BT0451º
BT_0451
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纯小白,问问大佬们这台能买吗 平时就玩玩罪恶装备和英雄联盟,工作会跑跑u3d和ps,单机基本都是ps5上玩,所以对配置没有那么高的要求。 我看吧里好多人都在说矿卡,我京东自营店买的话,矿卡概率大吗?或者有别的同价位的推荐嘛,预算6k-8k,我是那种对pc不怎么关注的小白,想买个整机省事
现在PS版还有刚玩魂3的萌新嘛? 好久没玩魂3了,白了恶魂重制,发现魂3在PS5上是60帧,果然装回来再玩玩,想做好哥哥,但蹲了半天也蹲不到一个人摸我符,600级号,是因为等级太高了嘛?(有开加速器)
石牙坑道的艾德铁匠为什么不能打造 我打过火焰潜伏者了,之前在坑道之城那边不小心砍过他一刀,就一刀,后来还是卖我东西的...应该不是这个原因吧? 到底是为什么不能在这强化啊...我大剑都+10了...艾德铁匠我还是不能强化
尼尔444 衣柜号 初始S全2(除暗能) 非市场价,号商勿扰,只卖给尼尔厨,做好出血准备 吧群包中,带诚心心理价私,合适回
目标达成,索然无味 以此纪念曾经那只18W的仓鼠
Solon只是拿到了齐藤阳介的签名罢了 我挖过横位太郎的鼻孔,松伦哥挖得到吗?
浅谈战双的世界BOSS机制优化方向 看贴吧里都在发9S像过年一般,我觉得趁这个机会人多,聊点实在的内容。发在这里而不发别的平台是因为,这里的人都玩战双(废话)。
鸦羽的风格统一大概是这么个意思 家里没板子,还没装笔刷...拿鼠标蹭出来的... 虽然是用红莲的脸改的,对比着看你会发现脸型和眼睛还有眉毛都不一样,而且表情也会比之前的红莲黎明白毛轻松很多,但至少还是一个风格的(我不是再交nin大佬画画嗷,我不配,我只是提个更适合双宝的风格的建议)。 见笑了
干呕,再发最后一次,被吞累了 第三次!浅谈双宝的心流体验(PNG版)
浅谈双宝的心流体验 同样的,非文科生,文笔有限,这次不整那些枯燥推论,只说一些自己的理解,也尽量用白话写短一点省得太长不看。 这几天看到不少吧友觉得战双目前“总觉得缺了点什么” “感觉战双越玩越无聊/迷茫不知道做什么”,这次就斗胆来分析一下,这其中缺了的是什么,原因是什么。(五一前就写的差不多了,假期被白金FF7勾去了魂,修修改改到现在才发) 大纲 浅谈双宝的心流体验 1.目标 ①斯金纳箱推演玩家的抽卡目标 ②玩家的目标分离 2.强烈及时的反馈 ①奖励带来的正反馈 ②体感正反馈 ③尤里卡时刻 3.能力与挑战相当 如何在保证玩法不单一的情况下填充游戏内容延长游戏寿命 (这块先不多写了,如果觉得写的还可以的话以后再更新——其实是当时写累了想玩FF了) 1.外在话题性 2.内在生命力 楼下更————————————————————————————————————————————
(如果双宝要做开放世界的话)想聊聊我认为做开放世界的三步 游戏专业毕业,非文科生,文笔有限,只说一些自己的理解(半干货吧),并非文献的东西,如果有些错的地方,还请见谅(说实话我觉得应该发在B乎,但是谁叫我爱双宝呢) ———————————————————————————————————————— 第一步 自由度。 先要明确一个概念,开放世界≠大地图。 确实地图大不大是评判一个世界开不开放的第一个条件,但开放世界还有另一个更重要的因素:自由度。 目前“自由度”还没有一个统一的定义,但用白话来理解就是:“玩家觉得自不自由。” 游戏中的“自由度”与游戏体验是紧密相关的,所以,这里不单独拎出“自由度”,而是讨论“产生自由度的体验”(简称为自由体验)。 “自由体验”的基本是“自由意志”,但“自由意志”的产生是另一个命题,所以在此作为一个前提,即,人是有“自由意志”的。 广义角度来说,“自由意志”指的是:按照已有条件决定是否做一件事的能力。 那么,将这个定义放入游戏环境中,“自由体验”便是:在游戏环境内,玩家按照已有条件决定是否做一件事后产生的某种自由感知的体验。 也许有人会说,BB了那么多批话,还是听不懂怎么才算是高自由度。 那么,游戏如何评价自由度高低呢? 首先,评判的点有两部分:1.边界 2.需求 这里斗胆拿自己论文中的一小段来解释: “所以完整的沉浸式模拟类游戏拆解开来先后顺序为: 1.存在一个世界(框架)。 2.在这个世界中存在规则。 3.(以上两点合称为边界,当满足以上两点以后)游戏与玩家产生交互。 每个游戏都有着不同的规模,有着不同的规则,与玩家的交互网密度也不同。