关于TNO经济系统对石油消耗的机制说明
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albert2kk
楼主
楼主玩美国的时候经常有个疑惑,为什么开局盈余600单位石油的石油净出口国,到了73年结档的时候通常会变成石油净进口国。楼主翻了代码后才发现,尽管贸易面板没有直接显示,但是热电厂、核电厂、炼油厂、GDP都会消耗石油,而GDP的消耗占大头。
2025年04月19日 23点04分
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albert2kk
楼主
首先,最显而易见的消耗石油的就是合成炼油厂,这可以直接从燃油面板中看到。不同于原版,合成炼油厂是消耗石油的。
当你点了一级合成油科技之后,橡胶厂的燃油消耗从38来到了42,所以这个科技就是个坑,别点。
但除此以外,代码中共有三处写了燃油消耗refinery = yes的命令,分别是合成炼油厂、热电厂、核反应堆,也就是说这三个建筑都是消耗燃油的。
2025年04月19日 23点04分
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albert2kk
勘误,合成炼油厂是提供燃油的,热电厂是消耗燃油的,二者都会受到合成油科技+10%合成油产出的buff影响,详细见下文。
2025年04月21日 07点04分
level 1
albert2kk
楼主
如果仅仅只是这样,这些建筑消耗的燃油根本对不上600多点的亏空,真正的大头其实是GDP消耗的燃油。
首先制作组写了个动态民族精神,把它和政策放在了一起,然后写了个脚本计算GDP产生的石油消耗,算法是:
GDP×(1.5-贫困率)×农业发展度修正×工业发展度修正
农业、工业发展度修正按当前发展状态计算,每级递增0.25。
以1962年开局的美国为例,开局美国有397.64bGDP,贫困率0.284,拥有四级农业,修正为1,拥有五级工业,修正为1.25,因而GDP产生的石油消耗为397.64×(1.5-0.284)×1×1.25=604.4128,取整604
2025年04月20日 00点04分
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level 1
albert2kk
楼主
可以看到,总石油消耗611中,有604都是GDP消耗的。因此到了后期,当你变成石油净进口国的时候,完全可以虚空出口石油,只有打仗的时候进口石油补充燃料库,这样可以省下一大笔民用工厂。
2025年04月20日 00点04分
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level 1
albert2kk
楼主
除此以外,代码里还写了建筑消耗的石油和铀矿,如下所示,每1座热电厂消耗1点石油,1座核反应堆消耗4点铀。可以发现热电厂消耗的石油相比GDP只是九牛一毛,但核反应堆消耗的铀矿,考虑到全地图铀矿生产稀少,可以认为是相当巨大的,只推荐在资源极其丰富的省份建造,拿那5%额外资源的buff。
到此关于贸易系统面板没有详细展示的石油、铀矿消耗的机制说明就到此为止,本帖结束。
2025年04月20日 00点04分
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level 8
史蒂夫与HIN
我说怎么石油危机全世界都在买油,敢情是debuff在加倍扣油,ai为了补上缺口才主动买
。这下贫困率不得不拉高了,不仅涨人口还节约油呢
2025年04月20日 01点04分
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北方帝国
这点我觉得新版本没有老版本设计的好 老版本贫困率到了100%是正面buff 大家都是穷鬼了 不就都是富人了!
2025年04月20日 03点04分
level 8
史蒂夫与HIN
我没记错的话,来自炼油厂的消耗,好像是热电厂带过去的(不知道为什么算账算到炼油厂头上了),我玩广东就发现了。广东开局没任何炼油厂如果选择虚空卖油冲gdp,燃油储量就会往下掉,得手动修几个炼油厂补上消耗
2025年04月20日 02点04分
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albert2kk
查到了,是开局的热电厂在吃燃油储备
2025年04月21日 11点04分
level 9
洛羽x✨
好奇怪,之前我玩德佬也遇到了类似的奇怪问题,当时主流认为炼油厂多造没问题,而我再之前玩本子的时候一直都是石油净出口国,明明本子gdp也不低但我不明白为什么
2025年04月20日 02点04分
8
albert2kk
炼油厂扣的那点油是从燃油那里扣的,不是直接扣的石油,几乎可以忽略不计,只要你GDP上去了石油一定是经不起消耗的。
2025年04月20日 06点04分
albert2kk
@12345zhl14
具体到本子身上,可能又两个原因,一是GDP不够高,二是本子的工业农业发展度不够,我印象中本子开局是三级农业四级工业,石油消耗会打个折。我自己玩的时候72年结档本子已经变成净进口国了。
2025年04月20日 10点04分
level 12
HDCº
为剧情服务.jpg
2025年04月20日 03点04分
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level 1
albert2kk
楼主
关于建筑物燃油、石油消耗我需要做一个勘误和详细说明。石油消耗上面的说明是准确的,1座热电厂会消耗1点石油,GDP会消耗巨量的石油。
关于燃油这块,经过详细排查后我确认,合成炼油厂是加燃油的,1座炼油厂1天可以加48点燃油;热电厂是消耗燃油的,1座热电厂1天消耗4.8点燃油。具体代码写在了refinery下面,是fuel_gain_from_states。
测试的话,可以看开局基本什么都没有的阿富汗,每天燃油变化只有基础的48点。
修了一座炼油厂,会出现“来自炼油厂”48点
修了一座热电站,来自炼油厂的数值减少了5点。可见前文美国开局的燃油亏空其实是把热电厂的燃油消耗给计算在内了。所以合成炼油厂可以放心大胆修。
2025年04月21日 07点04分
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albert2kk
@min903962
供电每个地方都得有。为了拉政策落实率,有条件的话肯定要修行政机构学校医院监狱和军事基地。其他的建筑就没啥用了没必要造,冷战三大国可以造点船坞用来造船,经济体量起来以后为了维护经济圈需要的各类舰艇数量是很多的,初始船坞造的速度根本赶不上贸易增长的速度。
2025年06月03日 02点06分
albert2kk
@min903962
一般是先热电厂,因为一省至多只要一个,启动快;再基建;中间时不时建点政府机构。当然顶着新版本这个电力机制建设我还没自己试过,但一般是这么个流程。
2025年06月03日 12点06分
albert2kk
@min903962
德国打内战前编制都是锁定的,内战后解锁。
2025年06月03日 13点06分
albert2kk
@min903962
只能找对应的事件的增加志愿军上限的代码,然后用eval_effect执行。因为涉及到目标国家以及动态民族精神的调整,所以没有简单的办法。
2025年06月03日 13点06分
level 1
qefvb5
现版本热电厂是不是拉满比较好,本身加1格子相当于不占格子,而且有资源buff,最后新版本电力消耗大,拉满民用150%耗电的话电厂每块地铺一个感觉不太够。
2025年06月04日 06点06分
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albert2kk
我不太清楚啊,应该是店里够用不溢出就行了吧?如果缺口真的大甚至可以每块地铺一个核电站。
2025年06月04日 11点06分
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