闪电伤害。 该效果期间,对周围的非机械单位造成每秒25点的闪电伤害。该效果期间,[排斥]将不起作用。 [重组队列]: 每隔30秒,两个魔像会调换位置。 火焰魔像 [高温]: 当一个单位存留在火焰魔像周围超过5秒,就会被附上一个火焰标识。 该效果在离开高温范围后每5秒减少一层。 该效果在接近低温范围后移除。 [点燃]: 造成每秒10点的火焰伤害。 当任意单位的火焰标识超出3层,就会被火焰点燃。 该效果在离开高温范围后还会持续5秒。 该效果在接近低温范围后移除,并立即造成100点伤害。 冰霜魔像: [低温]: 当一个单位存留在冰霜魔像周围超过5秒,就会被附上一个冰霜标识。 该效果在离开低温范围后每5秒减少一层。 该效果在接近高温范围后移除。 [冷冻]: 被包覆在寒冰之中,无法行动。 5秒后,每秒造成25点冰霜伤害。 当任意单位的冰霜标识超出3层,就会被冰霜冻结。 这个效果在离开低温范围后还会持续5秒。 该效果在接近高温范围后移除,并立即造成100点伤害。
光之守卫:甘道夫 对于大多数人来说,甘道夫只是一名普通的大法师。 只有那些已经活了上千年的生物才明白这个老人意味着什么。 作为光明的守护者,对于那些处于危难之中的人来说,甘道夫就像是黎明的曙光。 他可以驾驭世界上最神圣的力量,用于守护正义之士或者惩戒邪恶之徒。
粗略地研究了一下魔法护盾(娜迦海妖)的机制 当单位拥有多个魔法护盾技能时: 删除任一魔法护盾,则单位所有由该模板提供的buff失效并消失。 技能在控制栏上的排列根据技能ID升序排列,与添加技能的顺序无关。 发布激活命令时,如果后添加的魔法护盾未激活,则会优先激活它。 技能的实际效果根据后激活的护盾。 关于buff: 如果后激活的护盾的伤害减免高于前激活的,则显示后激活的(高的)。 否则只留下之前的(高的),但是buff图标被隐藏(此buff仍然具有实际效果)。 可以利用这个做不显示buff的伤害减免。
分享下今天做击飞效果时遇到的问题 飞行单位有最小高度(一般是90),记得判定一下。 地面单位的最小高度则是0.01(添加鸭子后)。 计时器间隔我取的是0.02秒,重力加速度是5,地面阻力是1.5。感觉这两个参数还行。
史诗大坑 每点敏捷增加10%的技能冷却速度和施法前摇速度。
画地图的时候,选了个128*256 感觉太大了 =。=
昨天梦见把钱放桌上被人拿走… 今天感觉像丢了什么…
分享一下刚做好的刷兵路径触发…… 进入矩形区域事件无法捕捉到进入的区域,所以自己注册进入不规则区域事件了… 只要两个触发就可以做各种复杂路线,不像那种古老的方法要很多触发器或者很多条件判断。 点预存在哈希表里,不用担心泄露的问题。
LOL里冷却缩减的上限为什么是40%…? 这是个奇怪的百分比…
护盾类技能真尼玛难做 =。= 1.多种护盾可以叠加 2.可以设置伤害吸收率 3.可以被驱散 4.伤害优先被剩余持续时间低的护盾吸收 5.被吸收的伤害无法作用于“吸血”
DNF的一个活动,挺有意思的 有兴趣的同学可以去做张图。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdnf.qq.com%2Fact%2Fa20130513sz%2Findex.htm&urlrefer=0b018be0ed74e182829d443ddaa4dccb
断签了 就因为手机不知道为毛登不了贴吧。
可能是现在很多人用动态头像的原因 我的头像没了。
所谓拜师,不是加个QQ就可以了 拜师是件很严肃的事情。
群体风暴之锤 伤害根据力量值,造成伤害时有漂浮文字。主要触发:
路漫漫,其修远兮
新华快讯 大学生周洲毕业后常与同学王博聚餐,王每次都抢着买单。 周洲认为王博是在炫富。 一日趁王熟睡,残忍将其砍死。
英雄灌水 原生水元素: 主属性:力量/敏捷/智力 天赋:适者生存 你的主属性会根据情况自动调整。 攻击:力量 防御:敏捷 施法:智力 [W]LS+1 技能类型:指向点/指向目标/无目标 法力消耗:未知 离你最近的一名英雄使用技能后,使用该技能可以复刻其技能并立即施放。 [E]看精品 技能类型:指向目标 法力消耗:少量 对一个英雄使用,对其增加1点智力值,持续最多15秒。 原生水元素获得少量经验值。 在此期间如果目标对水元素造成大于15点的伤害/治疗,水元素可以获得少量经验值。 如果是伤害:则水元素对其进行反击,将目标智力降为9点,并反馈0.5~1.5倍的伤害。 如果是治疗:则水元素与其共享智力值,并反馈0.5~1.5倍的治疗。 [D]混脸熟 被动:水元素每次造成15点以上伤害/治疗时,获得少量经验。 主动:刷新除此技能外的所有技能。 [F]吾名CK 被动:攻击、施法、移动时有15%几率制造一个自身镜像并伪装成周围随机一个单位。 主动:复制周围所有单位。
