金刚不坏360
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ml并非只有性别叙事 玩家群体通过诉求表达与消费选择权行使,推动二次元游戏(以下简称“二游”)厂商正视服务缺陷、优化产品定位的理性行动。这一现象并非性别对立的延伸,而是消费者对厂商失信行为的集体回应,以及对市场环境优化的积极诉求。 一、消费者选择权的觉醒与维权实践 “有男不玩”的核心是消费者通过“钱包投票”对厂商服务提出要求,是行使《消费者权益保护法》赋予的选择权与公平交易权。玩家对角色情感投射的需求(如ML向角色设定)属于合法消费诉求,而厂商若单方面违背宣传承诺或模糊产品定位(如《鸣潮》开服主推男性角色导致玩家流失),即构成对消费者知情权的侵害。例如,有玩家因《xxxx:xx2》的剧情暴雷与厂商捂嘴行为,选择停氪并公开维权,最终推动厂商改进服务。这种行动与中消协提出的“反对虚假宣传、擅改道具属性”原则一致,体现了消费者对契约精神的捍卫。 二、厂商责任缺失与市场定位混乱 二游市场的核心矛盾源于厂商对目标用户群体的模糊化运营。部分厂商试图通过“全性别向”标签覆盖更广用户,却因内容端水失衡(如角色设计偏向某性别、剧情强行植入CP元素)引发玩家不满。典型案例包括: 1. 角色属性争议:《绝区零》因女性角色自动绑定男性角色引发男玩家抗议,反映厂商对玩家情感投射机制的忽视; 2. IP运营失范:《原神》周边产品宣传图与实物严重不符,损害玩家基于角色情感投入的消费信任; 3. 服务承诺违约:部分厂商在玩家抗议后仍拒绝调整争议内容,甚至通过社管打压批评声音,进一步激化矛盾。 此类行为背离了市场细分原则,而“有男不玩”正是玩家对厂商“既要男性付费又要讨好其他群体”的投机策略的直接反击。 三、推动市场健康分层的积极意义 “有男不玩”客观上促进了二游市场的垂直化与专业化发展: 1. 明确用户定位:如《尘白禁区》专注服务男性玩家,通过精准满足ML需求实现商业成功,验证了细分市场的可行性; 2. 倒逼内容创新:玩家对“工业化流水线生产”的抵制(如强行加入违和角色导致留存率下降),迫使厂商回归内容质量竞争; 3. 抑制饭圈化乱象:玩家通过抵制社区极端言论(如“切割米游玩家”事件),推动厂商减少对社群舆论的操控,维护健康讨论环境。 这种分层与影视行业类型片分众化逻辑一致,符合长尾理论对细分市场价值的肯定。 四、行业规范化的必经之路 当前二游市场的乱象(如虚假宣传、擅改道具属性)亟需外部监管与内部自律结合。而“有男不玩”运动是消费者自发形成的市场调节机制: 1. 完善法律依据:中消协已明确虚拟道具属消费者财产权,厂商擅自修改需承担法律责任,玩家诉求与这一方向高度契合; 2. 建立行业标准:玩家对“厂商定位摇摆”的批评(如二游周边品控问题),推动市场形成“明确宣发—精准服务—履约保障”的良性循环; 3. 促进垂直深耕生态:正如文学市场需分类纯文学与类型小说,二游市场也应细分ML向、CP向等集中类型,避免“一般向”标签下的强制捆绑。 结语 “有男不玩”是消费者对厂商失信行为的矫正诉求,其目标并非排斥特定性别群体,而是要求厂商遵守市场规则、尊重用户选择。唯有明确服务对象、持续优化体验,才能实现用户黏性与商业价值的双赢。当前二游市场的阵痛,恰是行业从粗放扩张转向精细化运营的必经阶段。玩家的理性发声与消费选择,终将推动市场走向更透明、更健康的未来。
在男性向游戏中,女角色的设计是合理的——不接受男性凝视的指责 从商业逻辑、创作自由与用户权益三个维度展开批判性分析,揭示所谓"饭圈化批判"在男性向游戏领域的逻辑谬误。以下: 一、市场定位决定内容供给的正当性 1. 用户画像决定产品形态 男性向游戏本质是精准服务特定群体的文化商品,其角色设计与剧情架构必然围绕目标用户的审美偏好展开。正如女性向游戏普遍设置"乙女向"人设,男性向游戏强调视觉愉悦与情感投射完全符合商业规律,这是市场细分原则在娱乐产业的自然延伸。 2. 消费者主权的不可侵犯性 当某类产品已明确标注"男性向"属性时,任何试图改变其核心服务对象的诉求都构成对既有消费者的权益侵害。用类比说明:素食主义者无权要求烤肉店撤下菜单,同理非目标用户不应干预特定类型游戏的内容架构。 二、"物化女性"概念的语境误植 1. 艺术创作与政治话语的边界 将社会学批判框架直接套用于虚拟角色塑造,本质是混淆了现实社会运动与商业娱乐产品的界限。