夜哭小楼 夜哭小楼
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刚好过完一年,只有春夏有点动力,失望了。 玩了一年,没有看攻略,就很佛系的玩着。在春季和夏季都还沉浸在种田的创造感中。但过完两个季节后,基本牧场和农场都能实现半自动,这时候需要新的触点。可惜没有,此时我能找到的就是去钓钓鱼和做做菜,钓鱼千篇一律,很快就腻了。做菜要的素材太多太杂,没凑齐。然后就是每天收菜收蛋,送礼物,睡觉,,,,到了这时候才发觉,这作只有牧场然而没有物语。 说实话,夏季开始就基本不做小镇任务,因为太水,做了没有任何互动,就是简单的数值变化。 ----假如,我们接了每个镇民的任务,会让他们房子更美观,或者餐厅多了菜式,就是优秀的支线。 其次是好感度,不知道以往作品是咋样的,但这里好感度成为了一个简单的事件触发数据,你1心和9心和人物的平常对话是没有任何变化的,并且人物始终都在站桩(固定路线移动),根本就没体会到那种情感升温的感觉。 ----假如,送不同的礼物能为对方带来外观变化,并且事件触发不再是简单的动画,而是可移动的人物(开车载着去各种场地触发事件,像波西亚时光一样),并且在不同的好感度有不同的对话,穿着,那就真的能够回应玩家投入的时间。 然后就是精灵了,这个更水,可以说甚至没有剧情可言,找个借口让你多途径种田而已。 ----假如精灵事件能够围绕为什么大精灵会沉睡,在逐渐了解剧情的过程中解锁更多的特殊地图,这样不更好么?
失望的真三8---填补的真三8 营地沙盒 + 士兵模板分化 + 军阵无双(这里舍弃个人无双,而是军阵无双) 个人觉得这才是真三国无双8应有的样子,简单描述一下这个概念。这个念头源于【黄巾之战】中波才从树林中冲出埋伏皇甫嵩的场景,初见的时候真的有种征战沙场的宏达感和刺激感,可惜这里好像是刚刚好形成的场景,后面基本没见过。 【营地沙盒】原作的沙盒90%是各种风景,然而其实风景方面基本没有谁会比“旅游信条”做的好,过少的NPC来填充沙盒,村庄固定的NPC,也就抛弃了沙盒【自由】的风格,总而言之,真三8的沙盒其实只是地图的沙盒。那么个人设想,可以参考三国志的做法: (1)这里用沙盒来构建各种进军路线以及进军路线所需的资源,从而在开局前让玩家决定各种进军路线以及需要拿下的根据地和优势点,限制一场战争可用的资源,给玩家一种紧迫感,我方资源越少,地方越多,难度越大。(更好的接近战争,从大略上其实可以限制住每一次历史战争得结果,80%符合史实,增加游戏的挑战性); (2)细节上甚至可以为每一个营地建立其对应的士兵模板以及资源出产情况。组合对应的营地和配合自己将领的军阵风格从而形成不同的战术风格,这里可以做成出色的自由模式; (3)至于史实模式,直接限定军阵风格以及初期拥有的营地其实大致都能够锁死事件发展趋势。这里采取了多线攻略的方式,自然也不必限定只能控制一个将领的模式,为能够独当一面的将领制定其进攻方略,后面可以切换操控不同的将领。 (4)这里其实隐含着地图是全开,但只有侦查范围才会出现敌人的标识,并且营地之间的距离以及地形可以限制资源利用的效率。 (5)营地周边地形可以设置各种属性,【埋伏】,【火计】,【援兵】,,,,,,
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