李疯子加农♬ 19世纪30年代
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关于强自最需要优化的几个点,不涉及过分的强度 和去年出的再生一样,同样是2月份,把强自拉到四星,打了几把竞技场,对比了几个主流限定提几个不涉及超模的加强方案。 1. MA加入减伤或独立血量,不奢求达到03 黄金大便 nt那种级别,毕竟别人下车就是辣鸡(这里估计又有人要说了,不跟你杠这个,除非你zhi力有问题,我还可以关心下sha子),强自好歹常态比这几个MS强,但是10%减伤或额外血量总得有,因为MA机动性实在是太差了,5400的裸血量本来中规中矩,但是本身防御低,加上中途上车血少,而且技能命中也一般(全弹发射就两发,但是别人有足够时间盾两次),这个觉醒技大部分情况还不如一个乱舞必杀。 2. MA结束落地满气,或者在觉醒技按钮上加个手动下车。觉醒技说是20秒,实际上放了两次全弹后有四五秒时间是没有意义的,纯粹等自己空槽,说得不好听点就是挂在那对别人说:大爷****啊。 3. 优化龙骑兵展开动画。第一个地方是龙骑兵展开放照射要等龙骑兵到位的演出效果,导致很多情况下,我强化状态红条都在倒计时了,我龙骑兵还没到位,不仅仅浪费强化时间,还会导致我龙骑兵照射射不出来。这都没什么,最要命的是这点时间还会卡龙骑兵攻击。在展开动画没到位过程中,按龙骑兵攻击是不响应的,一定要等到到位了它们才出去打人,不响应还会耗气,这不能接受。 4. 优化后主射,或修改后主射不加入射击组合这个天杀的设定。后主射不加入射击连招我本来能理解,但是再生后主射是两发的宽度,沙扎比是大范围霰弹,命运是飞镖,而强自则是一发慢的要死的强力射击,这东西打中人的概率和v冲的强力射击一样,v冲的武装在这个环境还能上场?后主射弹速要改快一点,要不就加宽一点,要不就加入射击连段里。 什么翻滚耗气和照射宽度我都没提,反正这种明确加强度的不可能那么快改。但是你得把这机子的一般性问题解决了吧?
上次关于削锡蒙力的,这次谈谈盾机 没想到上个贴那么多人回复,你靠一台锡蒙力打地死v2力天使fa78四台盾机吗?削锡蒙力不代表不削盾机,盾机这种毒瘤肯定得安排,而且和锡蒙力一起安排。 锡蒙力的钢钉主要的问题在于他连正常的拉盾都可以破,而且还有减速。减速暂时不谈,现阶段减速恶心只是因为大家忘了,这个版本削过后退,把后卫一刀砍了,是个前卫版本,而以前没听说给你后卫减速了被打到还不了手的,跟着版本,减速不是症结,能破拉盾才是症结,所以我上个帖子说如果要保留特色,削弹数是最好的。 光免也是一样,光免在锡蒙力这里,其实对于光束机就是一个限时的地死盾,所以削光免也得先从削盾机开始。 说完上个帖子,正式说下盾机: 盾机最主要的问题就是他和一般拉盾一样造成格斗硬直,在有照射的机体v2手中更是连削盾耐久度都很难做到,因为照射吞一切,而且由于盾机打到盾上无硬直,连续的击中盾机的盾几乎不可能!而且v2,fa78伤害也高。而地死的隐身+盾组合更是肆无忌惮等你先表演我再出手,气槽和主动权完全在地死手上,虽然地死伤害差点但是他有无数的机会白嫖你。 上面说了很多盾机各自的特点,伤害有高有低,而最主要的问题是削盾耐久和格斗硬直,削盾耐久这依赖于连续击中,要求盾机有硬直,这是不可能的,而且ky在数值设计上,很**,不能指望ky给盾机一个“保鲜膜”,所以直接削盾耐久不可靠。 那么就是吧友提到的,一个是改模式,盾有时限不能一直开着,一个是将盾机的盾与拉盾的基础盾区分开,格斗打上去不会造成硬直
