ლ海原昕子ლ 徐昕2000
也许,在这里,我能创造出属于自己的一片世界?
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被严重低估的神级天赋——你对动能打击了解有多少? 该天赋图标为一个挥舞着拳头的狂战士,于5.0.0随新赛季迷迭岛一同加入游戏,当时为迷迭岛专属天赋,后在5.2.0版本加入正常关卡成为可选天赋之一。由于该天赋引入了“动能”的概念,因此我们下将该天赋称为“动能打击”。本帖将分为以下几个部分: 一.基本机制介绍 1.1 基础效果简介 1.2 动能积攒机制 1.3 强化机制详解 二.特殊案例 (相对不重要,不关心这部分的可以跳过) 三.推荐搭配与使用建议 3.1 武器搭配 3.2 天赋搭配 3.3 技能搭配 一.基本机制介绍 1.1 基础效果简介 官方对于该天赋的描述一如既往的简洁且模棱两可:移动时积攒动能,下一次攻击命中时消耗全部动能造成最多3额外伤害,动能攒满时增加100点暴击率并眩晕目标。 我用我自己的方式简要描述该天赋效果:获得该天赋后,游戏画面下方状态栏中会出现该天赋图标,图标右上角会有一个计数器,当玩家移动时,计数器便会根据玩家累计移动的距离从0增加至100;当玩家发起攻击后,计数器会清零,且此次攻击会获得强化。实际上该天赋的机制十分复杂,远不是三言两语可以阐述的,因此需要分几小部分来分别阐明。 1.2 动能积攒机制 动能的增加只与移动距离有关。根据解包数据,动能从0增加至100需要玩家累计移动6格,而玩家在战斗状态下的正常移速为7.5格/秒,因此需要约0.8秒即可攒满。此外动能的积攒速度并非匀速,而是会随着积攒值变大而放缓。 值得注意的是动能的积攒和移动方式无关,只取决于移动距离,也就是说除了玩家正常操作角色移动之外,被怪物击退、技能或武器的强制位移(关于这一点的应用之后会详谈)、上下坐骑时的位置变动、乘坐某些坐骑时坐骑本身的抖动动画导致的位移、甚至神殿的传送和联机模式被队友拉进房间等奇奇怪怪的方式都能积攒动能。当然,最稳定最可靠的积攒方式还是玩家自己动起来,想要最大限度利用该天赋加成,就要不断拉动摇杆保持角色移动。 1.3 强化机制详解 首先凉屋在描述里就出现了问题,动能的消耗与加成是在玩家进行攻击,子弹打出去时就已经确定并且完成的了,此后这枚子弹击中每一个敌人都正常享有加成且不会额外消耗动能,天赋描述说的“命中时”纯纯误导人。 具体加成与动能数值的对应关系: 0~17:无加成; 18~50:造成伤害+1,子弹大小增加约10%; 51~83:造成伤害+2,子弹大小增加约30%; 84~99:造成伤害+3,子弹大小增加约40%; 100:造成伤害+3,子弹大小增加约50%,附加必定暴击和眩晕效果。 该天赋附加的眩晕效果与常规的眩晕有所不同,甚至可以说是另一种完全不同的状态效果;可以与普通眩晕同时存在,持续时间独立计算,对小怪、BOSS控制时间均为1秒,且可叠加(这就意味着可以做到无限连控),BOSS狂暴后控制时间不会减半。 需要特别强调,对于一次发射多枚子弹的武器,该天赋只会加成其中一发子弹。而连续攻击则每一次攻击都会消耗一次动能并进行加成;同时武器的衍生攻击(比如子母弹的分裂弹,咖喱棒、月华剑的剑气,冰火剑砍出的子弹和金箍棒最大形态挥出的震荡波等)也不会受到加成(存在部分特例,在下一部分详谈)。 附加伤害可造成暴击并享受暴击伤害翻倍,也就是说假如我使用极光(16伤害),触发了动能的3点伤害加成并暴击了,那么这一枪的最终伤害为(16+3)*2=38,如果携带暴击伤害增加因子,伤害则为(16+3)*3=57。该伤害加成不受攻速因子和肌肉因子影响,也不会被影遁加成,但是会被散打减半。
