(如果双宝要做开放世界的话)想聊聊我认为做开放世界的三步
战双帕弥什吧
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level 9
BT0451º 楼主
游戏专业毕业,非文科生,文笔有限,只说一些自己的理解(半干货吧),并非文献的东西,如果有些错的地方,还请见谅(说实话我觉得应该发在B乎,但是谁叫我爱双宝呢)
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第一步
自由度。
先要明确一个概念,开放世界≠大地图。
确实地图大不大是评判一个世界开不开放的第一个条件,但开放世界还有另一个更重要的因素:自由度。
目前“自由度”还没有一个统一的定义,但用白话来理解就是:“玩家觉得自不自由。”
游戏中的“自由度”与游戏体验是紧密相关的,所以,这里不单独拎出“自由度”,而是讨论“产生自由度的体验”(简称为自由体验)。
“自由体验”的基本是“自由意志”,但“自由意志”的产生是另一个命题,所以在此作为一个前提,即,人是有“自由意志”的。
广义角度来说,“自由意志”指的是:按照已有条件决定是否做一件事的能力。
那么,将这个定义放入游戏环境中,“自由体验”便是:在游戏环境内,玩家按照已有条件决定是否做一件事后产生的某种自由感知的体验。
也许有人会说,BB了那么多批话,还是听不懂怎么才算是高自由度。
那么,游戏
如何评价
自由度高低呢?
首先,评判的点有两部分:1.边界 2.需求
这里斗胆拿自己论文中的一小段来解释:
“所以完整的沉浸式模拟类游戏拆解开来先后顺序为:
1.存在一个世界(框架)。
2.在这个世界中存在规则。
3.(以上两点合称为边界,当满足以上两点以后)游戏与玩家产生交互。
每个游戏都有着不同的规模,有着不同的规则,与玩家的交互网密度也不同。而玩家对自由度的要求又是很主观,因人而异的,并没有一个绝对的值,那玩家如何在这游戏中评论自己是否是自由呢?用一个相似模型可以解释
假设(图1-1):有一个房间,房间有一扇门、一张床(世界框架),A被关在房间里,且房间的门被锁起来了(规则)。”
(图1-1)
如果此时A的需求只有睡觉(交互),那么A是自由的,因为A需求的“睡觉”是允许实现的,所以A会觉得自己很自由。
如果此时A的需求是想出去(交互),那么A是不自由的,因为A需求的“出门”是不允许实现的,所以A会觉得自己不自由。
在这个模型中,玩家是A,“游戏的边界”是房间的墙。可得出一个推论:
若玩家的需求游戏规则内允许实现,玩家会觉得自由度高。
若玩家的需求游戏规则内不允许实现,玩家会觉得自由度低。
结合前面的前提是要有规则先要有世界框架,可以得出结论:
产生自由体验的过程:在游戏框架内→接受游戏的规则→产生需求与游戏发生一定的交互→产生自由体验(是否自由)
游戏框架的大小也是因游戏而异的,不同玩家的需求也是不同的,可以得出最终结论(如图1-2所示):
如果游戏边界能完全包含主玩家需求,那玩家会觉得自由度高;如果玩家需求超出了游戏的边界,那么玩家需求超出的部分会觉得自由度低。
(1-2)
以上讲述的是“玩家怎么样才会觉得自由度高”,这是想做开放世界时必须明确的第一步。
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第二步
交互网。
没错,不是什么大地图,而是如何做出复杂的交互网。
交互点之间会形成网状交互关系,这种交互网的密集程度决定了游戏玩法的复杂程度。高自由度的游戏中,需要尽可能允许玩家在任意位置的各种行为,需要交互网的密集程度尽可能得高。
交互网的密集程度会受到两个因素影响:交互量和世界规模。
交互量。若需要给玩家所有的行为一个合理的逻辑反馈,交互点会有很大的数量,这是一个可以几乎无限增加的量:玩家可能进行的行为越多,实现给玩家的反馈就必须越多,交互就越多。即交互点的数量,会根据玩家的需求而增长,而堆砌的交互点是有上限的。
世界规模。技术是有上限的,技术上限决定了交互点的数量。在系统体量相当的情况下,交互网的密度会随着世界规模的增大而稀释。开放世界是一个“世界规模大”的典型。开放世界中,平均玩家在随机位置能做的交互量是很小的,如果将世界规模缩小成箱庭式,原本的物件之间的联动将会更加的紧密。
三者的关系是一个除法公式:
交互量÷世界规模=交互网密度
那么如何提高交互网的密度呢?
