level 6
dddssac
楼主
本贴内含:整体感受,上手难度,任务反馈,对局体验,匹配观点,物资爆率,干员选择,策划评价。
本人也算是fps老玩家了,cfcs暂且不提,09年开始接触使命召唤,战地,藤子代理的fps比如早已趋势的风暴战区,ava也玩儿过挺多,较硬核的武装突袭,中硬核的丝瓜,软硬核的塔科夫,人间炼狱也都玩儿过挺久,其他非fps游戏也玩儿过相当之多
。最近,由于尼畜的斯拉夫脑仁实在是让人难以接受,以及c社极为缓慢的更新效率
,在朋友的推荐下入了三角洲,打了一个多月,烽火玩儿的多,大战场偶尔玩但也打了段时间(拿皮肤),也看了玩家社区中不少的反馈,想聊聊自己对这游戏的看法。
总体来讲,这游戏给我的反馈是正向的,好玩儿的。刚开始感觉是超级缝合怪,彩六,ow,bf,cod还有好多好多,虽然都是新的,但好像又非常熟悉。但上手之后感觉,哎,你别说,这感觉还挺不错的,挺有创意,玩儿着感觉还可以啊!
烽火模式作为一款搜打撤的游戏,其本身质量完全是合格的。(大战场晚点再讲)
对我个人而言,毕竟玩儿了那么多,而且缝合怪缝的基本都是我玩儿过的游戏,这游戏上手难度其实很低,除了部分地图还是没法做到熟悉以外,基本的操作还是理解的很快的。但毕竟是藤子的游戏,存在着大部分没怎么接触过fps,甚至是没怎么玩儿过游戏的用户,对于这部分人而言,恐怕上手难度确实不低。但如果之前玩儿过几款fps的话再来入坑,我觉得这游戏对其还是相当友好的。
入坑后如果按照引导,基本上就是一路做任务升到60级。不过就我个人观点,这游戏的任务做的很差,除了经验与一些红色物资,给不了人一点想要去做的欲望,大有一股子通马桶的味道,感觉自己就像gti苍蓝星似的
。大部分任务本身内容虽然简单(赛季任务除外),但是缺乏动力;而且就任务文本与内容,也无法给人沉浸感。做个横向对比,比如塔科夫中的任务,无法否认,也像通马桶,而且难度很高,比如曾经的新手劝退任务青铜怀表与往事速递,但是他的故事文本与脉络紧紧扣住了一个主题,那就是,活下去,然后逃离塔科夫,如果可以,顺带弄清楚诺文斯克到底发生了什么事情,每个商人的背后又藏着什么样的故事。不过讲实话尼畜这东西逼玩家做任务的行为确实是真的,啥币。
对局体验来讲,整体感觉还不错。有着战备机制的存在,使游戏变得并不是完全的非对称对抗。同时,相比起类塔似的搜打撤游戏,它简化了很多东西,而且即时的ttk较长,失误的成本相对较低(毕竟,大部分时候打头不会一下死,先手优势并不是特别特别大,而且我的队友还能拉我起来
)使得整体玩儿下来更加的战斗爽,但就我个人而言,这游戏除了被迫一打三的时候,很少能够体验到那种心跳加速的感觉了,整体带来的压迫感并不是很足。![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
但是这个游戏的地图有着大问题,首先就是地图设计的目的性太强:消耗玩家的哈夫币。地图小,人多,撤离点少,而且条件撤离点占了大多数,同时部分低难度撤离点限制了撤离人数,没错,我说的就是那两张绝密图。消耗哈夫币的手段有很多,但绝对不应该体现在地图设计之中,这样只会因小失大,譬如我不堵桥,别人就会堵死我让我撤离相当困难,这样讲实话并不太好玩儿,而且颇有点恶性循环的味道。其次,地图设计只能说合格,但绝对称不上优秀,不论是结构设计还是景观设计。我们做个对比,塔科夫的储备站和三角洲的零号大坝,这两张图都是分为了地上和地下两个区域,真不是故意踩一捧一,但零号大坝的整体设计就完全不如储备站,储备站基本上可以等同于两个地图,地上一张,地下一张,其地图的复杂程度为各种战术创造了相当多的可能性与可玩性,但大坝就没有那么精彩了。再次,三角洲的地图有一些过于紧凑的感觉,缺乏了一些过渡与缓冲。就这点而言,长弓这图可能稍微好一点,但是大坝,巴克什(航天暂且不提,毕竟就是一个高烈度高回报的图)这点就相当不好,同时又由于对局中人数很多,导致了经常出现,打完一队,又来一队/开局即开战的现象。同时,地图数量真的太少了,四张地图,虽然说看似不少,但实际上由于地图都不大,学习成本相对较低,很容易打腻。最后,是一点个人的小小吐槽
,当然这个不重要,有几个撤离点的撤离方式相当缺乏逻辑,有点出戏
,就比如巴克仕的两个拉闸点,为啥我拉个闸就会有飞机来接我啊?我拉的是什么闸?防空网络的闸?那这个闸为啥会在博物馆和巴别塔里呢?而且就算我拉的是个防空网络的闸,天上还有蓝鹰在飞呢,完完全全没有空优的情况下,地上还有rpg,这飞机是咋敢飞进来的?