【贴吧首发】迷迭岛最负面的天赋——真的是这样吗? 本次介绍一个饱受差评的迷迭岛天赋:攻击命中时额外消耗1%最大能量,对目标造成100% / 200% / 300%能量消耗的额外电元素伤害(下简称电伤)。在游玩过程中发现该天赋造成的实际伤害与游戏中的描述不符(或者说原描述过于模棱两可导致的理解偏差),实际效果为:对目标造成(武器本身能量消耗值+携带该天赋击中敌人的额外能量消耗)*100% / 200% / 300%点额外电元素伤害。举个例子,如果我选择一个200能量的角色,使用魅影(9蓝耗)击中敌人,当我携带该天赋击中敌人就会额外消耗200*1%=2点能量,造成2+9=11点电属性伤害。由于额外伤害是电属性,所以理所应当能受到“元素伤害”属性和“元素轮转”天赋的增幅。 需要留意的是,这个天赋是每击中敌人一次就会扣除一次能量值,导致该天赋对密集敌人时耗蓝速度极快,很容易让玩家直接蓝条见底而陷入孤立无援的境地,这也是该天赋最广为人所诟病的一点,而副作用如此之大的情况下它所提供的额外输出大部分情况下只能用聊胜于无来形容,这就是为何大部分玩家视之为洪水猛兽的原因。 当然,以上都是以将它视为一个输出天赋的前提下做出的评价,那么换个角度来想,如果我们正好利用它耗蓝速度快的特点,作为一个功能性天赋来使用呢?迷迭岛已有的天赋中有两个和耗蓝有关系的,分别是::每消耗30/25/20/15/5点能量,获得一层增益状态,伤害+5%,攻速+5%,子弹大小+10%。增益持续12秒,最多可叠加5层。:每消耗200能量,随机召唤一只宠物。 其中后者涉及到另一个体系,此处不深入介绍,我们本次主要介绍前一个天赋(因为其图标是一个拳头,下简称该天赋为拳头)和由它衍生出的耗蓝叠伤流派。 拳头天赋在游戏内的描述十分简单,并且一如既往的模棱两可,根据大量测试,我们最后得出结论:伤害增益的是在武器伤害上累乘,攻速增益是面板累加,子弹大小增益是面板累乘。其中后两个增益都会直接显示在面板,但伤害增益不会。什么意思呢?也就是说这个天赋5层的伤害收益理论上为1*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05≈1.28倍,而非1.25倍。 以我这一局举例,面板如下(因子携带了暴击伤害增加):根据我前一个帖子的伤害计算公式,可以算出此时无加成下的飞刀伤害为3(飞刀基础伤害)*(1+895%)(武器伤害,这一步若出现小数则四舍五入,下不赘述)*3(暴击倍率)+(-9)(远程伤害)=81,实际上也确实如此。而当我们获得1层拳头增益后,虽然面板没有变化,但我们的武器伤害实际上已经变为895%*(1+5%)≈940%,此时飞刀伤害变为3*(1+940%)*3+(-9)=84。而当我们获得2层拳头增益后,的武器伤害变为940%*(1+5%)=987%,此时飞刀的伤害为3*(1+987%)*3+(-9)=90,以此类推。3、4、5层拳头的伤害分别为96、99、105。5层相比初始净伤害提升24点,增幅达29.6%。比理论值还要高一点,接近于30%,且该天赋的增益十分稳定,几乎没有真空期。因此可以说这是一个十分出色的输出增益天赋,而电伤天赋的快速消耗能量效果可以帮助拳头快速叠至5层,达到最高增益效果,尤其是对于个别低蓝耗、无蓝耗的武器来说,这天赋更几乎是获得拳头增益的唯一途径,更加重要。 虽然GIF有点糊,但还是能看到拳头在很短时间内数字就飙升至5。
