【T公司特供】U公司4级员工以实玛利(含背景故事)
边狱公司吧
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仅看楼主
level 10
自制人格是真没人看啊(技术力太低了连立绘都做不出来[泪]),只能转型背景故事+人格设计了,再没人来水我就做发电帖去了(已黑化)。
前情提要:该时间线和原著保持一致,以实玛利为裵阔德号的唯一幸存者。
U公司3级员工:(自言自语)又有人不知死活来招惹白鲸了吗,留下这烂摊子让我们处理。(通过对讲机)已确认该事件与靛蓝老者无关,无幸存人员,请求授权开始清理行动……等等,还有一个白化衍生体(举起共鸣音叉)
以实玛利:(数块白化物脱落,露出了一只眼睛和嘴,虽然吐字不清但是能确认不是人鱼的声音):魁…魁…格。(U公司员工震惊地放下了武器)
……
U公司高管:抵抗了白鲸的同化吗,这可是少见的实验素材,就用你来进行试验性共鸣音叉的测验吧。
……
U公司高管:共鸣效果还是不理想啊,看来还是得这样处理……把这个试验品的记忆清除吧,只需保留为人的本质不触犯禁忌就够了。
……
(获得动画哦,楼主没制作力所以自己臆想去[喝酒])以实玛利:本次的任务难度为4级,请诸位做好为公司献身的准备,在任务中临阵脱逃将会被当场处理
(三破动画)
以实玛利:4级的任务对我们而言还是太过困难了吗,不创造破绽的话我们都会被敌人的再生能力拖垮……看来必须冒险将共鸣音叉超频了。
(在多次震爆后敌人短暂失去了行动能力,小队成员乘机解决了敌人)以实玛利:(站在原地,若有所思)魁魁格……从来没听过的名字,但是为何有一种莫名的熟悉感。
接下来是人格设计[吐舌]
还是熟悉的
打分

1分:伞神再临[笑眼]
2分:查无此人[疑问]
3分:勉强能用[汗]
4分:团队中坚[呵呵]
5分:
神中神
[欢呼]
U公司4级员工以实玛利。血量245,混乱阈值为27/68两条,速度3~7
抗性:斩击2.0,突刺0.5,打击1.0
技能等级修正:
+3
,+3,+5,防御等级:+1
被动技能:
场上被动:试验性共鸣音叉:怠惰共鸣×3。触发震颤爆发时若震颤层数高于目标则施加1层震颤,若低于目标则对自己施加1层震颤。使自己震颤爆发时,获得2层震颤并降低自己2级震颤强度(至多降至1)
支援被动:共鸣类型分析:怠惰持有×5。速度值最低的角色触发震颤爆发时,根据目标本回合触发过的震颤爆发次数施加相等级数的震颤强度
1技能:共鸣调节。怠惰突刺3+4+4。
目标每有4层震颤则基础威力+1(至多+3)
目标震颤强度>10时硬币威力+1
使用时获得3层震颤
硬币1:命中时施加2层震颤
硬币2:命中时施加4级震颤强度
命中时有(50+2×震颤强度%)的概率重复触发本硬币的伤害和命中效果(至多2次)
若重复触发了3次则使目标震颤爆发
2技能:提高共鸣频率。嫉妒突刺4+6+6
使用时获得6层震颤和4级震颤强度
自身和目标震颤强度每相差8级则使硬币威力+1(至多+3)
硬币1:命中时施加4级震颤强度,自身每有5级震颤强度则额外施加1级(至多+3)
硬币2:命中时目标每有5级震颤强度则获得1层震颤(至多5层)。
若自身震颤层数>=10则消耗一半震颤层数使该硬币重复投掷一次
若自身震颤层数低于10层则消耗全部震颤层数并使自己震颤爆发,然后使该硬币重复投掷一次
重复投掷命中时:施加等同消耗震颤层数的震颤强度,使目标震颤爆发。
3技能:共鸣音叉超频。怠惰突刺4+3+3+3+3
该技能攻击结束前,即将因震颤爆发导致自己陷入混乱时改为失去3理智值和3%最大生命值(不会导致混乱)。
使用时获得6级震颤强度,自身每有5级震颤强度则基础威力+1(至多+3)
目标每有8级震颤强度使硬币威力+1(至多+2)
攻击过程中若目标陷入混乱则在震颤爆发时造成(20+5×本回合震颤爆发次数)点怠惰伤害,至多50点。
硬币1:命中时以震颤—共鸣震颤纠缠目标
