天堂巨炮 天堂巨炮
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尘白禁区,运营的神 也是玩了2.1到2.2两个版本了,算有发言权了。 看了2.3的PV,估计还是老套路。 下面说下尘白所谓的新版本都有什么新的内容。 新主线剧情:由10个左右的小关卡组成,中间夹杂着一些没有配音的GAL GAME式文字对话。每个小关卡游戏时间不超过3分钟,前十章的主线剧情每个关卡的内容几乎都是走几步换一个房间,打一波小怪,最新的剧情关卡加了一点点需要操作小机器人按个开关,潜行一下,躲避机关等所谓的新内容,但每关的游戏时长仍然控制在3分钟左右。 每关3分钟,每个版本10关,一共就30分钟,加上文字对话,算1个小时。 每个新版本,一个新BOSS,这个BOSS还有不同难度,就多算点,也算1个小时。 也就是说,每个版本,尘白禁区的新内容就两个小时。 然后,就是把以前的老活动拿出来,修修补补改个名字水时长。 最后说说这个游戏的常驻玩法:行星开拓和肉鸽 一个所谓抓帕鲁玩法的行星开拓,就是在一个小岛上打剧情模式里出现过的小怪,打赢后捕获,然后再去打一些另外的在剧情模式出现过的高级怪,这些高级敌人的数值是调整过的,玩家控制的角色基本打不动,只能用你抓的怪去打,从推出这个模式的大半年后,几乎没有进行过大的更新。 另一个肉鸽玩法基本和剧情模式一样,只不过把场景换成了工厂的室内,也是大半年没更新,你能想象一个肉鸽模式,只有一种工厂风格的室内场景吗?而有场景变化的另一个活动肉鸽模式,其实区别也不大,因为这个游戏的场景,几乎没有任何互动元素。而且这个活动期间开放的肉鸽模式也没有什么新敌人,新机制,就是会随机变化场景而已。 我是零氪,玩了一个月后,最高难度的肉鸽模式,可以说没有任何难度。 再列举一些尘白禁区比较明显的问题,这游戏有步枪,霰弹枪,冲锋枪,狙击枪,弩箭,手枪,6种武器。 但除了步枪和冲锋枪,其他类型的枪械音效几乎一模一样。 狙击枪里,巴特雷和AWP是同一个音效,沙鹰和格洛克是同一个音效。 还有一个重量级问题,这个游戏里,所有的枪械都是没有射击命中音效的。 整个游戏的基本玩法,极其简陋和粗糙。可以说专业程度之低,令人汗颜。 新PV发布后,现在2.3版本的内容简介是什么呢?全是付费角色时装,枪皮的介绍,这些东西全部只能通过付费购买。关卡玩法的内容简介,一点也看不到。 出于好奇,去看了些尘白禁区最近两月的营业收入,居然都是过亿的,比较靠前的排名。 不得不佩服,内容这样匮乏,品质如此粗糙的游戏,是怎么做到上市一年后,纯利润保守估计超5亿的。 难道是手游的市场竞争太松弛了? 搞得我都想去投资做一个二次元TPS游戏了,这钱也太好赚了吧?