【贴吧首发】迷迭岛基础数值解释以及发育注意事项 说在最前面:和迷迭岛模式的借鉴对象土豆兄弟一样,商店有检测玩家喜好的机制,当你购买某一种饮料后就会在后续增加这一种饮料的出现概率,所以不建议玩家见啥买啥,想好自己武器发育需要的主要属性后就盯着需要的属性买,这样更容易堆出更高的属性。 ————————分隔线———————— 玩家的基础数值如下:具体数值会随玩家选择的角色而变化。 进入迷迭岛后,玩家会继承在客厅内获得的属性加成,饮料机内喝到的饮料与赛季内食物数值有冲突,计算喝下时的加成(比如红酒与血腥玛丽)。 客厅喝的红酒只+2生命:————————分隔线———————— 最大生命/生命回复:最大生命为玩家的面板生命值上限,生命回复为生命值每秒回复的数值;前者决定玩家的承伤能力,后者决定玩家的续航能力,两者共同作用影响玩家在游戏内的容错率。 *最大生命可以为负数,但面板上最少为1。举个例子,如果你最大生命数值为-6,面板上显示生命上限依旧为1,若此时你喝了一瓶红酒(+4),则你的生命上限数值变为-2,显示还是1,而非5。 *增加生命上限在赛季内仅相当于一瓶红酒,但基础价格略高于红酒,性价比稍低,不过毕竟是白阶天赋贵不到哪里去,遇到就买下还能减少一个占位天赋、增加商店刷其他天赋的概率,总体还是比较划算的。 *一血因子会将玩家的最大生命固定为1,之后任何天赋/食物都不会再改变这项数值,在商店获得一血因子时返还的迷迭豆数量与你当时最大生命值有关,越高返还的豆子越多,如果有信心不翻车的前提下,这个因子一般能薅不少豆子。 *莲子羹和蟠桃果切实际只增加0.25生命回复,但是由于游戏只显示小数点后一位,并且四舍五入了,所以才显示0.3,连续买两个莲子羹/蟠桃果切实际只加0.5。 *(工资增加100,战斗中每1秒损失1点血量)天赋能极大加快玩家发育速度,但其副作用多数情况过于巨大(能直接扣死玩家),正因为它的存在,致使生命回复的重要性被大幅拔高,在有盈余资金的情况下可以适当叠一叠,不用太高,1左右能抵消该天赋扣血就够了。 最大护盾:玩家的面板护盾值上限,影响玩家在游戏内的容错率。 *在关卡模式里护盾比生命更重要,这是因为在关卡中护盾可以自然恢复而生命鲜有恢复手段,但迷迭岛内一方面刷不到蓝盾这个关键天赋(只能自带),另一方面又有生命回复这个属性在,相比要4秒不受攻击后才开始每秒只回1格的护盾,生命值恢复起来要简单得多,所以护盾在这个模式里贬值严重。 *如果单纯的为了叠加容错率,只推荐叠加血上限和生命恢复,增加盾上限的食物任何时候不要从商店购买。 *需要注意的是: 迷迭岛的弹幕并不算密,只要在正常发育的前提下,大部分的怪物在发出弹幕之前就会被击杀,能真正造成威胁的部分就更少了;迷迭岛的植物经常会零零散散掉落一些红酒和椰子,并且许多发育流派需要的食物都附带增加生命效果,所以并不推荐刻意叠加生命或护盾数值,而将主要的经济放在发育和输出相关的数值。 最大能量/能量回复:最大能量为玩家的面板能量值上限,能量回复为能量值每秒回复的数值,两者共同决定玩家的持续输出能力。 *由于迷迭岛内几乎没有稳定的能量补给手段,因此能量回复对于个别能量消耗较大的武器流派就显得比较重要了。 *迷迭岛能够增加能量上限的手段只有红包(每关开始前+15工资+1血上限+30能量上限)天赋,但是由于在骑士之家的加成也在赛季继承,所以开局之前可以喝一瓶果汁或者一些天山雪莲来增加能量上限;但一般而言没有必要,增加能量回复相比之下更有效。 *无限蓝因子的回蓝效果独立于能量回复数值,不会显示在面板上。经过严格的测试,其回蓝速度约为8.4,约等于2.8罐瓦罐汤,从性价比角度来考虑,该因子对于缺蓝的玩家来说十分划算。 *(拾取货币时50%恢复5点蓝量)天赋的回蓝效率极高,如果拥有该天赋基本可以解决能量匮乏问题,无需刻意叠高能量回复。 近战伤害/远程伤害/元素伤害:为对应的伤害类型附加固定伤害加成,该加成为定值,不受包括暴击在内任何倍率增幅影响(下将这三类统称为固伤)。 *由于凉屋谜一般的分类,伤害类型判别中存在非常多特例,基本只能靠经验分辨。 武器伤害:以百分比增加武器的伤害,大部分武器的攻击都受该数值增幅,小部分技能伤害也受该数值加成。 除了食物之外,以下天赋也可以增加武器伤害::掉落的提高武器伤害的药水(橘红色)使 武器伤害 = 45% + 原武器伤害×1.45。:强化时,武器伤害 = 10% + 原武器伤害×1.1。 伤害类计算公式: 结算伤害=(武器基础伤害*武器伤害)*暴击倍率*其他倍率加成+近战/远程/元素固伤加成 这个式子意味着,只要武器基础伤害大于2且能暴击,25%武器伤害就大于1固伤,不可暴击或者暴击倍率为1(靶子因子)的情况,则需要武器基础伤害大于4。 *配件(磨刀石、高斯线圈和藤壶等)及某些天赋(法杖强化、激光加粗)均为直接加成武器的基础伤害,这一点可以从面板看出来(带了法杖强化后,瘟疫法杖的面板攻击就变成2了,通过自带配件因子我们也能看到装配件后的武器面板,如果这把瘟疫法杖还装有藤壶/贤者之石,那么它的面板攻击就是3)。 *狂战士雕像和动能天赋的伤害加成不受武器伤害增幅,但是可暴击,理论上比单纯的固伤要好一些。 *暴伤加强因子会把暴击倍率增加100%(2->3),而靶子挑战因子会把暴击倍率÷2。 *溅射天赋附带的伤害为:层数%*(结算伤害-固伤)(也就是不算固伤),所以本天赋的性价比和加成幅度和你固伤数值在主体输出中的占比成反比。 *攻速加倍因子会导致武器伤害的影响减小而固伤的影响变大,同时也往往意味着更高的蓝耗;攻速减半(肌肉)因子则完全相反。这两种因子需要根据自身伤害构成和选择的流派,谨慎选择。 攻击速度:武器攻速提升的比例,单位为%。 一个武器正常的攻击流程包括抬手、开火、后摇,该数值会将整个攻击流程花费的时间作为一个整体增减,也就是会同时影响前摇和后摇,而非简单地改变攻击间隔。 *蓄力武器的蓄力速度、投掷武器的子弹恢复速度不受该数值影响,而且扔出的动作速度也可以通过切武器自动攻击的方式无视掉,所以打以飞刀为核心的投掷武器流派时不需要叠加攻速。 *攻速天赋与两个攻速相关因子对攻速的影响独立于攻击速度数值,不会显示在面板上。 子弹大小:近远程子弹尺寸增幅比例,单位为%,计算为基础范围*(1+子弹大小)。 对部分武器或技能流派十分重要,但对多数远程武器,尤其是自带追踪的远程武器来说没啥大用。 附上高子弹大小的效果图:防御:计算方式为:造成伤害-防御 *由于迷迭岛的叠加防御手段单一而且性价比低,此外后期敌人伤害数值高,1防御杯水车薪,因此就算出于提高容错率的考虑,也不建议叠加防御,甚至极其需要子弹大小时候,可以适量的购买交梨麦芬舍弃防御。 *迷迭岛的植物全部自带基础为0的碰撞伤害,如果防御为负值要特别的注意,当心发生“植物咬人”现象:技能等级:一般以3(=1龙须面)为单位计算,个别情况需要更高的数值才会表现,效果因技能而异,与守护神殿中提升技能等级的效果一致。 *有的技能的技能等级效果必须具备导师增加“天赋”才能表现出来。 附上部分技能高技能等级的效果图:移动速度:表征角色走路的快慢。 *非战斗状态固定为6.5(别再问你吃了蚌为啥没用之类的了),战斗时基础为7.5(无盆栽为6.5)。 *喝下黄中李+5%、杨枝甘露-15%、蚌+10%、选择使用地底行动(矿一)+10%对(战斗时)移速的影响为乘法叠加。例如:喝下蚌会立即使移速×110%。 *由于本数值的多寡与角色的保命还有输出的核心天赋盈能,动能天赋都相关,所以不推荐喝过多的杨枝甘露导致角色“走不动路”。 冷却缩减:角色技能冷却时间缩减的比例。 *若为负数,冷却时间 = 基础冷却时间×(100% - 冷却缩减%)。 *若为正数,冷却时间 = 基础冷却时间÷(100% + 冷却缩减%)。 *每次更改都是直接相加,即 冷却缩减 = 冷却缩减 + 百分数。 *天赋与因子:冷却加快 +25、冷却减半:+100、冷却翻倍:-100。 *雕像的触发只受冷却减少天赋、CD减半与加倍因子影响,与本数值无关。 工资:每关准备阶段给予玩家对应数目迷迭豆。 *如若工资为负数将倒扣迷迭豆,最多扣除至0。 *百工资一血:+100。 *红包天赋:先于工资结算。 *小猪储钱罐(货币+20%)天赋于敌人出现时结算,晚于工资(也就是说这个天赋保底等于工资增加20%,在工资数值较高时性价比极高)。 工资生效:小猪储钱罐生效:幸与工资并列的重要发育指标,至少有以下几个已经明确的作用: *提高植物爆出食物的概率。 最直接的作用,假如你一波爆了5个食物,这其中有3个有用,我们假设每个食物平均40豆,那么幸运给你带来的收益起码等价于120工资,考虑到还有刷新花费这东西存在,120工资未必能买到3个有用的食物,因此幸运的实际收益还要更高,在没什么钱的前期更是如此。*提高怪物爆迷迭豆的概率。 这个很好理解,高低幸运的局经济差距非常大,五难BOSS已经必掉豆了,前面几个难度BOSS不是必掉豆时作用更明显。 *提前高级食物和天赋的出现时间,并且提高高阶食物出现概率。 黄中李和橙色天赋(除了传说天赋)需要关卡层数+幸运值达到一定的值后才会出现(也就是要么层数比较靠后,要么幸运够高),越早出现意味着有更多机会刷新,越容易刷到,而对于一些前期意义更大的天赋(如红包)来说就更重要了。 提高概率就很好理解,现在知道你为啥老刷不到想要的食物了吗? *好运气因子使幸运+3,坏运气因子使幸运-3。 *不过幸运不需要叠太高,20以上边际收益就比较低了,30左右基本就到上限了。 发育截图: *开局幸运3(好运气因子)的含金量:*0幸运0工资无额外负面因子的发育(522版本):高幸运局和低幸运局的发育差距:
