势力范围的复制商品效果
维多利亚2吧
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吧务
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很久之前就有人和我说过势力范围具有复制商品的神奇效果,不过并没有找到系统的论述,刚刚在Reddit上发现了一篇七年前介绍这个效果的帖子,简单翻译后让大家评判
2025年06月27日 07点06分 1
吧务
level 13
我一直在开发一个应用程序来分析《维多利亚2》的存档游戏,以便更好地观察经济状况,并希望能解开游戏中部分经济机制运作的谜团。在开发过程中,我发现许多关于生产量和销售量的数据对不上。通过分析多个存档游戏,并与运行中的游戏数值进行比对后,我得出了一个结论:迄今为止我听过的所有关于势力范围市场运作原理的解释都是错误的。
一种常见的解释是,国家和人口首先从本国市场购买商品,然后从势力范围市场购买,最后才从世界市场购买。而本国市场的剩余商品会流入势力范围市场,势力范围市场的剩余再流入世界市场。这种说法是错误的。
另一种解释是,当你处于某个势力范围时,你不再拥有本国市场,而是直接从势力范围市场和世界市场进行买卖。这种说法更接近真相,但依然不正确。
实际上,势力范围市场的运作方式是这样的:首先,每个国家通过贡献自身100%的产量,加上其他势力范围成员一定比例的产量,来计算各自的势力范围资源池——势力范围领袖总是贡献100%,次强国家和文明国家分别贡献50%和75%(还有一个我尚未查明具体数值的修正系数),未开化国家的比例未知但很可能是100%。接着,每个国家从各自独立的势力范围资源池中采购商品,而生产者的收入则取决于本国销售量和其在势力范围资源池中的产量占比(例如:若你的国家在势力范围市场的100单位商品中贡献了90单位,而你的国家采购了50单位,那么你的生产者将获得45单位商品的销售收入)。
这个解释的第一个关键点在于"独立"的势力范围资源池。每个势力范围成员都从各自独立的资源池采购商品,而资源池的大小取决于所有势力范围成员的总产量。这就使得商品可以在势力范围内被重复购买,甚至可能导致全球销售总量超过实际生产总量。举例来说:假设你是一个势力范围领袖,拥有三个势力范围成员(两个未开化国家和一个次强国家)。假设你和每个成员都生产10单位某种商品,那么你和两个未开化国家各自的资源池将有35单位该商品可用,而次强国家则有40单位可用。这意味着尽管实际总产量只有40单位,但可用总量却达到了145单位(35
+3
5+35+40)。换句话说,势力范围市场就像物质复制器。
第二个关键点是:你国家的生产者只能从本国势力范围市场(以及世界市场)的销售额中获得报酬。你的生产者不会从其他势力范围成员的销售中获得任何收益。目前我还不能确定其他势力范围成员购买你国家商品所支付的资金去向,很可能这些钱直接消失了。这或许可以解释游戏后期出现的流动性危机。
2025年06月27日 09点06分 2
md 辣鸡游戏 生产不够靠势力黑科技,居民也获得不了收入,被火星吞了。
2025年07月06日 02点07分
吧务
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我认为这解释了为什么将中国纳入势力范围会导致经济崩溃:通过将中国纳入势力范围,中国生产者的产出被复制并多次销售,但同时这些生产者只能获得在中国本土销售的那部分收入。举例说明这种负面影响:假设你生产100单位某种商品并购买200单位(100来自本国,100来自世界市场)。之后你将中国纳入势力范围,中国生产300单位该商品并购买200单位。现在你和中国的资源池各有400单位该商品可用,两国各销售200单位。在这400单位总销量中,你的生产者获得50单位的收入,中国的生产者获得150单位收入,而剩余200单位对应的资金则消失了。此外,部分或全部剩余400单位商品(中国剩余200单位,你国剩余200单位)会流入世界市场,进一步加剧市场饱和。这使得所有生产该商品的国家都蒙受损失。
简而言之:势力范围市场允许商品被多次销售,某些情况下会导致销售总量超过生产总量。你国家的生产者无法从其他势力范围成员的销售中获得报酬。这就是将中国纳入势力范围会破坏经济的原因。
补充说明:如果仔细观察,你可以在贸易界面看到这种现象。对比这张图和这张图。作为全球唯一的汽车生产国,我只有一座产量3.95的工厂,但贸易界面显示全球销售量却达到6.058。
2025年06月27日 09点06分 3
吧务
level 13
当然,评论区也有人提出了问题:
问:这些说法相当
大胆。你对自己的结论完全确定吗?
答:我在多个不同玩家的存档中观察到了相同的规律。我逐国统计了所有手工业者、工厂和RGO(资源生产区)的产量,并与游戏内国家总供给值进行了比对,结果完全吻合(误差仅在0.001以内,可视为四舍五入差异)。各国数据总和也与全球总数据一致,且这些数值均与游戏内显示相符。因此,生产量与销售量数据不仅与游戏内显示一致,也与存档文件中的国家及全球汇总数据一致。这意味着:要么游戏和存档中的所有数据都存在系统性错误,要么我的解释是
正确的

问:如果部分之和等于整体……那岂不是反而否定了你的理论?我没理解你的逻辑。或者说,你的研究可能只解释了资金流动,而非商品流动?