尘白的臀摇就是个笑话 目前业内臀摇做得比较专业的也就是卡普空了,不管是生化危机3重制版的吉尔,还是街霸6里,春丽,嘉米的物理晃动,都非常真实。当然还有各种MOD大神。 经常看泳装模特走秀的朋友也明白臀摇的产生原理。 目前凯西娅泳装装甲的屁股,在走路,跑步的过程中,产生的上下晃动,差不多就是说,物理学又特么不存在了。 (产生上下臀摇的唯二可能就是跳跃和舞蹈,有兴趣的朋友可以自己拿面镜子做实验。) 严格说,现实世界里,没有人的屁股会在走路或跑步时候上下晃动。这是常识性的错误,因为屁股不是雷子,它们的结构是不同的。 真实的臀摇,是臀瓣脂肪的晃动,而这些脂肪是附着在大腿后部的肌肉上的。人在双腿行走时,因为双腿向前发力移动的方式,决定了,臀部的脂肪只会随着双腿的移动产生左右摇摆而不是上下。 除非你说,其实凯西娅并不是普通的走路,她是在一边走路,一边跳电臀舞。但电臀舞也是需要腰部和腿部力量带动的,所以,除非你给凯西娅设计一种大力扭腰的走路方式,不然,这个上下晃动,怎么说都是不合理的。 还有很关键的一点,不管是凯西娅的朝翼还是泳装,都缺少了臀摇的一个重要部分,那就是臀摇结束时的回弹。 别小看回弹这个部分,没有这个部分,整个臀部就失去了物体重量的质感,和真实脂肪软组织的Q弹可爱。 现在的臀摇就完全没有体现出重量感和软组织的回弹,所以也难怪有人说开发人员没有见过真实的臀摇。 其实国内就有很多,会用UE引擎做臀摇MOD的大神,要不,你们花点钱,请点顾问吧,真的。
2.2的臀摇,应该怎么改? 目前业内臀摇做得比较专业的也就是卡普空了,不管是生化危机3重制版的吉尔,还是街霸6里,春丽,嘉米的物理晃动,都非常真实。当然还有各种MOD大神。 经常看泳装模特走秀的朋友也明白臀摇的产生原理。 凯西娅泳装装甲的屁股,在走路,跑步的过程中,产生的上下晃动,差不多就是说,物理学又特么不存在了。 (产生上下臀摇的唯二可能就是跳跃和舞蹈,有兴趣的朋友可以自己拿面镜子做实验。) 严格说,现实世界里,没有人的屁股会在走路或跑步时候上下晃动。这是常识性的错误,因为屁股不是雷子,它们的结构是不同的。 真实的臀摇,是臀瓣脂肪的晃动,而这些脂肪是附着在大腿后部的肌肉上的。人在双腿行走时,因为双腿向前发力移动的方式,决定了,臀部的脂肪只会随着双腿的移动产生左右摇摆而不是上下。 除非你说,其实凯西娅并不是普通的走路,她是在一边走路,一边跳电臀舞。但电臀舞也是需要腰部和腿部力量带动的,所以,除非你给凯西娅设计一种大力扭腰的走路方式,不然,这个上下晃动,怎么说都是不合理的。 还有很关键的一点,不管是凯西娅的朝翼还是泳装,都缺少了臀摇的一个重要部分,那就是臀摇结束时的回弹。 别小看回弹这个部分,没有这个部分,整个臀部就失去了物体重量的质感,和真实脂肪软组织的Q弹可爱。 现在的臀摇就完全没有体现出重量感和软组织的回弹,所以也难怪有人说开发人员没有见过真实的臀摇。 其实国内就有很多,会用UE引擎做臀摇MOD的大神,要不,你们花点钱,请点顾问吧,真的。
8代最大的问题是什么?吐槽向,非恶意 不是主视角带来的问题,当然视角问题在游戏开始部分确实有,指从伊森的家,到村庄被围攻被抓,被4大家族话事人围观,再被追逃出洞窟后,只要关掉镜头晃动,基本就不会头晕了恶心了。 生化危机8最大的问题是对比7代,除了背包变大,敌人有物品掉落,战斗系统基本就没有任何变化了。官方说是战斗加强了,回想一下456代的战斗,被杂兵加秒人的精英怪(电锯,巨斧)的组合围攻追杀,在场景内和敌人闪转腾挪斗智斗勇,这些东西8代几乎就没有(墓地和伐木场有两场,,但不是必需战斗,而且不过瘾)。很多关卡都可以守着入口,打死几只怪,然后跑回关卡入口,敌人也不会追过来,然后又跑过去杀几只再跑回来,敌人也回去了......