纯萌新想问个剧情问题 从只狼白金后开始入老贼坑,现在黑魂1打到王城双弓那里,首先世界观上有几个疑问,黑魂世界里的自然界太阳、月亮、天空和太阳王葛温、无名、暗影葛温德林他们是什么关系?在初火出现前是不是没有太阳?那远古时代灰蒙蒙的亮光是哪来的?初火熄灭了天空就啥都没了吗?在古龙遭遇屠戮之前的世界好像也没有混沌和恶魔,深渊也没有提及,感觉这些都是初火和魔女作死带来的,这些东西和初火的关系是啥?是不是初火熄灭了这些灾难也就消失了? 在剧情上也有一个问题,所谓的神族感觉也就是获得了初火的强大存在而已,并不是全知全能的真正的神,而且我很不理解葛温用燃烧自己的方式延续火时代,因为明显黑魂世界也是越发散自己力量,自己越弱最后走向灭亡的设定,可能唯一能回复力量的方式是后代的成长,然后我理解的传火就是把神族后代或者其他方式获得强大力量的存在拿去延续初火,这样一来葛温的动机我就很不理解,世界最后除了给开创之太阳神葛温一个虚名之外,就没有其他的好处了,甚至后代还得忍受痛苦延续初火,还不如魔女研究可持续发展路线?而且既然初火诞生之前古龙大树这些长久存在,那么初火熄灭后除了黑之外,不应该还会出现深渊这种幺蛾子,而且古龙基本死绝,其他受到葛温恩惠的子民不用在古龙统治下生存,按理来说后世依然还会传承葛温的神话,赞颂葛温为他们夺取了生存空间,只是没有存在再有之前葛温这样的力量了而已。总的来说,一开始我就觉得传火这条路很怪。 可能前人已经说过了,但是搜不到,希望有人能看完,看看有什么东西我没有理解到位。
请削弱龙骑兵,别跟我说龙骑兵的分数高,我们要的是游戏体验 霸体就算了,血量不共享太恶心了,就算是辣鸡如敢达氪金对决这种东西,MA的血量也是和轻甲机体绑定的,当然,没必要按高达那边的来,不过恶心是真的恶心。先不说乱斗里面不是齐心协力龙骑兵的驾驶员根本不可能会死,其次这游戏没有黄锁保护,被丧钟连到死算是我菜,但是我看到龙骑兵只能跑?高机动还行,这种到处都是障碍物的地图,飞不起来的机甲看到龙骑兵根本不可能跑得掉,这对一票类似台风、丧钟和圆锤这种机甲根本不公平,猩红烈焰还可以硬怼,或者狙击型可以偷,其他的跑不动的机甲在复杂地形里面一旦没跑掉就是被搞死,反击还会被怼回来,真的体验极差。 反正我打了一晚上,我本来还能忍受的,但是一直匹配到一个龙骑兵,一开始大家还在玩,后来几把后匹配到龙骑兵其他两个秒退,然后4人房秒变2人房,然后我也退了,打龙骑兵真的不好玩,这样下去怕不是要变龙骑机甲争霸。 我谈几种解决方向: 1.将失分也计入计分板,另外降低使用MA形态击杀敌人获得的得分,而将机体更多分给助攻的人(若没助攻还是原来的分数);这个方向是给龙骑兵玩家损失MA后一个心理上的挫败感,以削弱玩龙骑兵的动力,而不是无脑选龙骑兵,另外经验值获得也可以降低(当然我觉得经验值没什么用,才发售几天就有人99级了,估计是脚本挂着一直刷上去的) 2.MA形态将格斗变为一瞬间结束的格斗,而不是把被打的一方顶飞几秒以上,另外伤害适当降低,这个方向是考虑被打的一方能更快的做出下一个反应而不是看着自己被控住 3.轻剑在血量低于半数以下不准驾驶员脱离;轻剑形态存在X秒后不允许驾驶员脱离,这两点加上以防止一个人连续放满血MA来恶心人,X秒至于多长可以测试而定
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