而玩家对自由度的要求又是很主观,因人而异的,并没有一个绝对的值,那玩家如何在这游戏中评论自己是否是自由呢?用一个相似模型可以解释 假设(图1-1):有一个房间,房间有一扇门、一张床(世界框架),A被关在房间里,且房间的门被锁起来了(规则)。”(图1-1) 如果此时A的需求只有睡觉(交互),那么A是自由的,因为A需求的“睡觉”是允许实现的,所以A会觉得自己很自由。 如果此时A的需求是想出去(交互),那么A是不自由的,因为A需求的“出门”是不允许实现的,所以A会觉得自己不自由。 在这个模型中,玩家是A,“游戏的边界”是房间的墙。可得出一个推论: 若玩家的需求游戏规则内允许实现,玩家会觉得自由度高。 若玩家的需求游戏规则内不允许实现,玩家会觉得自由度低。 结合前面的前提是要有规则先要有世界框架,可以得出结论: 产生自由体验的过程:在游戏框架内→接受游戏的规则→产生需求与游戏发生一定的交互→产生自由体验(是否自由) 游戏框架的大小也是因游戏而异的,不同玩家的需求也是不同的,可以得出最终结论(如图1-2所示): 如果游戏边界能完全包含主玩家需求,那玩家会觉得自由度高;如果玩家需求超出了游戏的边界,那么玩家需求超出的部分会觉得自由度低。(1-2) 以上讲述的是“玩家怎么样才会觉得自由度高”,这是想做开放世界时必须明确的第一步。 ——————————————————————————————————————————— 第二步 交互网。 没错,不是什么大地图,而是如何做出复杂的交互网。 交互点之间会形成网状交互关系,这种交互网的密集程度决定了游戏玩法的复杂程度。高自由度的游戏中,需要尽可能允许玩家在任意位置的各种行为,需要交互网的密集程度尽可能得高。 交互网的密集程度会受到两个因素影响:交互量和世界规模。 交互量。若需要给玩家所有的行为一个合理的逻辑反馈,交互点会有很大的数量,这是一个可以几乎无限增加的量:玩家可能进行的行为越多,实现给玩家的反馈就必须越多,交互就越多。即交互点的数量,会根据玩家的需求而增长,而堆砌的交互点是有上限的。 世界规模。技术是有上限的,技术上限决定了交互点的数量。在系统体量相当的情况下,交互网的密度会随着世界规模的增大而稀释。开放世界是一个“世界规模大”的典型。开放世界中,平均玩家在随机位置能做的交互量是很小的,如果将世界规模缩小成箱庭式,原本的物件之间的联动将会更加的紧密。 三者的关系是一个除法公式: 交互量÷世界规模=交互网密度 那么如何提高交互网的密度呢? 按照这个公式,反正交互点是一定有上限的,同等规模的交互数量,那开放世界肯定不如箱庭关卡的交互网密度高,有意思就是箱庭关卡比开放世界好玩咯?那地图为什么还要做大呢? 确实,同等交互量的前提下,确实是箱庭关卡好玩,开放世界的交互网密度会随着开放世界越大,被稀释得越厉害。 但是如果前提是同等交互网密度呢? 也许有人会说,哪有这么多人力物力给你堆交互量啊。 有!就是“拿游戏机制去作为交互点的标准” 举例子也许好理解一点: 1-像“去哪,然后点什么”这样的模式,就是典型的堆砌式交互点,这是游戏机制以外的设计师强加的交互。 简单来说,设计师做了“1”,玩家体验到的就是“1”;设计师做了“10”,玩家体验到的就是“10”。这种方式做开放世界是不可取的。 2-如果先有一套自洽的游戏系统,这套系统与游戏世界是具有统一逻辑的,那么,随着玩家对这套系统的深入了解,玩家能在这套系统与世界的交互中体验数量逐步上升的交互。 简单来说,设计师先做“10”,最开始玩家玩到的可能是“1”,但是随着玩家对系统的交互越深入,玩家会根据自己对系统的理解程度,体验到不同程度的“>10”。 但是要让玩家体验到“非设计师设计的交互”需要玩家自主地去投入成本去“学习”这个游戏,然后才能发现这个游戏的乐趣(这和手游是冲突的,但和战双的“动作游戏”标签时吻合的,这就看双宝怎么抉择了)这种交给玩家去决定的方式叫做“玩家赋权” 玩家赋权。指的是给玩家推动游戏发展的权利,即玩家驱动。只要玩家想到的符合逻辑的玩法,系统都会允许。结合弱化的引导,鼓励,甚至强迫玩家自己思考“怎么玩”,此时玩家的推动游戏的行为是具有自发性的。但也会有玩家会被“首先,要自己思考”劝退(也就是说,其实手游的目的是填补碎片时间,那就不太适合这么做)这种无引导自主选择的感觉,带来强烈的自由正反馈。这种自由感和正反馈,是一种“亲知”体验。所谓亲知,是一种必须本人经历过才能感受到的体验,是无法通过逻辑层面的传达而传达的。这类游戏一般并非设计师直接设计关卡,而是设计师设计系统,系统来产生关卡,即玩家的对立面不再是设计师而是系统。