ml并非只有性别叙事
有男不玩ml吧
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玩家群体通过诉求表达与消费选择权行使,推动二次元游戏(以下简称“二游”)厂商正视服务缺陷、优化产品定位的理性行动。这一现象并非性别对立的延伸,而是消费者对厂商失信行为的集体回应,以及对市场环境优化的积极诉求。
一、消费者选择权的觉醒与维权实践
“有男不玩”的核心是消费者通过“钱包投票”对厂商服务提出要求,是行使《消费者权益保护法》赋予的选择权与公平交易权。玩家对角色情感投射的需求(如ML向角色设定)属于合法消费诉求,而厂商若单方面违背宣传承诺或模糊产品定位(如《鸣潮》开服主推男性角色导致玩家流失),即构成对消费者知情权的侵害。例如,有玩家因《xxxx:xx2》的剧情暴雷与厂商捂嘴行为,选择停氪并公开维权,最终推动厂商改进服务。这种行动与中消协提出的“反对虚假宣传、擅改道具属性”原则一致,体现了消费者对契约精神的捍卫。
二、厂商责任缺失与市场定位混乱
二游市场的核心矛盾源于厂商对目标用户群体的模糊化运营。部分厂商试图通过“全性别向”标签覆盖更广用户,却因内容端水失衡(如角色设计偏向某性别、剧情强行植入CP元素)引发玩家不满。典型案例包括:
1. 角色属性争议:《绝区零》因女性角色自动绑定男性角色引发男玩家抗议,反映厂商对玩家情感投射机制的忽视;
2. IP运营失范:《原神》周边产品宣传图与实物严重不符,损害玩家基于角色情感投入的消费信任;
3. 服务承诺违约:部分厂商在玩家抗议后仍拒绝调整争议内容,甚至通过社管打压批评声音,进一步激化矛盾。
此类行为背离了市场细分原则,而“有男不玩”正是玩家对厂商“既要男性付费又要讨好其他群体”的投机策略的直接反击。
三、推动市场健康分层的积极意义
“有男不玩”客观上促进了二游市场的垂直化与专业化发展:
1. 明确用户定位:如《尘白禁区》专注服务男性玩家,通过精准满足ML需求实现商业成功,验证了细分市场的可行性;
2. 倒逼内容创新:玩家对“工业化流水线生产”的抵制(如强行加入违和角色导致留存率下降),迫使厂商回归内容质量竞争;
3. 抑制饭圈化乱象:玩家通过抵制社区极端言论(如“切割米游玩家”事件),推动厂商减少对社群舆论的操控,维护健康讨论环境。
这种分层与影视行业类型片分众化逻辑一致,符合长尾理论对细分市场价值的肯定。
四、行业规范化的必经之路
当前二游市场的乱象(如虚假宣传、擅改道具属性)亟需外部监管与内部自律结合。而“有男不玩”运动是消费者自发形成的市场调节机制:
1. 完善法律依据:中消协已明确虚拟道具属消费者财产权,厂商擅自修改需承担法律责任,玩家诉求与这一方向高度契合;
2. 建立行业标准:玩家对“厂商定位摇摆”的批评(如二游周边品控问题),推动市场形成“明确宣发—精准服务—履约保障”的良性循环;
3. 促进垂直深耕生态:正如文学市场需分类纯文学与类型小说,二游市场也应细分ML向、CP向等集中类型,避免“一般向”标签下的强制捆绑。
结语
“有男不玩”是消费者对厂商失信行为的矫正诉求,其目标并非排斥特定性别群体,而是要求厂商遵守市场规则、尊重用户选择。唯有明确服务对象、持续优化体验,才能实现用户黏性与商业价值的双赢。当前二游市场的阵痛,恰是行业从粗放扩张转向精细化运营的必经阶段。玩家的理性发声与消费选择,终将推动市场走向更透明、更健康的未来。
2025年03月19日 05点03分 1
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