按照这个公式,反正交互点是一定有上限的,同等规模的交互数量,那开放世界肯定不如箱庭关卡的交互网密度高,有意思就是箱庭关卡比开放世界好玩咯?那地图为什么还要做大呢?
确实,同等交互量的前提下,确实是箱庭关卡好玩,开放世界的交互网密度会随着开放世界越大,被稀释得越厉害。
但是如果前提是同等交互网密度呢?
也许有人会说,哪有这么多人力物力给你堆交互量啊。
有!就是“拿游戏机制去作为交互点的标准”
举例子也许好理解一点:
1-像“去哪,然后点什么”这样的模式,就是典型的堆砌式交互点,这是游戏机制以外的设计师强加的交互。
简单来说,设计师做了“1”,玩家体验到的就是“1”;设计师做了“10”,玩家体验到的就是“10”。这种方式做开放世界是不可取的。
2-如果先有一套自洽的游戏系统,这套系统与游戏世界是具有统一逻辑的,那么,随着玩家对这套系统的深入了解,玩家能在这套系统与世界的交互中体验数量逐步上升的交互。
简单来说,设计师先做“10”,最开始玩家玩到的可能是“1”,但是随着玩家对系统的交互越深入,玩家会根据自己对系统的理解程度,体验到不同程度的“>10”。
但是要让玩家体验到“非设计师设计的交互”需要玩家自主地去投入成本去“学习”这个游戏,然后才能发现这个游戏的乐趣(这和手游是冲突的,但和战双的“动作游戏”标签时吻合的,这就看双宝怎么抉择了)这种交给玩家去决定的方式叫做“玩家赋权”
玩家赋权。指的是给玩家推动游戏发展的权利,即玩家驱动。只要玩家想到的符合逻辑的玩法,系统都会允许。结合弱化的引导,鼓励,甚至强迫玩家自己思考“怎么玩”,此时玩家的推动游戏的行为是具有自发性的。但也会有玩家会被“首先,要自己思考”劝退(也就是说,其实手游的目的是填补碎片时间,那就不太适合这么做)这种无引导自主选择的感觉,带来强烈的自由正反馈。这种自由感和正反馈,是一种“亲知”体验。所谓亲知,是一种必须本人经历过才能感受到的体验,是无法通过逻辑层面的传达而传达的。这类游戏一般并非设计师直接设计关卡,而是设计师设计系统,系统来产生关卡,即玩家的对立面不再是设计师而是系统。Jonathan Blow提出过一个类似的观点:先设计一个自恰的系统,让系统去产生玩法。只有系统才能产生多变且长久的玩法。自恰的系统能让玩家对规则的可信度加强,减少玩家会主观去超越游戏边界的需求。
“设计师设计系统,让系统出题与玩家交互”的游戏与“设计师出题与玩家交互”的设计理念是不同的。前者我们称之为“玩家驱动”游戏,后者我们称之为“设计师驱动”游戏。两者的根本区别在于构建游戏框架与剧情线的优先级。
举个例子:
玩家如图(1-3)所示,A都是出发点,D都是终点,玩家需要从A点出发,到D点。
(1-3)
这两类游戏的设计理念区别在于:
“设计师驱动”游戏的重点在于设计“线”。最经典的“设计师驱动”是“箱庭关卡”。在多个封闭型地图连接组成的游戏中,玩家通过设计师的暗示和指引,体验被规划好的路线。设计师会基于玩家的行为和选择,调整游戏系统,在这时,系统是辅助玩家体验的工具。电影叙事游戏是一个非常“设计师驱动”的代表,设计师会根据玩家体验的路线来设置UI,物品,镜头等等,玩家永远都是面对设计师的引导。
“玩家驱动”游戏的重点在于设计所有的点“点”,点即是游戏的系统,所有的点加起来就是整个游戏的框架,设计师只需保证系统之间是有联系的,至于用什么顺序什么方式把点连成线,是玩家的难题,相比设计师驱动,玩家做出自主意识是更加真实的。设计师不会优先把玩家行为作为设计系统的考量,系统的成立与玩家是否做出行为选择是无关的。设计系统的“玩家驱动”游戏,即使没有玩家参与,整个游戏世界也是完整的。
想要在大地图中保证高密度的交互网,使用“设计师驱动”式的制作方式显然是不太可能的(耗费大量的精力)。当然这里并不是说设计师驱动不好,只是我个人认为,要制作开放世界的高密度交互网,使用“玩家驱动”的制作方式会更为简便(战双最好的就是战斗系统本身,在这上面多做文章好好利用)
“玩家赋权”、“玩家驱动”式关卡,按照这两个理念去制作开放世界,会带来无与伦比的高密度交互网,但弊端是对玩家玩游戏有一定的学习门槛(相比剧情全跳的玩家不在少数,只为“爽一下”的玩家遇到了这样的开放世界估计已经被劝退了TUT)。
如果还不能理解的,我再举个例子:荒野之息这个化学模拟器中(或者原神的不同元素组合产生化学反应)。