冷门技能开发——精三的进阶之路 精三这技能整体强度不高,在常规条件下表现不佳,自诞生之初就一直差那么点意思,饱受玩家冷落。 那么要怎么开发这个技能呢? ————————分隔线———————— 先简单介绍一下基础数据: 点击技能以火精灵、风精灵、水精灵顺序召唤守护精灵入场,守护精灵会跟随并辅助玩家。 火精灵:每3秒发射一颗6伤害的爆炸火球,不可暴击,概率附加灼烧:风精灵:每4秒蓄力发射一支6伤小箭矢,可暴击;注:箭矢只能穿透敌人两次且在发出后0.5秒能可追踪(这两个特性和原版风之弓是完全一样的):水精灵:每5秒为一位受到攻击(划重点)的玩家恢复2点护甲和5点能量(单体奶):角色升到5级后守护精灵入场时会发动特效:火精灵:锁定瞄准的敌人位置降下火圈,火圈持续4.5秒,每0.5秒造成3伤害:风精灵:释放一道8伤冲击波,可消弹:水精灵:为场上所有玩家恢复1点生命和5点能量,对非玩家单位恢复5点生命(群体奶):顺带有个小彩蛋,水精灵入场奶也是能治疗神秘房间里的NPC的(不过没啥用):这个技能从设计思路上来说和牧三相似,都是侧重于常驻收益,同时涉及面非常广,输出、消弹、辅助、治疗几乎样样都涉及到,可惜样样通样样松,导致精三整体表现比起牧三差了不少。 不过好在凉屋没有完全堵死她的路,这技能可以吃的加成还是有不少的,也具有一定的开发潜力。 ————————分隔线———————— 先说水精灵的治疗方面,这个相对简单,就是单纯的数字加减问题。 影响水精灵治疗量的有随从加强、药水加强、导师强化三个天赋,其中除了随从加强不会增幅入场治疗量外,另外两个天赋都是同时增幅入场和跟随时的治疗量,其中药水加强还会让跟随的治疗追加原本所没有的回血效果。 下面直接贴一下WiKi里的水精灵受不同天赋的增幅表格:不难看出这其中最重要的天赋应该是药水加强,不仅对水精灵入场的奶量增幅很大,并且让水精灵跟随状态也能奶人,不那么依赖入场的奶了,姑且算是有了更稳定的常驻恢复手段。 拥有药水加强时的入场奶量:拥有药水加强时的跟随奶:而随从加强就相对比较拉胯,没有增加最关键、玩家最需要的回血,有点凑数之嫌。如果你更希望这个技能回血,那药水加强天赋会比较关键,优先度比较高。 理论上所有能叠的配置叠齐后,这水精灵一口奶分量还挺够的(入场4血20蓝,跟随每次1血6盾16蓝),但实际情况是这个奶还是不怎么靠谱,入场的奶量高但是受制于CD轮转太慢(10*3秒)导致收益也不咋样(牧二12秒CD,加导师后奶一下3血3盾,相比之下精三这奶量……),也很难起到及时救场的效果,同时高配奶量高也不能忽视裸配那1滴血也实在太少了(30秒CD回一滴血,呃呃呃……),而跟随状态的奶触发条件是玩家受到攻击而不是玩家没满血,这个特性有时候还挺坑爹的,有时候你就是缺那一口奶,结果他非要等你挨了子弹才来奶你…… ————————分隔线———————— 输出方面,这里更倾向于使用风精灵而非火精灵,有几方面原因。 首先就是风精灵的风之弓自带穿透两次还有追踪,算是个稳定的小群伤,还能通过暴击穿透、子弹弹射这类天赋进一步强化对群;火精灵的火球虽然名义上是AOE,实际上能炸到第二个人就算胜利。 其次就是风之弓能暴击,伤害上限方面高不少;火球爆炸的多段伤害想想就好了,实战中因为这个火球伤害太低,击退也不明显,我就没咋见过触发多段伤害,属于是集百家之短了。 另一方面原因就要看看这张天赋对几种小精灵的伤害加成了:同一个天赋,风精灵的伤害增幅是火精灵的两倍,配置越高这两者的输出差距就越大,这火精灵几乎全方位被风精灵吊打,弱得让人怀疑凉屋设计师是不是溜大了。 除了上述天赋,宠物狂热(旺财图标)对三种小精灵有效(对水精灵疑似只增加频率),可以进一步提高输出。此外作为随从,它们的攻击间隔是固定的,不受攻速因子影响,所以肌肉因子对它们来说相当于白嫖双倍输出。 