ლ海原昕子ლ 徐昕2000
也许,在这里,我能创造出属于自己的一片世界?
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【贴吧首发】红武,真的是花架子吗? 元气的品级划分也算是一个为人津津乐道的话题了,尤其是曾经作为名义上最高等级的红武(现在是神话武器)更是从出道以来就话题不断。当然,这其中对其实用性的调侃居多。 但是,红武真的是一大堆花架子吗?红武中绝大多数是不是真的没有实力?这个帖子会评判游戏内目前出现过的所有红武,对其用途、强度、以及常规模式下的发挥进行尽可能客观的评价。 本帖评价以裸吊为基础,更看重武器的整体表现,若在特定条件或特定配置下有奇效的可作为加分项,但不会太大程度影响整体评价。(毕竟星陨杖这样公认弱的武器都是有整活玩法的) ——————————分隔线—————————— 在评测前,咱们先唠一唠关于品级的那些事。 最广为人知“红武不代表强度,只代表特殊”一说应该是最早出自1.3.0版本的更新日志,且官方原话与如今流传的版本相差甚远,很有可能是在流传过程中发生误传,或是带有传播者的个人想法。当然这一现象也情有可原,在早期游戏环境中充斥着大量将武器强度和品级划等号的新人,且早期红武也确确实实花架子居多,作为一种快速纠正新人的说法并无不妥,但时过境迁,可能是官方认识到让游戏内最高品级的武器一直这么华而不实确实不合理,所以早就做出了一些改变,包括加入实力强劲的新红武和重做部分老红武等,可以说依旧抱着以前的心态好观点审视如今的红武是完全不合理的,那么就开始正题吧。
Wiki近期进度小汇总 我在整一种很新的东西2.0 好了不开玩笑,其实这次是比较正经把最近Wiki进度汇报一下,并说明一下近期遇到的一部分问题。 首先就是要说明一下,Wiki不只是我一个人在搞,虽然内部没有非常严格都分工,但几个常驻成员大体上有自己擅长的内容,我自己呢主要是排版、页面美化、文案等方面等方面的,而具体的机制测试则另有人负责。 近期主要内容更新: 1.用语规范化。 比方说同样是一枪打出多枚子弹,雪狐一家和霰弹枪分别采用了“平行发射”和“散射”的描述,这样当然主要是考虑到作为一个百科性质的网站,用语需要统一和严谨,同时减少出现歧义的可能性;此外这样明确概念对于后续的定义和其他内容的描述也有好处。2.为散射类武器补充弹道夹角数据。 关于这一点需要特别解释一下,散射类除了面板上的偏移外每一发子弹的弹道线其实都是独立的,这就是为啥诸如火焰机枪、绿色响尾蛇这类武器面板偏移是0但子弹依旧开叉。 弹道夹角实际上是散射武器一个很重要但长期被忽略的一个参数,有了这个数据后对于各类霰弹的精准度就会有一个比较直观的反应。 其实大家玩的时候也多少能发现,火焰机枪的子弹开叉比绿色响尾蛇大的多,而现在有了这个数据我们就可以知道绿色响尾蛇5发子弹大小扇面角(32°)才和火焰机枪3发子弹的(30°)差不多大。此外这个数据发现的重要意义在于对精准暴击这个天赋的研究更进了一步,很多在之前被认为是特例的情况实际上并非特例。没错,这个看起来很简单的远古天赋实际上到今天才能勉强说是研究透,令人感慨。 在此感谢@异世界传送专用黑卡车 做出的卓越贡献。3.为各类武器子弹增添贴图。 当然这方面美观方面的意义远大于实际,比较除了个别有特殊性质的子弹外,其他的你知道它子弹长啥样好像也没啥用,不过我也有在考虑过等手头上任务差不多了单开一个子弹界面介绍各类子弹,这是后话了。