扫盲帖:能被攻击,但是不能被选中的单位 为一个单位添加 蝗虫,然后命令其使用 变身技能。 之后单位会继承蝗虫 不可被选中的特性,但是 能被攻击。 发现这个的原因: 之前用灵肉形态(Acpf)让一个单位虚无,当时在做一个把单位灵魂撞出躯壳的技能。 然后我给灵魂添加了蝗虫,后来电脑自己用了灵肉形态… 于是冲出一群SB…然后我发现,这些SB可以被攻击,无法被选中。
其实我们只是缺少一些厉害的美工 我觉得除了画面外,war3和国内一些类RTS的游戏还能可以一战的。
又张见识了,继笛卡尔坐标系之后… sqrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny) *(dy-ny)) 原来这货叫欧几里得距离…
说下我新坑的进度 英雄的属性由10+(-5~5)点之间随机,属性总和恒定为30。 没有属性成长,单个属性通过装备最多可以提升5点。 初始攻击恒定为50~100。 初始生命和魔法恒定为100。 每点主属性增加10%的攻击速度。 每点力量提高10%的近战攻击伤害,5%的招架几率,除此之外不增加其他东西。 每点敏捷提高5%的攻击速度,5%的暴击几率,5%的闪避,除此之外不增加其他东西。 智力还没想好。 物理技能受到力量属性的加成,每点提高10%的伤害浮动上限。 法术技能受到智力属性的加成,每点提高10%的伤害浮动上限。 对于多段伤害的技能,攻击速度加成会影响其伤害频率。 英雄拥有1个被动技能,会在1/2/3/4级解锁主动技能。 5级和5级以后,每一级会获得1个技能点数,用于学习天赋。
怎么命令单位用自定义技能啊? Q:怎么命令单位用自定义技能啊? A:你用什么技能改的,就发布那个技能的命令。 Q:我用风暴之锤改的。 A:那就发布风暴之锤的命令。 Q:那如果是用战争践踏改的呢。 A:……那就发布战争践踏的命令。 Q:我找不到啊。 A:风暴之锤在指向技能里,战争践踏是无目标命令。 Q:怎么发布命令 A:单位-命令单位按ID发布命令 Q:? A:触发器动作里 Q:什么是触发器…… A:…… Q:你能教我怎么做DOTA吗? A:建议先学好基本功再说…… Q:你把DOTA未加密图发我邮箱好吗?我的邮箱是
[email protected]
A:…… Q:谢谢大神了 A:……
喜欢吃najizhimo的进来,不要怕,我已经抓住他了。
终于,简单无脑的暴击系统 具有以下优点: 1.伤害由原版暴击提供,单次伤害。倍率、必中可以直接在技能中设置。 2.可以完美捕捉到暴击伤害到达瞬间,可以为其它触发提供事件接口。
终于发现了地形的真正做法! 在底图上先画满黑白方块… 然后不知道摆什么东西的时候,就让那里空着… 玩家会觉得这图风格鲜明,而不会觉得作者偷懒。 以上都是看了暴雪DOTA得出的结论…
盗贼的技能 切割: 消耗25能量 消耗所有连击点数φ 接下来的φ次攻击的攻击速度提升100%,但是降低25%的命中。 切割效果下的每次攻击都会造成溅射。 切割效果下的每次成功的攻击提供1个连击点数。 对每个单位的攻击命中判定是独立的。 每一次成功的攻击都会使你在切割结束后累加1秒的[疲惫]效果,攻击速度降低100%。 使用切割时会临时移除[疲惫]效果。 切割结束后,上次[疲惫]效果的计时累加到本次。 天赋强化: [1]开膛手:切割效果下的每次攻击都必定暴击。 [1]刀锋律动:切割的效果提升至200%。 [1]压制艺术:切割状态下的攻击判定都会对目标造成0.25 [0.01Ω]秒的眩晕。 [2]杀戮刺激:如果在[切割]和[疲惫]效果下杀死一个单位,则移除之前的[疲惫]计时。 [2]紧密鼓点:切割状态下每一次成功攻击都会提升你15%的攻击速度,可以叠加,持续5秒。 [2]华丽收尾:[切割]结束时的最后一次攻击会彻底击溃周围单位,造成击退和2.5[0.1Ω]秒的眩晕。 [3]死亡莲华:切割状态下,每次攻击判定都使你并获得1秒的[死亡莲华]效果,使得招架几率提升至100%。 [3]刺杀者的舞步:刀刃的反光令周围单位目眩,降低它们50%的命中几率,累加3秒。 [3]割颅者:切割状态下的攻击有5%的几率直接杀死目标,对普通以上级别的单位概率降低。
刚想到个技能:缄默 缄默: 保持沉默,无法施放技能。 这个效果在受到5次攻击后消失,最多持续5秒 持续效果结束后,获得一个护盾效果[辩护]。 吸收伤害,吸收量相当于此期间内受到的伤害值,护盾持续15秒。 持续时间结束后,将[缄默]转化为[裁决]。 使得接下来的数次攻击无法被招架、闪避或者格挡。
哦草,给我大一中吧跪了 吓尿,跪下给各位吧主舔屌了。 太危险不敢玩,大概只能当弱B怒退贴吧了。
鱼是,最后我还是用回YD了
这样用数组似乎不是一个好习惯… 浪费内存什么的… 但是我试了一下,似乎接受了这个设定…
额…二进制实数法… 终于想到不用模拟魔抗的实数法了…
从前几天就在写实数法的洗脑帖… 断断续续地,希望能在这几天写好。
艹!吧里被窝狗爆了?