把这些列完后,我们可以开始算数了: 风精灵基础伤害6,随从加强和导师强化各+4,基础伤害已有14点,肌肉因子下基础伤害翻倍,单次输出达到了28,还要算上暴击,既然提到暴击就自然要叠上暴击伤害增加因子,暴击后三倍伤害,已经到达84,最后加上随从狂热的25%点增伤,最终伤害来到了105点此外风之弓可以穿透两次,造成三次伤害,理论上一支箭能造成315点伤害,风精灵的攻击间隔为4秒,则理想状态下高配风精灵的DPS高达78.8!作为参考值的话,加特林裸配DPS也就81左右,这个数据已经不能算低了(开始做梦)。
【贴吧首发】你所不知道的刺客二技能 刺二是一个长期以来都被轻视的技能,甚至很多时候被视为强度底层的技能之一,这一现象有一部分客观层面的原因(这技能曾经确实很弱,你游随从普遍的低AI),也有一部分由于了解不够充分所带来的偏见,这个技能果真如此不堪吗?我个人体验来说,刺二整体强度应该算是中规中矩的水平,更侧重于输出,而在输出型技能里刺二有个不大不小的优势,就是分身一旦锁定目标,要么怪死要么他死,不会随便转移目标,甚至不会因为距离过远传送到玩家身边(这个可以去花园打桩验证),玩家可以先等分身有仇恨后让他们清理一个区域,自己去另一片区域输出,可以提高输出效率减少火力浪费,当然前提是这分身不会死。 附上几张证书:————————分隔线———————— 首先是基础信息,分身的血量等同于玩家召唤分身时角色本身的血量上限和护甲上限之和的两倍,也就是说初始面板的刺客召唤的分身血量为(5+5)*2=20。 这个数值看似不高,实际足以应对一些低压房间,让刺二不至于在一村一个房间都没打完就变光杆司令。 一个比较简单的道理,只要分身消耗速度比技能CD(7秒)慢,玩家就可以通过再召唤一个实现动态平衡,始终保持两个分身在场,此外容易被忽略的一点是,因为两个分身能分别吸引仇恨,且如果分身拿的是近战武器还能分别削弹幕,所以单个分身承担的压力并没有想象中高。这个大家伙可以留意一下,只有一个分身的情况下分身死亡率会比两个分身都在时要高得多,两个分身中其中一个阵亡没有及时补充,另一个也会死的很快(即使它血量本来还不是很低)。所以刺二分身的血量提升不能简单理解为1+1=2,血量只要高过一个临界点后这个技能整体表现会好不少,我个人体验来说这个临界点就是20。 当然这也不意味着就不需要抬血线,这反而意为着血线对分身非常重要,因为以上说的“20够用”是以常规关卡一村的标准来说,随着关卡进度推进,压力增大这个临界点自然也会抬高。通过抬高自身面板进而增加分身肉度还是挺重要的,血盾、金盾对于刺二来说都是优先度极高的天赋,既可以增加自身肉度提高容错,又能提高分身的表现。 除了提高自身面板外,以下天赋也能提高分身血量:随从加强:分身血量*2导师强化:分身血量*2,分身体积变为1.3倍 通常来说,这两个天赋有其一就足以让分身在常规关卡能打完一个房间不死了,可以说40血是分身血量的另一个临界点,花园自带曼珠沙华出门的刺二整体体验会好不少。 ————————分隔线———————— 另外就是一个和普遍认知有点不一样的地方就是分身的攻击欲望并不低,分身弱的主要原因也不是因为攻击欲望,而是因为皮脆很难活得久。至于一个不那么容易被打死的分身持续站场输出到底有多猛,相信经历过曾经100血“分爹术”时期的玩家都深有感触,甚至可以说如果这个bug不修复,刷纯粹试炼之地基本都没炼金啥事了,人家刺二拿个初武点几下技能刷刷就挂机过了(当然空手分身没用,红紫手刀多少还是要仰仗一下炼金)。