就不怕变牢大嘛?我觉得可以把巴别塔闸改为电台,联系总部请求撤离更好;而浴室闸则可以在浴室后面加个大门,到了差不多该撤离的时候,三个人直接往车里一钻,门一开,油门一蹬,走人
2025年03月28日 20点03分
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本人也算是fps老玩家了,cfcs暂且不提,09年开始接触使命召唤,战地,藤子代理的fps比如早已趋势的风暴战区,ava也玩儿过挺多,较硬核的武装突袭,中硬核的丝瓜,软硬核的塔科夫,人间炼狱也都玩儿过挺久,其他非fps游戏也玩儿过相当之多
总体来讲,这游戏给我的反馈是正向的,好玩儿的。刚开始感觉是超级缝合怪,彩六,ow,bf,cod还有好多好多,虽然都是新的,但好像又非常熟悉。但上手之后感觉,哎,你别说,这感觉还挺不错的,挺有创意,玩儿着感觉还可以啊!
对我个人而言,毕竟玩儿了那么多,而且缝合怪缝的基本都是我玩儿过的游戏,这游戏上手难度其实很低,除了部分地图还是没法做到熟悉以外,基本的操作还是理解的很快的。但毕竟是藤子的游戏,存在着大部分没怎么接触过fps,甚至是没怎么玩儿过游戏的用户,对于这部分人而言,恐怕上手难度确实不低。但如果之前玩儿过几款fps的话再来入坑,我觉得这游戏对其还是相当友好的。
入坑后如果按照引导,基本上就是一路做任务升到60级。不过就我个人观点,这游戏的任务做的很差,除了经验与一些红色物资,给不了人一点想要去做的欲望,大有一股子通马桶的味道,感觉自己就像gti苍蓝星似的
对局体验来讲,整体感觉还不错。有着战备机制的存在,使游戏变得并不是完全的非对称对抗。同时,相比起类塔似的搜打撤游戏,它简化了很多东西,而且即时的ttk较长,失误的成本相对较低(毕竟,大部分时候打头不会一下死,先手优势并不是特别特别大,而且我的队友还能拉我起来
但是这个游戏的地图有着大问题,首先就是地图设计的目的性太强:消耗玩家的哈夫币。地图小,人多,撤离点少,而且条件撤离点占了大多数,同时部分低难度撤离点限制了撤离人数,没错,我说的就是那两张绝密图。消耗哈夫币的手段有很多,但绝对不应该体现在地图设计之中,这样只会因小失大,譬如我不堵桥,别人就会堵死我让我撤离相当困难,这样讲实话并不太好玩儿,而且颇有点恶性循环的味道。其次,地图设计只能说合格,但绝对称不上优秀,不论是结构设计还是景观设计。我们做个对比,塔科夫的储备站和三角洲的零号大坝,这两张图都是分为了地上和地下两个区域,真不是故意踩一捧一,但零号大坝的整体设计就完全不如储备站,储备站基本上可以等同于两个地图,地上一张,地下一张,其地图的复杂程度为各种战术创造了相当多的可能性与可玩性,但大坝就没有那么精彩了。再次,三角洲的地图有一些过于紧凑的感觉,缺乏了一些过渡与缓冲。就这点而言,长弓这图可能稍微好一点,但是大坝,巴克什(航天暂且不提,毕竟就是一个高烈度高回报的图)这点就相当不好,同时又由于对局中人数很多,导致了经常出现,打完一队,又来一队/开局即开战的现象。同时,地图数量真的太少了,四张地图,虽然说看似不少,但实际上由于地图都不大,学习成本相对较低,很容易打腻。最后,是一点个人的小小吐槽