【UNWE】并不是每一个弱渣都知道它的存在。 感谢赤尸大神的无私奉献。 当我们口渴而去寻水之时,赤尸大神已经开始为我们掘井了。 我从未见过如此高尚的人,向赤尸大神致敬! 最初我以为他说的一切只是玩笑——你能相信么,一个无视任何加密的编辑器,一个突破游戏引擎限制的编辑器。 光是一秒钟生成地图模板就已经够神奇的了,而之后UNWE出现的种种功能更是神乎其技。 赤尸大人实现了他的承诺,现在,只要一秒,我们就可以创造出新的DOTA!
唔…我觉得我闲着蛋疼…
在思考一个问题:锁定玩家选择,那么怎么做商店? 现在的想法是:英雄近距离右击商店,则切换选择。 按ESC切回英雄。 如果是做多重商店的话,每个玩家一个商店,商店smart就切回英雄。 似乎可行的样子。 打了这么多字,应该能升级了。
WE中的特殊单位:马甲 暂时大致写了一下马甲的用法,不知道有没有遗漏的。 之前直接从word复制出来,换行很恶心,重发。
WE中的特殊单位:马甲 暂时大致写了一下马甲的用法,不知道有没有遗漏的。
现在面临一个问题… 我想要成为策划,但是情商不够高。
准备加入到地图里的一些东西… 感觉有一些不太必要。
突然想到个没效率但是很无脑的模拟眩晕… 每0.1秒扔一个晕0.1秒的锤子
关于冷却缩减 =.= 实在是太麻烦了,现在感觉干脆做成有几率不触发冷却时间好了…
今天去面店吃晚饭,发现收银员妹纸在偷瞄我 不会是喜欢上我了吧?虽然是妹纸但是有爱就可以在一起了对吧。#捂脸
好困…
关于冷却缩减… wow8的号没钱,所以一直没能下载ck的演示图…
求建议:关于AD加成 攻击强度怎么算比较好呢? 目前是基础攻击(浮动)+力量值+附加攻击。 但是觉得有些麻烦,在想要不要改成只和力量相关。
关于WOW图标在MPQ文件中的位置 在WOW安装目录下\Data\zhCN\的locale-zhCN.MPQ中, 路径interface\icons。
在公交车上 对面妹纸很漂亮 OvO
最近的一个想法,关于英雄技能 比如: 英勇跳跃 主动:需要等级 5 跳跃到目标地点,对范围内单位造成伤害。 被动:精确 每提升一级英勇跳跃,额外增加你5%的命中几率。 英雄1级的时候,这个技能在技能栏中,但是是灰的。 如果英雄这时学习了这个技能,技能变成被动图标,激活被动效果。 同时主动技能提升一个等级,但是依然无法主动使用。 直到英雄升级到5级,技能才会从被动状态(或者不可用状态),变成可用状态。
教你缩放WE中的桥与斜坡 WE里有着形形色色的桥与斜坡,但是其大小和通行路径都是固定的。而且它们都不够大气,虽然已经能满足常规对战的需求,但是对于RPG类的地图来说,仍然有些不够用。 下面我就来教大家:怎样让桥与斜坡由窄变宽。
正在画lol的等比例地图,目前大小设定为128 等画好就发出来…
我很好奇中心计时器是怎样运作的… 检测逝去时间,然后累加满足到某值时做动作? 那累加值是用什么存的?
今天看到策划案里关于圣骑士的介绍 又看到骑士美德,我蛋疼了…
策划之路第一天 闲了一天没事干,糟透了。
论生活经验的重要性… 还未找到工作,就先租了房子,还签了半年合同…丧失求职主动权了…
将PvP与PvE有机地结合起来 没有刷兵的对抗图,好像很萌的样子。
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