CHAOZ
虛偽丶人生
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求pictureka说明书 纸牌版pictureka,因为以前买的漏放说明书,求说明书照片或者文件,感谢诸位大神
想DIY一个属性版新1v1,各位大神 各位大神、11爱好者请给点建议
想做一份属性版的新单挑 有没有爱好者或者大神来给点意见建议
【扭转乾坤】一副能打三国杀的扑克牌
【扭转乾坤】新概念1V1卡牌DIY 挖坑!!!! ——基拉DD&CHAOZ
神贾诩DIY 原版的角度设定挺有意思的,就是感觉有点复杂,改了一版试试。强度设定大概在神话界破之间。 原版的一技能,个人觉得有点复杂,要素很多,而且反贼杀比较严重,无论是多刀,和残局完杀,都给予主公更大的压力,这无疑是对游戏环境的恶化。 二技能设计挺有亮点,给予贾诩利用阵亡角色的亡灵法师的定位,复活接近阵亡的角色,改利用体力上限打出aoe伤害。但是个人看来最高优先级的复活三血四牌,能直接额外打出6+伤害,确实收益很高。 此版技能修改挂钩身份,但是简化记忆,局面越乱,贾诩越强,体现他纵横局势的能力,同时也代表贾诩复杂的身份和心理:作为忠臣,贾诩明哲保身,力保汉帝,缝合帷幕;作为反贼,贾诩高效杀敌,一计三贤,缝合完杀;作为内奸,重拳反击,让人不敢轻易得罪。 二技能也是延续亡灵法师的设定,利用阵亡角色的攻击,直伤改成火杀,给予一点反制空间,而且可触发锁定技,对应指使董家军余党火烧长安的故事。贾诩能够一直利用逝者,组织猛烈的进攻。
广告卡用完了,正式退游 本来就图一乐,觉得比打其他游戏省心,越玩越恶心,还要看广告,人物削了,副本还加强了。加了天赋系统后,自己还没升,副本全变成满天赋,玩锤子。 钓鱼,之前蓝绿多,现在都是白多了,洗属性,也洗不出好属性了,加珍珠的都已经不出了。
【平调】神曹操 讨论一下,限制次数、获得的牌之后还能否离开ban位。
【荣耀】王者荣耀抽象型DIY 对正统三国暂时没有什么想法,整点活来动动脑子,东西也比较抽象和简单,基于本人对英雄的理解。
【趋炎附势Ⅱ】附势包第二弹
【趋炎附势】附势篇——身份局武将设计 “月明星稀,乌鹊南飞。绕树三匝,何枝可依……”
【趋炎附势】附势篇——身份局武将设计 “月明星稀,乌鹊南飞。绕树三匝,何枝可依……”
【制衡之局】2022的标准神话调整 重置计划开始还是在20年的时候,22年也终于敲定了大部分的修订,随后打印拉了十几年的小伙伴们出来开局,根据试玩的感受又重新调整了部分,今年再和大家讨论分享。根据游戏过程的经验,也和大家分享一下我的感受。 1.技能简单 我们发将是主5个,其他6个,提供更多的选择,因为是新版本,所有需要时间去阅读6个将,如果技能很复杂,字数很多,就会浪费很多时间,也很难对比作出选择。一般是半小时左右一局,结果准备和选将就用了十分钟,显然很不合理(每到选将我们就会骂二刺螈和米妹了)。 技能简单的话游戏过程中我们也不用浪费很多时间去讨论、记忆和结算,或者说一个人过多占用整体资源剥夺其他玩家的体验。 2.技能尽量接近原版 和简单相似,接近原版会更利于理解,减少玩家的学习成本,可以更方便对比和选将,也方便结算。 3.平衡 也是我的开启这个系列的目的,只有平衡的局面才能保证大家的体验,同时也才能让更多武将出现在桌面。平衡不仅仅是考虑武将的相对强度,还要考虑身份的平衡。在远古版本会因为节奏问题而拖沓,对冷方阵营不友好,而发展至今的反贼杀常常让主忠内躺平。