命中时对自己施加震颤—共鸣
若目标或自身已带有震颤—共鸣则改为使目标/自身震颤爆发。
震颤—共鸣:触发震颤爆发时,有(50+2×震颤强度%)概率使其他所有带有震颤—共鸣的目标触发一次震颤爆发,由该效果触发的震颤爆发不会继续触发该效果。该效果不会因震颤纠缠而失去。
硬币2:命中时对目标施加4级震颤强度
命中时对自身施加4级震颤强度
硬币3:命中时使目标震颤爆发
命中时使自己震颤爆发
硬币4:本回合自身和目标每触发过1次震颤爆发则使伤害+15%(至多+150%)
命中时使目标震颤爆发
命中时使自己震颤爆发
守备:降低共鸣频率:怠惰格挡12+8。使用时获得3层震颤并降低自己3级震颤强度。
受到伤害时若自身带有护盾,则将自身2级震颤强度转移至目标。
2025年03月24日 03点03分 1
level 1
一技能3+3+4+1+4+1=16,二技能4+6+3+6+3(+6+3)=22(+9),三技能4+3+3+2+3+2+3+2+3+2=27,虽然到极限点数的要求有点高,但好像还是有点太高了吧[啊]特别是对比现在震颤队的人格,有种降维打击的美感(
2025年03月24日 04点03分 2
数值方面已经比较保守了,现在人格数值一个比一个高[笑尿]。非要讨论数值的话,隔壁黑兽数值更高触发难度更低了。超模的话,我觉得震颤—共鸣这个效果比较超模[滑稽]
2025年03月24日 04点03分
level 8
首先重复投掷是个危险的设定,后面忘了[呵呵]
一技能最高16点拼点,伤害最大11+16+16+16=59(如果我没理解错的话应该不是重复投掷吧…),已经超过很多人格的白板二技能了,然后最大上2层震颤和12级震颤强度,上强度这块又可以把LCCB玛撕了
二技能最高22点拼点,伤害13+22+31=66,也是中等偏上的伤害水平,没看懂层数是给自己上还是给对面上,姑且认为给对面上吧,那就是7级强度和10层层数,真的考虑过数值平衡吗?
三技能最大27点拼点,伤害最大值来到了惊人的12+17+22+27×2.5+50×5=368.5,已经不像人类了,同时还有可有可无的4震颤强度,不过无所谓了
最后算算总伤,理论最大677.5,你真的觉得自己写出来的东西不超模吗(
2025年03月24日 06点03分 3
二技能有一种左脑搏击右脑的美感,到底是为什么会想出来按双方强度差加硬币威力的同时给自己上震颤强度,按照设计合理性来说不应该是双方强度之和吗?对面震颤强度明显会更高,然后先给自己加强度再算强度差,真的没问题吗……
2025年03月24日 06点03分
三技能用自身强度增加基础威力,但是一轮打下来总计获得14点强度刚好吃不满buff,我只能理解为良苦用心了…最后就是你这个震颤-共鸣比起特殊震颤更像是专属buff,特意使用纠缠结果纠缠完不消失…这不是纯占坑位吗,改成特殊效果不用管纠缠什么的不更好
2025年03月24日 06点03分
@我会一直盯着你👁 最后还是建议写人格的时候多看看游戏文本对于技能效果的描述,不标准的效果看起来有时候怪累的……比如游戏内对层数的赋予采用的是“施加”,而强度的赋予则是“使…增加”,还有诸如使用时/战斗开始/命中时这类描述也要记得写啊kora!
2025年03月24日 06点03分
2技能层数是给自己上的,但是好像数值确实给太多了[笑尿]。不过我自己看下来局限性给的还是挺高的吧,不配体系队吃不满加成先不谈,3技能触发50追伤要爆6次啊,牢外真很难打出来吧,牢内又不缺这点伤害。
2025年03月24日 07点03分
level 8
对了,为了给你一个更直观的印象,总督唐锁30硬血全程对单且带神父和理发师,不考虑强化1触发流血和责任感/残血带来的伤害提高,一轮总伤是503[呵呵]
2025年03月24日 06点03分 4
当然由于攻击等级影响实际伤害会更高,但是……
2025年03月24日 06点03分
1