塔科夫转来的,聊聊这游戏给自己的感受
三角洲行动吧
全部回复
仅看楼主
level 6
dddssac 楼主
本贴内含:整体感受,上手难度,任务反馈,对局体验,匹配观点,物资爆率,干员选择,策划评价。
本人也算是fps老玩家了,cfcs暂且不提,09年开始接触使命召唤,战地,藤子代理的fps比如早已趋势的风暴战区,ava也玩儿过挺多,较硬核的武装突袭,中硬核的丝瓜,软硬核的塔科夫,人间炼狱也都玩儿过挺久,其他非fps游戏也玩儿过相当之多[勉强]。最近,由于尼畜的斯拉夫脑仁实在是让人难以接受,以及c社极为缓慢的更新效率[阴险],在朋友的推荐下入了三角洲,打了一个多月,烽火玩儿的多,大战场偶尔玩但也打了段时间(拿皮肤),也看了玩家社区中不少的反馈,想聊聊自己对这游戏的看法。
总体来讲,这游戏给我的反馈是正向的,好玩儿的。刚开始感觉是超级缝合怪,彩六,ow,bf,cod还有好多好多,虽然都是新的,但好像又非常熟悉。但上手之后感觉,哎,你别说,这感觉还挺不错的,挺有创意,玩儿着感觉还可以啊![你懂的]烽火模式作为一款搜打撤的游戏,其本身质量完全是合格的。(大战场晚点再讲)
对我个人而言,毕竟玩儿了那么多,而且缝合怪缝的基本都是我玩儿过的游戏,这游戏上手难度其实很低,除了部分地图还是没法做到熟悉以外,基本的操作还是理解的很快的。但毕竟是藤子的游戏,存在着大部分没怎么接触过fps,甚至是没怎么玩儿过游戏的用户,对于这部分人而言,恐怕上手难度确实不低。但如果之前玩儿过几款fps的话再来入坑,我觉得这游戏对其还是相当友好的。
入坑后如果按照引导,基本上就是一路做任务升到60级。不过就我个人观点,这游戏的任务做的很差,除了经验与一些红色物资,给不了人一点想要去做的欲望,大有一股子通马桶的味道,感觉自己就像gti苍蓝星似的[怒]。大部分任务本身内容虽然简单(赛季任务除外),但是缺乏动力;而且就任务文本与内容,也无法给人沉浸感。做个横向对比,比如塔科夫中的任务,无法否认,也像通马桶,而且难度很高,比如曾经的新手劝退任务青铜怀表与往事速递,但是他的故事文本与脉络紧紧扣住了一个主题,那就是,活下去,然后逃离塔科夫,如果可以,顺带弄清楚诺文斯克到底发生了什么事情,每个商人的背后又藏着什么样的故事。不过讲实话尼畜这东西逼玩家做任务的行为确实是真的,啥币。
对局体验来讲,整体感觉还不错。有着战备机制的存在,使游戏变得并不是完全的非对称对抗。同时,相比起类塔似的搜打撤游戏,它简化了很多东西,而且即时的ttk较长,失误的成本相对较低(毕竟,大部分时候打头不会一下死,先手优势并不是特别特别大,而且我的队友还能拉我起来[滑稽])使得整体玩儿下来更加的战斗爽,但就我个人而言,这游戏除了被迫一打三的时候,很少能够体验到那种心跳加速的感觉了,整体带来的压迫感并不是很足。[滑稽]
但是这个游戏的地图有着大问题,首先就是地图设计的目的性太强:消耗玩家的哈夫币。地图小,人多,撤离点少,而且条件撤离点占了大多数,同时部分低难度撤离点限制了撤离人数,没错,我说的就是那两张绝密图。消耗哈夫币的手段有很多,但绝对不应该体现在地图设计之中,这样只会因小失大,譬如我不堵桥,别人就会堵死我让我撤离相当困难,这样讲实话并不太好玩儿,而且颇有点恶性循环的味道。其次,地图设计只能说合格,但绝对称不上优秀,不论是结构设计还是景观设计。我们做个对比,塔科夫的储备站和三角洲的零号大坝,这两张图都是分为了地上和地下两个区域,真不是故意踩一捧一,但零号大坝的整体设计就完全不如储备站,储备站基本上可以等同于两个地图,地上一张,地下一张,其地图的复杂程度为各种战术创造了相当多的可能性与可玩性,但大坝就没有那么精彩了。再次,三角洲的地图有一些过于紧凑的感觉,缺乏了一些过渡与缓冲。就这点而言,长弓这图可能稍微好一点,但是大坝,巴克什(航天暂且不提,毕竟就是一个高烈度高回报的图)这点就相当不好,同时又由于对局中人数很多,导致了经常出现,打完一队,又来一队/开局即开战的现象。同时,地图数量真的太少了,四张地图,虽然说看似不少,但实际上由于地图都不大,学习成本相对较低,很容易打腻。最后,是一点个人的小小吐槽[阴险],当然这个不重要,有几个撤离点的撤离方式相当缺乏逻辑,有点出戏[喷],就比如巴克仕的两个拉闸点,为啥我拉个闸就会有飞机来接我啊?我拉的是什么闸?防空网络的闸?那这个闸为啥会在博物馆和巴别塔里呢?而且就算我拉的是个防空网络的闸,天上还有蓝鹰在飞呢,完完全全没有空优的情况下,地上还有rpg,这飞机是咋敢飞进来的?[阴险]就不怕变牢大嘛?我觉得可以把巴别塔闸改为电台,联系总部请求撤离更好;而浴室闸则可以在浴室后面加个大门,到了差不多该撤离的时候,三个人直接往车里一钻,门一开,油门一蹬,走人[滑稽]