这套系统能对整个世界产生交互,但制作的时候不会每一个交互都一个个去做,只要保证这些交互成立,如何去实现是交给玩家去决定的。
这就相当于要先设计“10”,也就是这个完善的系统,这是一种“托尔金式”的设计方式:托尔金在构思指环王的剧情前,会写大量超出小说本体的设定,以确保这个世界的真实与可信。即使没有后来的小说剧情线,这个中土世界也是成立的。这种设计方式的游戏优先设计完整自恰的系统,当有了游戏系统后,设计师不必出题,系统自然会产生千变万化的难题。此时玩家将不再只是和设计师玩,而是和系统玩。
什么样的游戏是符合这个观点的?举个例子:围棋。围棋的系统是很简单的,但这个系统产生的难题是几乎无穷的。且玩家在玩围棋的过程中永远在和围棋的系统对立,从我方玩家视角来看,系统和对方是站在我方的对立面的。从对方玩家视角来看,系统和我方是站在对方的对立面的。玩家与系统的对立与交互时时刻刻都在发生,这也是围棋有着无限生命力的原因之一。
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第三步
在保证第二步的基础上,尽可能把地图做大一点,交互点再多交互网再密集,那也最多是一个“巧夺天工的箱庭式关卡设计”,无论多么的精巧..都不够广阔(但对我来说,“巧夺天工的箱庭关卡”也能称作开放世界了)。不够广阔,那么玩家对于“自由”的普遍基本需求就没法满足,那第一步也丢了。
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写了这么多,有点累了,其实我最简单的愿望就是:希望战双不要复刻一个像崩坏3的八重村那样的“伪开放世界”,那就只是一个大地图,真正的开放世界,是很复杂的,并不是这么简单的一个大地图就能糊弄过去的,如果做出来是这样,那我弃坑也不远了(我崩3就是在八重村逛了一个月弃坑的,巨无聊)。希望双宝如果要做开放世界的话,能好好了解一下开放世界的核心要素,以及自由度和玩家的需求、地图大小的关系。
最后如果写的不好,还请见谅(熬夜有点精神恍惚)如果有观点想交流的,欢迎评论,我看到一定会回的(应该吧)。
最后的最后,85,别删帖了,别删贴了,再删人都傻了。(PS觉得写的还行能不能申个精啊[开心]
2020年04月22日 04点04分 1
level 10
np
2020年04月22日 05点04分 8
费尽心力了[呵呵]
2020年04月22日 05点04分
借个楼,51楼有安利,都是比较适合新生代玩家的[阴险]
2020年04月22日 07点04分
level 9
很清晰诶,希望双宝可以做好叭~
2020年04月22日 05点04分 9
感谢感谢[呵呵]双宝加油+1
2020年04月22日 05点04分
level 10
前排
围观
2020年04月22日 05点04分 10
你已经是后排了 这篇没人看 太长看着很无聊[不高兴]
2020年04月22日 05点04分
level 1
战双+大表哥+塞尔达?[滑稽]
2020年04月22日 05点04分 11
大表哥就是典型的堆砌式交互,是一个个堆起来的量,并没有一套合理自洽的、适用于整个世界的系统。 塞尔达有(不然就不会叫他化学模拟器了) 我觉得关卡做的好的还是耻辱(arkane工作室的游戏都是可以的)按照他们的理念去做开放世界,哪怕做的不是很大,玩起来也会很有意思
2020年04月22日 05点04分
@BT0451º 以战双的设定拥有大表哥的内容量并且取塞尔达的游戏性,但讲某个游戏都有它的不足,集合家之长又有些想桃子吃[滑稽]个人觉得手游这种抽卡模式下 复制个xb2出来都足够可以了
2020年04月22日 05点04分
@夜景▫ 大表哥的内容量=肝,战双起码态度上达到了,方向上还有待商榷。 塞尔达的游戏性其实不是特别高(起码我玩的时候还是会觉得地图很空,同条件下,开放世界的关卡设计是永远比不上箱庭关卡的TUT),荒野之息在我心中地位也不是神作,只是我觉得可以用一个大家都了解的典型来举例比较好[阴险]
2020年04月22日 05点04分
@BT0451º 确实,2代的机关宅邸算是潜行游戏的教科书级设计
2020年04月22日 05点04分
level 10
sdl[真棒]
2020年04月22日 05点04分 12