一个合理的节奏才能让各方有角逐下去的欲望,才会觉得战局更加刺激。 有的人觉得无知尽的强才是好,就拿最难玩的身份主公来说(没错不是内奸),内奸可以强就完事,只要保持中立就好,但是主公不行,你弱了,会被速推,强了5V3速推,这时候只有内奸觉得有赢面,他才可能让这场游戏的制衡持续下去。单挑小王子 最终还是恢复为老版本,但是加上了限制,前期影响不大,后期强度会被限制。单挑小王子,在常备主中经常是让内奸绝望的存在,此举一是保护内奸,而是保护孙权,减少s票的几率。 二技能大改,吴国的过牌很高,但是能保守的人很少,所以直接给渣权用发动的频率会更大,效果也应该更好。也能更好保护大家的手牌结构和上限。
搞点有用的线上专属设计 刘备 仁德 锁定技,你不能向其他角色和其他角色不能向你扔物品或不文明发言。
神模板已经放进群文件了 经常有人问我,我也没带电脑,进群自己拿吧
【讨论】封锁手牌会出现的问题 定义如下: 封锁手牌区:令改区域的牌被锁定,不能以任何方式失去或增加,跳过和终结该区域的结算。 使用、打出、主动弃置、主动获得、主动拼点、主动展示:禁止 摸牌、被动获得、被动弃置、被动拼点、被动展示:跳过与终止 请问一下各位大神,这个机制会面临些什么大问题呢
【将心】一将成名的重铸之作 SP系列已经完结了,我修改的武将都已经展示出来,接来就进入新的环节,一将成名系列的修改。 一将成名由于是玩家设计的比赛产物,导致了很多问题,第一很看重评委的喜好偏向,为了创意而忽视的强度,新的机制产生的bug,过于变态的设定和无解技能,未经试验而推出,导致出现很多卡死情况,这一切都导致了三国杀游戏体系的崩坏,一将成名对游戏崩坏的作出了巨大贡献。 但是一将成名又名将云集,让人舍不得放手,因此重铸便成了当务之急。 接下来基本上是以将包为组进行发帖,也并非每一个将都会改。 强度体系以神话到15年界破为主,在下目标不是1V8,请各位代入的时候理性看待。设计思路: 曹植的问题在于落英获得的牌太单一,一般来说只有杀,第二酒诗的发动难度太大,翻面换一个酒杀,没有强中的时候难度是风险极大的,毕竟是用一个回合来换取的收益,酒诗2的发动难度也极高,以为是被动,所以容易受对方限制。 所以在此进行了逻辑的调整。 落英除了可以摸牌还能选择复原武将。因此酒诗的发动频率可以适当提高,曹植可以作出更多的尝试。 曹植在翻面的时候也拥有了卖血反击的能力,也能配合落英进行翻面。 但此版曹植不再像以前一样拖沓,别人在多次伤害后,曹植可能因为翻不回来而直接阵亡。
三点几啦,饮茶了喂! 图源看水印!(三点多喝茶时间了喂,老板也不能妨碍你,做那么多没用的,老板不会疼你的) 弃牌阶段,对任意角色使用,目标恢复一点体力。
【举义】异军突起——特殊武将的修订 其实sp武将修订贴早就出来了,结果没事人气,我以为是技能不行,最近用别人的号一查,原来被屏蔽了,也不知道什么原因,你说直接删了我的贴,我还能知道,但是我自己能看别人看不了就很奇怪了。 今天先重现搬回原来的内容,首先登场的是jsp系列,以为将少,所以先行上场,同时也替代后续老板sp。 强度延续以往的风格,平衡调整,神话到界破左右强度,仅供参考,切勿代入反贼杀环境首先登场的是二爷: 这是此系列最烧脑的武将,前前后后改了十几个版本,最终才敲定出的机制,但还是逃不过一点点小作文。 设计思路: 二爷我问题很明显,太过于逊色了,好端端义绝我不用,谁会用这个呢,跟刘备,变标准版还不能激将,跟曹操,一个输出将完全没有补给,强度上,虽有加伤和无限,还有距离,但是数量有限,导致结果特别极端,脸好起来确实秒天秒地秒空气,但是平常,平凡的和标准版一样。 