Jonathan Blow提出过一个类似的观点:先设计一个自恰的系统,让系统去产生玩法。只有系统才能产生多变且长久的玩法。自恰的系统能让玩家对规则的可信度加强,减少玩家会主观去超越游戏边界的需求。 “设计师设计系统,让系统出题与玩家交互”的游戏与“设计师出题与玩家交互”的设计理念是不同的。前者我们称之为“玩家驱动”游戏,后者我们称之为“设计师驱动”游戏。两者的根本区别在于构建游戏框架与剧情线的优先级。 举个例子: 玩家如图(1-3)所示,A都是出发点,D都是终点,玩家需要从A点出发,到D点。(1-3) 这两类游戏的设计理念区别在于: “设计师驱动”游戏的重点在于设计“线”。最经典的“设计师驱动”是“箱庭关卡”。在多个封闭型地图连接组成的游戏中,玩家通过设计师的暗示和指引,体验被规划好的路线。设计师会基于玩家的行为和选择,调整游戏系统,在这时,系统是辅助玩家体验的工具。电影叙事游戏是一个非常“设计师驱动”的代表,设计师会根据玩家体验的路线来设置UI,物品,镜头等等,玩家永远都是面对设计师的引导。 “玩家驱动”游戏的重点在于设计所有的点“点”,点即是游戏的系统,所有的点加起来就是整个游戏的框架,设计师只需保证系统之间是有联系的,至于用什么顺序什么方式把点连成线,是玩家的难题,相比设计师驱动,玩家做出自主意识是更加真实的。设计师不会优先把玩家行为作为设计系统的考量,系统的成立与玩家是否做出行为选择是无关的。设计系统的“玩家驱动”游戏,即使没有玩家参与,整个游戏世界也是完整的。 想要在大地图中保证高密度的交互网,使用“设计师驱动”式的制作方式显然是不太可能的(耗费大量的精力)。当然这里并不是说设计师驱动不好,只是我个人认为,要制作开放世界的高密度交互网,使用“玩家驱动”的制作方式会更为简便(战双最好的就是战斗系统本身,在这上面多做文章好好利用) “玩家赋权”、“玩家驱动”式关卡,按照这两个理念去制作开放世界,会带来无与伦比的高密度交互网,但弊端是对玩家玩游戏有一定的学习门槛(相比剧情全跳的玩家不在少数,只为“爽一下”的玩家遇到了这样的开放世界估计已经被劝退了TUT)。 如果还不能理解的,我再举个例子:荒野之息这个化学模拟器中(或者原神的不同元素组合产生化学反应)。 这套系统能对整个世界产生交互,但制作的时候不会每一个交互都一个个去做,只要保证这些交互成立,如何去实现是交给玩家去决定的。 这就相当于要先设计“10”,也就是这个完善的系统,这是一种“托尔金式”的设计方式:托尔金在构思指环王的剧情前,会写大量超出小说本体的设定,以确保这个世界的真实与可信。即使没有后来的小说剧情线,这个中土世界也是成立的。这种设计方式的游戏优先设计完整自恰的系统,当有了游戏系统后,设计师不必出题,系统自然会产生千变万化的难题。此时玩家将不再只是和设计师玩,而是和系统玩。 什么样的游戏是符合这个观点的?举个例子:围棋。围棋的系统是很简单的,但这个系统产生的难题是几乎无穷的。且玩家在玩围棋的过程中永远在和围棋的系统对立,从我方玩家视角来看,系统和对方是站在我方的对立面的。从对方玩家视角来看,系统和我方是站在对方的对立面的。玩家与系统的对立与交互时时刻刻都在发生,这也是围棋有着无限生命力的原因之一。 —————————————————————————————————————————— 第三步 在保证第二步的基础上,尽可能把地图做大一点,交互点再多交互网再密集,那也最多是一个“巧夺天工的箱庭式关卡设计”,无论多么的精巧..都不够广阔(但对我来说,“巧夺天工的箱庭关卡”也能称作开放世界了)。不够广阔,那么玩家对于“自由”的普遍基本需求就没法满足,那第一步也丢了。 —————————————————————————————————————————— 写了这么多,有点累了,其实我最简单的愿望就是:希望战双不要复刻一个像崩坏3的八重村那样的“伪开放世界”,那就只是一个大地图,真正的开放世界,是很复杂的,并不是这么简单的一个大地图就能糊弄过去的,如果做出来是这样,那我弃坑也不远了(我崩3就是在八重村逛了一个月弃坑的,巨无聊)。希望双宝如果要做开放世界的话,能好好了解一下开放世界的核心要素,以及自由度和玩家的需求、地图大小的关系。 最后如果写的不好,还请见谅(熬夜有点精神恍惚)如果有观点想交流的,欢迎评论,我看到一定会回的(应该吧)。 最后的最后,85,别删帖了,别删贴了,再删人都傻了。(PS觉得写的还行能不能申个精啊)
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