这种战斗有压迫感,有紧张刺激?怕不是90年代的FPS游戏设计师搞的设计?从侧面也证明了卡普空对于8代的FPS关卡设计,非常的没有信心,他们甚至不敢设计一个封闭的非BOSS战关卡强制让玩家在里面和敌人战斗。 boss战环节就更不用说了,玩家射爆,BOSS放大招了,找地方躲一下,然后循环就完事了,和精彩基本没关系。 第二个问题是关卡缩水,第二关的木偶别墅和第三关的被水淹没的遗迹,只有很短的流程和BOSS战。成本的确省了,但是好口碑也没了,这值得吗?米兰达想说,这两个我的手下都好歹有被阉割的关卡,老娘我可是最终BOSS,连特么自己的关卡,小弟和心腹都没有,卡表你可真能省啊! 故事剧情方面都懒得吐槽了,完全没有7代的有意思,甚至逻辑硬伤不少。原来你米娅当了半天谜语人,就是不想告诉伊森他早就成仙了?玩家们早就知道他是洗手液战神了,还需要你说?克里斯呢,你早告诉我的老婆不是我老婆啊,这么带劲的事,我都摸不到了你现在才说,也太不厚道了,你是不是嫉妒兄弟? 当然了,这些感觉都是二周目时的感受,一周目感觉还凑合,毕竟那么多游戏公司都拉跨了,我卡表这1亿美金的大投入,战斗系统没进步怎么了?克里斯和猎狼小队打酱油怎么了?4大家族加老大,给4个关卡已经够对得起玩家了,八尺大人不顶吗?三女儿不香吗?黑子们还不跪下? 最后,想提一下,毕竟8代可是正传,卡表都敢这么省,所以我对4代重制持不乐观的保守态度。 卡表的外号也许该换一下了,以后就叫卡省吧。
八尺大人的前身?生化危机8剧情推测! 前段时间,据路透社报道:生化危机8这个项目是由生化危机启示录3转正而来。 本来是不怎么信的,你想啊,地中海浮游岛幽灵船和欧洲村庄城堡之间,能有什么联系呢? 直到最近卡普空公布了八尺大人...... 于是本大神去复习了一下生化危机启示录1,一玩不得了,相似之处还真有。 玩过启示录1的朋友应该对瑞秋记忆深刻,瑞秋不但同样很大,在流程中多次出现,有些类似于生2中的暴君,生3中的追踪者。但可惜的是,人物戏份较少,卡普空对于启示录1投入的资源也不大,所以瑞秋的整体人物塑造,以现在的眼光来看,太单薄了,毕竟战役里只有一句死亡台词......并且变异后的瑞秋过于凄惨,让人不忍直视..... 启示录1的剧情呢,那叫一个错综复杂,简单概括一下:FBC话事人摩根为了获得权力,暗中指挥灰狐犬搞事毁灭浮游岛,BSAA指挥官奥布莱恩为浮游岛死伤民众讨回说法,策反FBC的人员后,不惜安排手下假扮灰狐犬代理人上演苦肉计,引出FBC在BSAA中安插的25仔,双方在危机四伏的邮轮上斗智斗勇,剧情多次反转后,克里斯和吉尔和BSAA的一众人员最终惩治了恶徒摩根。 精简成一句话就是:25仔背叛组织搞事情,组织里的好人为了打败这个25仔,不惜让手下装成假25仔打败真25仔,25仔战胜25仔的故事。 总之,启示录1里的剧情反转有很多! 这里先不讨论启示录2,因为有消息表明,启示录2是外包的作品,我还没开始复习。 说说生化危机7的剧情,普通上班族伊森不远万里回娘家寻娇妻,不料刚进娘家,就被老丈人老拳伺候五花大绑,被丈母娘狂喂蠕虫,被小舅子反复电击,被老婆利斧断手,发现娇妻不但人格分裂,异常凶暴,还喜欢用电锯锻炼身体,竟是这个和谐家庭的一员!7代的剧情,精简成一句话就是: 震惊!我的老婆大人居然是杀人魔大家庭的一员! 然后变成: 6岁苦情萝莉自组温情家庭。 7代的剧情反转也许没有启示录1代的多,毕竟启示录1有那么一点谍战的味道在里面,但就反转的戏剧效果来说,却是7代要好少很多,人情味够足,主角终于不再是无情的救世主了,终于有正常人的喜怒哀乐了。 总之,我相信8代一定也有一个巨大的剧情反转。 好了,如果启示录1的编剧和8代的编剧是同一个人,或者说,如果启示录1代的编剧和生化危机7的生化危机8的编剧有过交流,那么根据放出的视频预告,大概可以推断出8代的剧情走向。