武圣:三国杀最强的菜刀技能,不接受任何反驳 忠义:表现的是,在此故事中关羽的两种义,一者是对刘备的,一者是对曹操的,二爷在魏期间,不断杀敌建功,报尽曹操的赏识和照顾之情,而关羽答应投降,则是为了保护刘备的家眷。此技能有两个方向,一个是卖血,是魏国属性,一者是伤害,则是蜀国之魂。而关羽其中的战斗、建功立业都是为了他心中的“义”,最终是为了千里走单骑,追寻他的刘大哥,因此忠义代替了马术,表现千里走单骑的故事。 在忠义的修改之下,让关羽不至于是个单武圣,还是个有双技能的武将(主要也是卖血属性)。 单骑:故事的高峰,表现历经长路千辛万苦的成为一代武圣的二爷。 整体保留jsp的灵魂,但是破除前期或觉醒前的枯燥,也缓解了觉醒后的无为,此版二爷有更多的属性,也有更多的方向和打法,希望此版关羽能给大家更好的体验,不再让大家秒选界关羽。
【绽火】神话再临——后神的平衡调整 大概也快半年没发新贴了,最近有点空闲特地放出沉淀了近半年的设计,和大家分享交流一下。 个人认为8神的官方设计定位是挺有意思而且很经典的,相比之下后四神就显得很粗制滥造,因为人物也是非常经典有地位,因此特地进行修改,改善游戏体验。 以下就是,个人斟酌许久做出的设计,请打击细细品尝:老大哥 老大哥的尴尬非常明显,脸和技术都特别吃,转化效率也不高,隔回合的变牌让储爆变得非常艰难,手牌满足,距离或时机又未必满足,定死的扣减机制,导致了神刘备在少血的时候会自杀,熬到12回合必定阵亡的局面,以上种种极端的局面导致了神刘备的自控能力相对其他武将会非常差。而后面奇怪的锁定技,导致了神刘备的神坑能力极高,依次希望给刘备的使用者更多的空间,让神刘备的正负技能能达到一个合理平衡的地步。 设计思路: 龙怒,和武魂一脉继承的风格,表现神刘备在盛怒之下进入疯狂进攻的做事风格。 联营:这表现了刘备的战略意图,八百里联营,军营之间形成相互照应,在进攻补给之上更能步步为营,稳定进攻,但是无奈东吴依据天险,而刘备方所处环境较差,多在山林间,使得后面埋下了火烧连营八百里的局面。 长驱:长驱直入,这是代表的此次进攻的战略,依据联营之势,带领大军长驱直入,拿下东吴。 三个技能配合给予的刘备更多审时度势的空间,让刘备在正负收益和风险之间寻找平衡,同时也给刘备回归为一个统领局面的辅助型地位,能够成为团队的控制和补给核心,摈弃那种毒瘤坑队友坑自己的自爆小卡车的打法,让刘备的使用者有贡多的权衡点。 最后插画也改了一下,用国战君刘调色而成。
【黄天】黄巾起义主体调整 之前一直在忙,开展了一将和sp计划就没有下文了,虽然sp改好了,但是一直没有放出来,今天就以黄巾起义为题,进行分享。教主依旧是延续之前的设计,没有作出什么改变,依旧是那个雷电伤害铺天盖地教主。感兴趣的可以看看我以前的设计。在此重申本人不以网游强度作为参考标准。 鬼道依旧,而黄天不在限制牌类,能够让天下教徒更好地响应教主。教主的伤害和防御能得到提升,避免不动白和妙脆角的情况,使得这个主流主能够更好地适应主公这个身份。
【明鉴】前非后锁的技能设计逻辑探究 前面笔者分享过,前锁后非的逻辑以及使用方法,今天笔者将和大家探讨一下前非后锁技能的逻辑和使用依据,以及如何设计一个前非后锁的技能。