答:数据存在三个层级:
1. 单个手工业者群体/工厂/RGO的产量
2. 单个国家所有生产单位的产量总和
3. 全球所有生产单位的产量总和
这些数据既显示在游戏界面中,也记录在存档文件里。如果将存档中的全球生产/销售数据与游戏内对比,二者完全一致(除非出现销售量>供给量的情况——此时游戏贸易界面会谎报数据,将供给量显示为销售量)。单个国家的生产/销售数据、乃至具体工厂或手工业者群体的数据,在游戏与存档中也完全匹配。
当我将各国所有生产单位的产量逐项相加时:
结果与存档记录的该国总产量一致
所有国家产量总和与存档记录的全球总产量一致
由此可知,国家层面和全球层面的统计数据与微观生产者的输出完全对应。我们只能得出两种结论:要么所有这些数据都是正确的,要么它们全部是错误的——即游戏和存档中的每一个数字都不可信。
2025年06月27日 09点06分 4
吧务
level 13
问:Paradox(游戏公司)还保留着《维多利亚2》的源代码吗?既然问题已经被定位,按理说他们应该能更容易推出新补丁吧?
答1(原PO):他们确实还有代码,但已经没人清楚它的运作机制了。近期的几个补丁都没有改动或修复任何核心经济机制——因为这些代码已经乱成一团,没人能搞懂了。开发者在论坛上多次提到这点,甚至戏称"任何自以为能修复《维多利亚2》的开发者都会遭遇残酷现实",这几乎成了他们的某种成人礼。
答2(标签为CK3程序员的一位Reddit用户):得了吧,《维多利亚2》的代码又不是什么黑洞。
虽然确实有点混乱,但只要肯花时间,任何合格的程序员都能理解它。Paradox内部就有不少人曾经深入研究过,这些经验知识又不会凭空消失。
它确实是个充满bug的烂摊子,复杂度也高得离谱,但完全可以通过模块化分析逐步理解。只要投入足够时间,整段代码逻辑总能厘清。只不过现在游戏已停止维护,确实没必要再费这个功夫了。
至于修复?那完全是另一回事了。这么多相互关联的模块,任何微小改动都可能引发连锁反应。在游戏停止维护这么久后,显然没人会为小补丁冒这个风险。
2025年06月27日 09点06分 5
吧务
level 13
有质疑者进行了测试,并与原PO互动
我刚刚写了整整一篇测试西班牙和摩洛哥势力范围的帖子,结果点了个链接内容全没了。
简单来说:选西班牙,将摩洛哥纳入势力范围,除了镇压叛乱外不要进行任何操作。
我通过切换控制西班牙和摩洛哥,追踪了一周内的生产、消费数据,以及贸易界面中的势力范围总供给量(但我点击了商品图标以查看实际手工业者和人口的消费情况)。
观察到的现象:
西班牙完全消耗了谷物、铁和水果
举例:西班牙生产约83谷物,摩洛哥约6,但贸易界面显示"国家可用量"为93
人口界面的消费数据不可信,必须点击商品查看实际消费和手工业者消耗
我甚至不确定能否相信"国家可用量"这个数字
初始RGO的发明、科技和童工加成总和为60%(谷物和水果)。巧合的是,83 + 6 * 1.6 ≈ 92.6,接近显示的93.0——考虑到记忆可能有误差,这个数字可能完全吻合。如果属实,意味着科技和发明在势力范围成员身上存在"双重计算"。
但贸易界面的UI数据可信度存疑,经常能抓到它显示错误的情况。
摩洛哥的"国家可用量"仅显示其本国产量:
铁产量为0,可用量也是0(与原帖结论矛盾)
谷物和水果同样只显示本国产量
我无法解释摩洛哥铁可用量为0的现象。按原帖算法,摩洛哥的铁资源池应包含西班牙100%产量+摩洛哥100%产量(即与西班牙相同)。为什么摩洛哥的谷物/水果可用量仅显示本国产量,而西班牙却显示更高?
第二次测试:以1872年的斯堪的纳维亚进行验证
势力范围包含:哥伦比亚、智利、秘鲁、芬兰(开化国家)和7个非洲未开化国家
以木材RGO为例:
斯堪的纳维亚:生产141.477,消耗433.011(3个木材厂+手工业者,经工厂界面验证)
贸易界面显示消耗434.29(明显错误,因该数字从不包含手工业者!)
"国家可用量"显示366.37
切换至势力范围成员索科托(无木材RGO):
生产0,消耗37.78(手工业者),可用量0
木材当前"需求低迷",37.78可能来自公开市场
切换至哥伦比亚(有木材RGO的开化国家):
生产7.37,消耗0,可用量7.38
这根本说不通!