分身攻击欲望低的印象可能是由于拿了不适合的武器,关于这点就需要着重讲解一下分身的攻击机制,分身的攻击更倾向于“一轮”,每一轮连续攻击后会休息一段时间,这个休息时间我也曾试着测试,但似乎不同武器也有所不同……总的来说是一秒上下,不算太长。 而分身每一轮攻击次数是根据武器的属性而定,高攻速的(例如绝大部分机枪、导弹发射器、加特林这种)每轮攻击三次,而慢速武器(包括绝大部分手枪,狙击,近战 法杖等等,可以说除开机枪大部分都属于这一类,另外连发武器比如次世代、玄冥、各种斧子也属于这类)每轮攻击一次。 而且此处的攻击次数和攻击间隔不受两种攻速因子影响,这意味着分身在肌肉因子下会有更大的优势。 其实这样一说就很明显了,比起各类高攻速机枪,分身更擅长使用低攻速且单轮攻击伤害高的武器,比方说狙击枪,原因显而易见,狙击枪攻速是一秒一下左右,分身攻击间隔也是一秒左右,所以分身用狙击和自己自己用差不了太多,相当于输出翻了三倍,而如果用的是机枪类的,等半天才突突三梭子,能打出的有效输出就很低了。此外如果分身使用蓄力武器(包括榴弹机枪这类松发式榴弹武器),分身会在蓄满力的一瞬间直接发射,不过分身最多蓄力两秒,如果武器的蓄力时间超过两秒那么分身就不管满没满直接放了(比如咖喱棒,没有天赋加成时分身就蓄不满导致放不出剑气)。这特性也导致分身是非常适合蓄力武器的。 不过有几个例外,对于脉冲和新版蓄力条的武器,分身会一直蓄力直到两秒时间耗尽,而不是完美蓄力就立刻发射,所以分身并不适合使用这类武器,这可能是凉屋的疏漏,等后续版本修复和优化。除此之外,投掷类武器积攒一段时间后打一轮大爆发的机制完美适配分身的攻击模式,尤其是冰锥配分身不仅输出足,也能提供可观的控制。最适合分身的还得数各类多段攻击的近战武器,包括刺客自己的初始武器和各种斧子,不得不说血刃这个武器和分身真的很合拍,先不说攻击方式契合分身机制,这武器输出高范围大但是强制位移导致没无敌不太敢用它来C,但分身又不怕死,开个既能让分身使劲冲就完事,还能顺带砍一下弹幕保证本体安全,刺客被动的近战反弹又能通过反弹子弹增加输出,而其他斧子强势的原因也与之类似,体验过一次就忘不掉。最后来总结一下我个人感觉分身拿着比较强的一些武器:血刃、冰霜战斧、火焰战斧、绞肉机、极光、魅影、蝰蛇、火箭炮、霰弹枪三代、樱花霰弹枪、布朗线圈炮、离子轨道炮、弹射轨道炮、羽毛弩、诸葛连弩、冰霜弓、英雄弓、魔法弓、冰锥、风之手里剑、千本樱等。 ————————分隔线———————— 天赋方面,其实也没啥好讲的,分身本身受到的加成不多,除了上述提到的随从加强,宠物狂热也可加成分身,攻击欲望方面没有明显的变化(至少我没感觉出来),但伤害25%可是实打实的加成啊。此外科普个冷知识,导师强化让分身变大的还附带放大分身攻击,底下这张图的对比可以很明显看出放大效果。其他的,就是给武器需要的天赋,刺二发挥还挺看武器的,就初始武器血刃来说,连击加成和蓄力加快带来的提升都不错。 ————————分隔线———————— 如果问我刺二到底是大关卡强还是打试炼强,我会很肯定的告诉你打试炼更强一点。 首先就是试炼之地只有一个BOSS,分身可以集中火力,其次就是当你拿到控制武器后体验真的很舒服,无论是分身打控你打输出,还是你打控分身打输出都是非常不错的选择。
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