【连破】神话再临最终章:都结束了吗?不这才刚刚开始 前段时间终于结束了神话篇的重做,但是苦于没有模板做不了神,一等再等之后,最后还是决定利用自己仅有的ps知识和素材拼凑出一个神模板。 但是并没有完全照搬官方,而是根据自己的喜好进行了一些调整,例如: 1.技能框改成了黄色,技能的黄色会更加灰 2.血是扣了love的模板,更加blingbling 3.底下文字改用了黑色发光 4.最下角加了旧版ui的云 感兴趣的可以在qq群里找我私聊我,发起来方便从出生开始神关羽一直都是被人嫌弃得存在。说平凡吧,拖死和无限距离的设定确实挺有张力的,但使用起来,却是倍感无力。 设计思路: 作为神,那一般都是采用生平的高光事迹,这里指的不是过关斩将,那必定就是襄樊、荆州之战了。因此依旧利用了雷杀来匹配水淹七军的事迹,这也让哑火的尴尬减少些许。其次次数上也解放了限制,让高血量的关羽,可以利用血量存牌,进行蓄爆的打法,加上无视距离,动手起来,不限次数,无视距离,无视仁王和藤甲的打击,相当于半个武圣加咆哮,能让人一时间难以招架,在配合队友的集火中有相当重要的意义,重现当年水淹七军的压制感。 武魂上添加了伤害也会留下标记,在关羽给人造成伤害后也能留下印记,虽然一般关羽也不会有人动,也很难死,但是一旦关羽通过伤害给人添加了大量标记,也是非常可怕的,在关羽主动卖血或队友帮忙的情况下,对方可以为了保核而选择砍关羽。 希望这种新的思路能给玩家带来更多有趣的体验和玩法,也能提高一下关羽的嘲讽,让他的高血量能够为队伍承担起一定的伤害。也希望神关羽不再那么无为。
【奇策】在锁定技中如何使用可以 锁定技的是一种必须发动的技能,符合条件则必须执行,并无选择发动的权力。
【直谏】浅谈技能标签的使用方式 在3d8呆了一段时间,看见了很多有趣的新的设计,但是个人觉得很多人急于创造新的机制而滥用了技能标签,所以今天特开此贴来讨论一下技能标签的使用特点。
【将心】一将成名的调平计划 准备开启一将成名的调整之路,特开此帖进行讨论。
【涅槃】2020的游戏整理重置计划 三国杀也已经有十几年头了,武将有优秀也有阴间,平衡在面杀、手刹、ol、新杀之间被不断打破。 本贴是主旨为了平衡游戏,在尽可能地保留原有的游戏味道的同时,对过强和过弱的武将进行的调整。调整的主要方向如下: 1.以面杀为主要方向(线上我也管不了,改好打印或者分享) 2.简化技能,拒绝小作文 3.拒绝过多的选择,简化结算流程,减少结算步骤(避免前可以中可以后可以的情况) 4.减少白嫖,无脑强拉牌差血差 5.注意距离的合理运用和匹配(拒绝无脑无视距离的破坏) 6.契合历史和典故(本帖的思路会按照设计的历史事件来进行,一件事爆出与其相关的武将) 7.尽可能保持经典的味道 欢迎各位提供建议和参与设计
问起求解,求diy大佬解答 张纮的“紘”,“顔良”,”&”这三个字在名字怎么打,模板常用字体打不出啊,求解答,谢谢
2020年的武将重置计划,工作量会有点大,想骗个精 本贴是主旨为了平衡游戏,在尽可能地保留原有的游戏味道的同时,对过强和过弱的武将进行的调整。调整的主要方向如下: 1.以面杀为主要方向(线上我也管不了,改好打印或者分享) 2.简化技能,拒绝小作文 3.拒绝过多的选择,简化结算流程,减少结算步骤(避免前可以中可以后可以的情况) 4.减少白嫖,无脑强拉牌差血差 5.注意距离的合理运用和匹配 6.契合历史和典故(本帖的思路会按照设计的历史事件来进行,一件事爆出与其相关的武将) 7.尽可能保持经典的味道 欢迎各位提供建议和参与设计
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