【贴吧首发】旋风斩?闪电旋风劈! 本次介绍5.1.0新增的另一个迷迭岛天赋:旋风斩。官方描述一如既往的简洁:近战击败敌人时,释放一次旋风斩,冷却时间4秒。 ========== 基础部分 ========== 以下是官方描述里没有提及,依靠测试和游玩过程得出的信息: 旋风斩的伤害为8,伤害不受攻速和肌肉因子影响;可暴击,暴击率等同于角色暴击,受满血暴击天赋影响;范围约为半径6格的圆,可削除弹幕,受近战反弹加成,但不受近战范围增加影响。======== 触发方式 ======== 关于“近战”的定义,和“只能使用近战武器”因子中所限定的近战武器不同,这里的近战指所有在迷迭岛中受“近战伤害”加成的攻击方式,虽然看起来像是一句废话,但凉屋代码里确实有些让人匪夷所思的攻击也算“近战”,比如这个还有这个以及这个更别说同样是近战武器发出派生攻击,冰霜剑、火焰战斧等的子弹和雷暴战锤的电弧不算近战,而雷电战锤的电弧和金蟹战锤的地刺都算;同样是近战武器发出的可以削弹幕的剑气,月华剑、咖喱棒、圣二巨剑的剑气不算近战,但死神之息的就算。 当然,手刀也算近战(除了迷迭岛中的光波手刀),但获得练气要诀天赋后手刀打出的气功波不算。 满足以上条件的角色技能攻击也算,如刺一的斩击、德一的手刀、圣二的巨剑挥砍、游二的斩击、恶二的爪击、矿一矿二的震荡波等。值得一提的是,部分召唤物的攻击也算近战,而且它们击杀也视为玩家自己击杀,所以能触发旋风斩,而且触发后旋风斩仍在玩家周围产生,包括但不限于:德一召唤的狼、德三召唤的熊、鬼一召唤的鬼手、雪人之鹰召唤的雪人、食人花和花园种植的食人花宠物……但是宠物、随从、刺二的分身、幻影法杖的幻影、死灵法杖和死二召唤的骷髅击杀敌人则不会出现旋风斩,不管它们拿的武器是不是近战! 这一块可以说是一团乱麻,目前来说除了依靠经验也没啥太好的办法,Wiki这边已经在努力归类武器的伤害类型了,希望有朝一日能梳理出一些条理。 ======== 特殊性质 ======== 旋风斩可被狂战士雕像、红戒指、乾坤大挪移的的法阵、刺三、彩虹草等增幅。值得一提的是,旋风斩的攻击及削弹判定大约会滞留2秒,即使特效完全消失后依旧会存在一段时间。怪物若离开了旋风斩判定范围再次进入会收到二次伤害,比如右上角这个头铁娃。顺带来个有意思的素材:巫师闪现迁坟如果你觉得这没什么,那你看看这个呢?这个特性可以说极大的提高了该天赋的实用性和上限,这个后面还会详细讲。
吧主竞选宣言 想了一大段客套话,不过最后想想这些还是和百度去说把,和吧友讲话就自然一点。 首先是为什么要当吧主,关于这一点我感觉也没必要在遮掩下去了,我很早就有接手元吧的想法,也曾问迅哥要过账号密码,但他以绑定的手机已经不用了为由不给我,吧主再选举流程复杂(各位看吧里这几天情况应该也有所感触),所以为了维持稳定所以选择委身保持现状。如果不是迅哥实在靠不住我也不希望让元吧陷入吧主真空的风险,他彻底哑火那段时间我终于忍不住组织过群友去集体举报他,现在这个情况可以说是迈出第一步了。 扯远了,首先就是显而易见地,由于吧主长期没动作导致本吧无论是吧务团队或者是精品贴都长期没有更新过了,每次找迅哥处理事情都得延迟短则一两天长则十天半个月,这样的处理事情效率极其低下,管理团队缺乏新鲜血液也是个大问题,截止迅哥被下之前吧务里只剩下三个人+一个脚本号还在干事了,如果我上任换一批吧务是肯定的。另一点就是我之前帖子提到的,本吧精品区内容滞后严重,需要一次大规模整理。虽然因为各种原因,贴吧不断衰落,整体环境一直在变差,但我还是希望至少我们元吧,能作为一个优质内容产出的阵地,保有自己的优势,这个内容除了攻略也包括各种同人创作。 关于另一位有意竞争吧主的吧友我其实也有话要说,我本人对于同人实际上一直是很支持的态度,现如今精品区内大半的同人都是我提名加精的,一些老帖被删其实是百毒作妖,这一点整个吧务团队是没有任何办法的,毕竟说穿了吧主也只不过是个管理员,权限都未必有Q群群主大,根本没法和系统抗衡。 鼓励同人不是说说那么简单的,一来你游可供二创的内容实在太少,二来你游受众并不是一个适合二创生长的土壤,被玩家环境气走的创作者不在少数,这个事情说来简单但绝非一日之寒,需要大量的时间、精力甚至财力才能完成。 说起这个我还有一些更大胆的想法,要告诉新人一句元吧曾经是有官方入驻的,但由于一些不可抗力原因导致官方撤走了,我本人有着和凉屋运营直连的优势,也有一定影响力,所以这次当选后我想出面和凉屋运营商讨相关事宜,争取在日后能承接一部分游戏内容宣发或者举办一些官方活动,让本吧再次具有“官方”性质,也能更好地调动吧内活跃度。