我的年度游戏《废土3》 昨天在探索地图时,听到电台中传来求救,说有食人族要鲨她,然后探索周围,找到食人族部落,进去一看,*了,一群朊病毒中毒的脑 残正在烤人,还问 我要不要吃点?我吃你MNGB,和队友拿起大刀,电锯拳套,霰弹枪,狙击枪,火箭筒,激光突击步枪,当场就把这帮**给烧成了渣。 完事后,听着这个食人部落场景里的BGM,也就是《优雅的食人族》这首歌,我不禁陷入了沉思。 这是一首节奏缓慢的歌,歌词很温柔,同时又非常的悲伤。 这首歌仿佛是在述说这群食人族的过去,他们曾经也有着正常的道德,有着朋友和爱人,但 在残酷的末日里,他们堕落,疯狂 ,为了生存不择手段,被绝望的核末**成为了现在的样子。 光凭这一个任务设计,(这个事件甚至没有出现在支线任务列表里,服了。)感觉废土3就是我的2020年年度游戏,比起那个几乎没有背景音乐的年货狂战士,比起那个强行原谅杀父仇人的美末2 B游戏,不知道高了多少层楼。 在我看来,音乐是一个 游戏的灵魂。音乐在游戏里的作用,不但能帮助叙事,表达出作者的思想,更能反映出本游戏这个虚拟世界里的文化和内涵。我可以容忍一个游戏有BUG,前提是厂商会修,比如巫师3,也可以容忍优化不好,比如2077,因为我可以去挣钱。但不能忍受的是,剧本糟糕,玩法重复,没有文化和内涵,因为那才是真正的浪费时间。 说了这么多,有朋友来聊聊你的年度游戏吗?
为什么星际2必须得死? 俗话说得好,赚钱嘛,不寒碜。可是你见过哪家公司能躺着赚钱,偏不,还要让铁杆玩家放弃对自己游戏支持(充钱)的公司吗?我们来分析一下其中的深层原因。(绝对个人观点,如有不同意见,欢迎理智对线。) 众所周知,星际2每上线一个合作模式指挥官,据保守估计,全球收益在20--50W美元之间,有可靠消息证明,现在至少有一个指挥官的完成度已经超过50%,并还有多个指挥官在设计中。根据各方消息得知星际2的开发人员数量,目前不超过3人,算上工资和服务器维护费用,星际2每年的维护成本不超过20W美元。简单说,星际2每年只要有一个指挥官上线,就能保证不亏,更何况星际2还有举办比赛的收入以及战争宝箱收入。回顾一下暴雪的指挥官更新速度:每年至少两个,加上相关比赛和战争宝箱收入,暴雪的星际2项目每年至少盈利50W美刀。这50W的纯利润,它不香?入不了暴雪高层董事会的法眼?寒碜了暴雪? 一般而言,宣布一个线上服务型游戏停止更新,必然会在之前公布其同世界观的续作。下面有请:今年最NB的宣布停止更新的公司:我大哥--卡普空(随时可能变成卡表)。辻本良三登台亮相:大家好,我们今年宣布了《怪物猎人 :崛起》将于明年3月登陆NS独占,不久后宣布了《怪物猎人:世界》停止更新。宣布《生化危机8村庄》将于明年3月全球全平台同步发售,之后宣布《生化危机:抵抗计划》停止更新。我们觉得,不辜负用户对于我们产品的信任和热爱,不让玩家爬,不让玩家感觉被抛弃,而是让用户感到爱和温暖,被重视。宣布停更的重点不是停,而是更,这才是宣布停更的正常操作。一些欧美的老同行,不考虑用户的感受,甚至有钱不赚,完全不考虑公司利益,为了个人的一己私欲,一些个鸡毛蒜皮的爱恨情仇,不惜破坏行业规则,做出如此秀下限的极限操作,实在是人神共愤,我从未见过如此厚颜无耻之人! 此时有人将辻本良三请下讲台。有人说,让暴雪副总裁Rob Bridenbecker上来讲两句,可我想知道,有多少人,想听呢?
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