2025年03月28日 20点03分 1
level 6
dddssac 楼主
困了,剩下的有空再说。这游戏挺好玩儿的,不然也不会写这么些了。个人感觉,缝的确实不错,但也得有点创造的内容,千万不要产生对别的作品的路径依赖
2025年03月28日 20点03分 2
level 10
巴克什撤离的飞机纯属是偷懒了,所有野外撤离点的撤离动画都是直升机拉走,唯数不多有特殊动画的是大坝的电梯,巴别塔顶层的飞鼠,航天的火箭,剩下的常规撤离点和巴巴克什和航天的闸都是一个动画飞机拉走
2025年03月31日 08点03分 3
只能说接受偷这个烂,但是优化了会更好
2025年04月02日 07点04分
level 8
腾讯游戏本来就主打易上手,毕竟客户目标大,游戏难度太高容易劝退部分玩家, 这样的话少人玩,这个游戏就没啥意思了, 网游本来就是人越多玩,大家才觉得好玩。 没玩过塔科夫, 见同学玩过, 后面接触这个游戏一开始只是玩战场
2025年04月01日 12点04分 4
后面玩摸金模式,容易上头, 特别摸到好东西,想跑路贼刺激, 加上做老鼠偷人也爽。 唯一不好的是图太少了, 容易腻, 加上才1或者3人队伍, 为啥不开多点人的队伍
2025年04月01日 12点04分
是的,他的地图不论是数量还是设计都有问题。
2025年04月02日 06点04分
level 6
dddssac 楼主
鼠鼠预答辩结束了,回来接着写。气死鼠鼠了,被本科导师疯狂为难,抓着小辫子不放,本科吃她给的💩吃了不少,接着读换了导师还要吃她给的💩[怒]
2025年04月02日 06点04分 5
level 6
dddssac 楼主
就匹配来讲,按照目前已知的,这游戏匹配按照隐藏分来算,同时还有elo。elo?什么?我难道还要吃💩么?就像ow一样?
和塔科夫一样,搞纯随机匹配,这点我是不支持的。这游戏完完全全可以按照排位分与装备价值进行匹配,并且加入几个非当前段位/装备价值的独狼/二人队进行补足,战斗爽的玩家可以战斗爽,摸金玩家可以摸金,毒瘤玩家可以毒瘤。elo只会让所有玩家都不爽。
2025年04月02日 06点04分 6
level 6
dddssac 楼主
物资爆率和人机难度的问题可以放在一起讲。有一点基本上已经是公认了,就是这游戏的人机和爆率是看人下菜碟的。这种逆天设计真真实实反映了设计者的傲慢与无知,丝毫不关心玩家的体验与游戏公平性,我甚至能想到设计者脸上那沾沾自喜的蠢样,🤪👆🏾:我把打得好的人的ai增强,打的差的ai削弱,这样所有玩家不都可以愉快的玩耍了嘛? 完全没有好不好![怒]这样是完完全全的不公平,同样的ai打不同的人伤害和走位都不一样,在玩家对抗时的负反馈是相当剧烈的!讲实话,既然已经有了普通、机密、绝密之分,那为什么不将ai难度随地图难度而调整呢?普通就是纯粹小糖人,机密给塔科夫普通ai的难度,绝密的话就对标raider和rouge,同时优化ai装备,普通模式ai穿2甲向下打1级武器垃圾子弹,机密穿3-4甲,打2级武器3级弹,绝密就4甲起步,武器给半改2/3级枪并且四级弹起步,比如啊萨拉打打ak12akm,哈夫克打打m4,416,然后优化逻辑,会小队行动,索敌距离80m,进入25m开始全自动射击,伤害随武器但是命中率达到50%(你都来打绝密了,ai难点就难点[滑稽])。这样,不仅ai难度更加合理,而且随着难度提升报酬也更加丰富,同时也符合了官方的愿限制跑刀仔(也不是限制,就你有本事就可以去,报酬丰富但是强度更高)
2025年04月02日 07点04分 7
level 6
dddssac 楼主
爆率,哎,爆率。这个游戏如果目前那些爆料up可信,那么这个爆率体系实在是有够糟糕的。我赞同为了防止退坑,给高战损玩家一些爆率提高作为补偿,但应该设置好一个下限,就是说,爆率再低也不应该超过这个数值,目前的爆率感觉就像在一个无下限无保底的池子里抽卡一样[阴险]看不到希望,成了打的好有惩罚,打的菜有奖励,这实在不应该。
2025年04月02日 07点04分 8
1