2025年06月27日 09点06分 6
吧务
level 13

答:"我国可用量"的统计数据是虚假的,因此不要基于此进行分析。
这里提供的是我当前游戏中稍晚于原帖末尾截图时间的全球汽车生产和供应数据。
(注:数据在原帖)
在这些数据中,你可以清楚地看到:我生产了全球100%的汽车,而我和我的势力范围成员的总销售量(12.26975)超过了我实际生产的数量(11.31732)。
问:在游戏中,你本地的汽车消耗量是多少?如果你切换到秘鲁(势力范围成员),当你消耗了100%的国内产量时,那些依靠贵金属致富的贵族是否能购买到汽车?
还是说他们处于短缺状态?
如果真的存在复制机制,假设每个势力范围成员都有11辆汽车的可用量,为什么实际只额外产生了0.95单位(可能总量应为147.13)?
这利用率还不到0.6%!他们的表现仍然像是处于短缺状态!
答:当我在贸易界面选择汽车时,显示的生产、消耗和使用情况窗口表明我的消耗量是11.094,这很可能只是存档文件中11.0936的向上取整。我的势力范围之外没有任何国家购买汽车。我认为在所有势力市场和国内市场的购买完成后,游戏只会在总销量<总产量的情况下进行世界市场的买卖。在这个例子以及其他几个势力范围内销量超过全球产量的案例中,我没有发现任何国家从世界市场购买这些商品的证据,即使存在一些非势力国家自身的产量超过其购买量。
用上面的数据尝试这个验证:将"国内供应量"一列与"实际销量"一列相加。除了那些生产该商品但对势力范围资源池贡献不足100%的势力成员外,二者将完全相同。
这是我从论坛获取的另一个存档中关于奢侈家具的例子:
(数据也在原帖)
请注意这四个国家的总产量是1.797906,与非领袖文明国家的总销量+供应量之间的差异在四舍五入误差范围内。此外,其他三个国家的产量加上非领袖文明国家75%的产量总和为1.73457625,这与其他势力成员的销量+供应量相符。如果你像我一样不使用国家汇总数据而是将所有独立生产者的数据相加,那么连四舍五入误差都不会有,数字完全吻合。
2025年06月27日 09点06分 7
吧务
level 13
问:那么如果商品真的被复制了,按理说每个购买奢侈品的贵族都应该能拥有几单位汽车。如果其中有人处于短缺状态,这就自相矛盾了。
更关键的是,实际复制利用率不到1%,基本等于复制机制没起作用。所以我建议你切换到秘鲁,检查那些不太可能缺钱的奢侈品贵族——他们按理应该能买到车。
你那份奢侈品家具的数据也很奇怪。它既不符合你原帖描述的算法,也没有出现我观察到的短缺现象。
答:我想你误解了复制机制的原理。并不是说"11辆汽车 × 势力成员数量"的配额用不完,剩下的流入世界市场。
实际机制是:
势力市场总量基于所有成员的生产规模计算
每个成员可以独立购买0-100%的势力池资源,且不影响其他成员的可用量
这可能导致:
正常情况:势力总销量 < 总产量(看不出异常)
复制现象:势力总销量 > 总产量(我分析过的存档中最高达50%复制率)
关于世界市场部分,目前能确定的是:
当所有国家完成势力/国内市场交易后,若 总销量 > 总产量,则 世界市场交易不会触发
我推测游戏的处理逻辑是:当总产量 > 总销量时,按国家等级顺序循环出售商品
如果势力市场存在大量复制交易,这个循环就永远不会执行
2025年06月27日 09点06分 8
[喷]p社没考虑势力总产量超出而到世界市场的情况
2025年07月06日 02点07分
吧务
level 13
没人回我,说我没有负反馈是不可能的,不过这也没什么要紧
原作者在P社论坛上也发了这段见解,有玩家表示ahd是没有这种情况的,也就是说在ahd中将大清的次国家纳入势力范围不会面临挤占国内就业的情况,只可惜现在没人玩老版本了,不知道真假
2025年07月04日 03点07分 9
[真棒]
2025年07月05日 16点07分
[滑稽]
2025年07月06日 02点07分
level 10
之前不是有个哥们忘了谁测试过,把所有人需求改为铁,把所有地块产出改为铁,世界上只有自己外加其它8个国(7个列强),把那个不是列强的过纳入势力范围测试
发现人群凭空多满足了一部分铁
2025年09月23日 19点09分 10
搜了下没搜到,估计是太久了被删了
2025年09月23日 19点09分
level 10
说错了,是所有地块改成黄金,只有那个势力范围的小国地块改成铁
2025年09月24日 07点09分 12
有点印象,很老的帖子了,至少在16年左右见过?
2025年09月24日 08点09分
level 10
其实复制商品问题不算太大,本身商品卖不出去就会在世界市场就地销毁,问题在于根据游玩的经验(没做具体测试),复制出来的商品如果有人买应该还是付了钱,而这个钱并没有给到生产者,如果真是这样的话,这其实也是游戏中钱消失的一个途径
V2这个经济系统里其实钱越多越简单,多了大不了收税存国库,少了可是会实实在在影响生产消费,这应该也是之前我看吧里有人把大清纳入势力范围后经济崩溃的原因
有一说一这套系统很符合凯恩斯主义[笑尿]
2025年09月24日 13点09分 13
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