被严重低估的神级天赋——你对动能打击了解有多少? 该天赋图标为一个挥舞着拳头的狂战士,于5.0.0随新赛季迷迭岛一同加入游戏,当时为迷迭岛专属天赋,后在5.2.0版本加入正常关卡成为可选天赋之一。由于该天赋引入了“动能”的概念,因此我们下将该天赋称为“动能打击”。本帖将分为以下几个部分: 一.基本机制介绍 1.1 基础效果简介 1.2 动能积攒机制 1.3 强化机制详解 二.特殊案例 (相对不重要,不关心这部分的可以跳过) 三.推荐搭配与使用建议 3.1 武器搭配 3.2 天赋搭配 3.3 技能搭配 一.基本机制介绍 1.1 基础效果简介 官方对于该天赋的描述一如既往的简洁且模棱两可:移动时积攒动能,下一次攻击命中时消耗全部动能造成最多3额外伤害,动能攒满时增加100点暴击率并眩晕目标。 我用我自己的方式简要描述该天赋效果:获得该天赋后,游戏画面下方状态栏中会出现该天赋图标,图标右上角会有一个计数器,当玩家移动时,计数器便会根据玩家累计移动的距离从0增加至100;当玩家发起攻击后,计数器会清零,且此次攻击会获得强化。实际上该天赋的机制十分复杂,远不是三言两语可以阐述的,因此需要分几小部分来分别阐明。 1.2 动能积攒机制 动能的增加只与移动距离有关。根据解包数据,动能从0增加至100需要玩家累计移动6格,而玩家在战斗状态下的正常移速为7.5格/秒,因此需要约0.8秒即可攒满。此外动能的积攒速度并非匀速,而是会随着积攒值变大而放缓。 值得注意的是动能的积攒和移动方式无关,只取决于移动距离,也就是说除了玩家正常操作角色移动之外,被怪物击退、技能或武器的强制位移(关于这一点的应用之后会详谈)、上下坐骑时的位置变动、乘坐某些坐骑时坐骑本身的抖动动画导致的位移、甚至神殿的传送和联机模式被队友拉进房间等奇奇怪怪的方式都能积攒动能。当然,最稳定最可靠的积攒方式还是玩家自己动起来,想要最大限度利用该天赋加成,就要不断拉动摇杆保持角色移动。 1.3 强化机制详解 首先凉屋在描述里就出现了问题,动能的消耗与加成是在玩家进行攻击,子弹打出去时就已经确定并且完成的了,此后这枚子弹击中每一个敌人都正常享有加成且不会额外消耗动能,天赋描述说的“命中时”纯纯误导人。 具体加成与动能数值的对应关系: 0~17:无加成; 18~50:造成伤害+1,子弹大小增加约10%; 51~83:造成伤害+2,子弹大小增加约30%; 84~99:造成伤害+3,子弹大小增加约40%; 100:造成伤害+3,子弹大小增加约50%,附加必定暴击和眩晕效果。 该天赋附加的眩晕效果与常规的眩晕有所不同,甚至可以说是另一种完全不同的状态效果;可以与普通眩晕同时存在,持续时间独立计算,对小怪、BOSS控制时间均为1秒,且可叠加(这就意味着可以做到无限连控),BOSS狂暴后控制时间不会减半。 需要特别强调,对于一次发射多枚子弹的武器,该天赋只会加成其中一发子弹。而连续攻击则每一次攻击都会消耗一次动能并进行加成;同时武器的衍生攻击(比如子母弹的分裂弹,咖喱棒、月华剑的剑气,冰火剑砍出的子弹和金箍棒最大形态挥出的震荡波等)也不会受到加成(存在部分特例,在下一部分详谈)。 附加伤害可造成暴击并享受暴击伤害翻倍,也就是说假如我使用极光(16伤害),触发了动能的3点伤害加成并暴击了,那么这一枪的最终伤害为(16+3)*2=38,如果携带暴击伤害增加因子,伤害则为(16+3)*3=57。该伤害加成不受攻速因子和肌肉因子影响,也不会被影遁加成,但是会被散打减半。
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