不敢当不敢当,平时自己会琢磨一些游戏相关的东西罢了...这篇当做抛砖引玉吧[勉强]
2020年04月22日 05点04分
level 9
BT0451º 楼主
有问题还请指出,无论是观点还是文章的写法都可以[哈哈]
2020年04月22日 05点04分 13
level 8
战双才开多久就做开放世界恐怕吃不消吧
2020年04月22日 05点04分 16
嗯确实不着急,只是有点担心如果双宝做开放世界的话,方向会不会歪而已[阴险]
2020年04月22日 05点04分
level 12
做个魂系列模式就行了,一版本一个地图的活
2020年04月22日 05点04分 17
魂1一个地图就精雕细琢了多久..一版本一地图,双宝怕不是肝的头盖骨都没了[阴险]
2020年04月22日 05点04分
level 6
我觉得你这些对于主体是开放世界的游戏很有价值,但战双最重要的是稳住自己的主体的pvp内容,而不是费大力气去造一个附属品。[小乖]毕竟你库洛这个开放世界准备收费吗?答案只能是免费,在自己游戏本体稳步上升后,才有精力与资金去尝试开放世界
2020年04月22日 05点04分 18
对的,我和你想差不多,与其去追逐一个不稳定的开放世界,不如拿自己擅长的做到底(双宝最擅长的就是战斗系统)[真棒]。 只是先假设了,如果,双宝要做开放世界,那也必须和战斗紧密相连,这还是挺有挑战性的。(不是大地图塞几只怪这么简单)[阴险]
2020年04月22日 05点04分
@BT0451º 所以我就很不明白为什么那么多人要求库洛做开放世界[汗]先不说开放世界做起来有多难,做出来如果不好还不如不做。(如果仅是为了对标崩三的话当我没说。。)
2020年04月23日 03点04分
level 13
战双玩家果然硬核![真棒]赶快打包发给客服..
2020年04月22日 05点04分 19
感谢感谢,不过吧里讨论讨论还行,发给人家真的在做的就没必要了,“观棋不语真君子”,没必要指手画脚教人家做游戏哈哈,他们肯定比我懂这游戏[哈哈]
2020年04月22日 06点04分
level 10
不如打磨关卡,推新玩法。
2020年04月22日 05点04分 20
对的 打磨关卡才是硬道理[开心]
2020年04月22日 05点04分
level 9
你真不能和任天堂的设计师比,人家从主机时代初期就开始做游戏了
2020年04月22日 05点04分 21
理念是在进步的,吸百家之长,转为自己的理解,不必妄自菲薄。 老任的游戏也有缺点,其理念也并非真理,吸收老任的长处就好。[开心]
2020年04月22日 05点04分
level 6
八重村类的开放世界的问题主要是不再更新的单机内容,开荒时有剧情的吸引加上全新的体验,在那个时候确确实实地收货了好评,后期是米忽悠不再打理它才渐渐被人厌倦直至嫌弃
2020年04月22日 05点04分 22
我倒是上手就感觉到无聊了,简单分析一下就是:我去八重村,是为了收集那些素材,收集素材的方式:我需要每周一遍遍的跑同样的位置。那在这个情形下,我会产生“为什么地图不能小一点让我快点收集完”的想法,这与开放世界提倡的自由度是完全背道而驰的。 当然也有喜欢“逛八重村”的玩家,那倒是可以
2020年04月22日 06点04分
@BT0451º 其实好评的原因,也主要是那个时候,大多数手游玩家没见过世面([滑稽]保命),加上bbb美工与音乐,woc,这是什么船心手游玩法!现在八重村在后崩与原神的对比下就是烂的一匹,贴图画质,自由度低的发指。 至于收集素材我猜也就是ch认为八重村 “食之无味,弃之可惜” 没有发展的价值
2020年04月22日 06点04分
@卡佩罗城的领主 别了...还是好好做战斗和关卡吧,双宝咱们不掺和开放世界[开心]这条河让米忽悠淌去吧
2020年04月22日 06点04分
@BT0451º [滑稽]期待是在对比中产生的,你对比17年的bbb,大家当然觉得不错(仅限前期),[滑稽]当大家后来见识到了后崩坏书,见识到了原神,一对比就发现,八重村……什么垃圾。[滑稽]同样的,都见识了之后,现在大家自然会把对战双的大世界期待,建立在后崩与原神的基础上……
2020年04月22日 06点04分
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