游戏角色作为艺术形象本就具有符号化特征,其存在价值在于满足用户的情感需求而非承载现实伦理责任。 2. 双重标准的逻辑悖论 观察女性向游戏中普遍存在的"男色消费"现象(如裸露腹肌、暧昧台词),却鲜见同类批判,证明所谓"物化"指控实质是选择性道德审判。这种不对称的批判标准恰恰暴露了话语暴力的本质。 三、文化消费市场的契约精神 1. 知情权与选择自由的对等原则 男性向游戏通过年龄分级、类型标注等方式已履行告知义务,玩家基于明确预期进行消费决策。要求厂商违背初始承诺改变内容,等同于破坏市场交易的契约基础。 2. 替代性产品的充分供给 当前游戏市场存在大量女性向、全性向作品,不同取向的玩家完全可以根据自身偏好自由选择。强行改造特定类型游戏,反而会压缩文化多样性,造成真正的市场失衡。 四、数据支撑的商业合理性 1. 用户需求的数据验证 二游的女性角色设计始终占据畅销榜首,证明市场对现有内容架构的高度认可。相较之下,刻意弱化性别吸引力的实验性作品普遍面临用户流失,证明现有模式具有坚实的市场需求基础。 2. 付费逻辑的客观规律 二次元游戏70%以上的氪金行为直接关联角色外观与互动内容,这本质上是对"情感满足-付费意愿"正相关关系的市场确认。违背该规律强行"去男性化",将直接动摇商业模式存续根基。 五、创作自由的社会价值 1. 虚拟世界的伦理豁免权 艺术创作本应享有超越现实道德框架的表达空间,将现实世界的政治正确强加于虚拟角色,本质是文化专制主义的变体。正如恐怖片不因"宣扬暴力"被批判,类型化内容需要特殊的价值评判体系。 2. 文化多元性的守护机制 若允许非目标用户以道德名义干预创作,将开启危险的先例。今日可以要求女角色穿保守服装,明日就能批判战斗游戏"宣扬暴力",最终导致所有文化产品沦为同质化的道德说教工具。 结语 男性向游戏的女角色设计本质是文化市场细分下的正常商业行为,其存在合理性既受消费者主权保护,也由市场规律背书。所谓"道德批判"实质是特定群体将主观审美偏好上升为普世价值的越界行为,这种话语霸权既违背市场经济原则,也威胁创作自由根基。健康的文化市场应坚持"分众满足,各取所需"原则,而非允许任一群体以道德之名实施文化专制。
抵制捞女,不作胖猫 抵制的是捞女利用感情卷款跑路背刺,抵制的是胖猫的舔狗行为。无论如何宣传,管好自己的钱包。拒绝支付转移。胖猫对不起亲人,对不起作为人性的自己。但是绝对对得起谭某人,所以一些以谭某人立场说事的都是拉偏架。引以为戒,爱情不应该这么卑微。
"纯爱后宫"诉求的正当性(我又来水辣) 男性受众对"纯爱后宫"诉求的正当性论证 ——兼论道德批判背后的文化霸权逻辑 一、受众心理机制与情感代偿的合法性 "纯爱后宫"作为艺术创作类型,本质是对现实情感缺失的镜像补偿。据网页对《如懿传》《甄嬛传》等作品的分析,观众通过观赏复杂情感纠葛,实现"被需要感""选择权"等深层心理满足。这种需求与网页[6]揭示的现代年轻人对多元化情感认知的探索高度契合: 1. 代偿机制的普世性 正如非洲部落通过多妻制维系族群稳定(网页[5]),现代都市男性在高压社会环境下,通过虚构作品中的情感投射实现心理平衡。这种机制与女性向"霸道总裁"题材同理,皆为对现实困境的艺术化疏解。 2. 情感实验的安全阀功能 日本北海道渡部龙太案例显示,现实中尝试多伴侣关系需承受法律与社会压力。而虚构的"纯爱后宫"恰为受众提供零风险的情感沙盒,其作用类似《黑镜》系列对科技伦理的推演,本质是思想实验的载体。 二、文化多样性与创作自由的边界 部分群体的道德批判实质是文化霸权对创作生态的侵蚀: 1. 文化圈地的双重标准 当非洲酋长多妻传统被视为"文化特色",中东王室婚俗被冠以"宗教自由"时,男性向文娱中的虚构后宫却遭污名化。这种选择性批判暴露了文化话语权争夺的本质,正如所述日本软饭男案例被刻意符号化为"男性堕落",却忽视三位妻子自主选择的权利。 2. 叙事伦理的维度混淆 要求《鹿鼎记》韦小宝遵循现代婚恋观,如同谴责《权游》龙母焚城违背日内瓦公约。艺术创作本应享有"架空豁免权",正如网页[1]指出的《武媚娘传奇》本质是权力结构隐喻,却被简化为"宫斗雌竞"的贬义标签。 三、文娱产品性别赋权的解构性价值 "纯爱后宫"对男性文娱的革新意义常被刻意忽视: 1. 角色权力的去中心化 如渡部龙太案例,现实中"软饭男"颠覆传统供养者角色,恰与《鹿鼎记》韦小宝的解构性形成互文。这类创作打破"强者通吃"的刻板叙事,证明情感关系中男性亦可成为被选择、被争夺的客体。 2. 情感平等的实验场 日本综艺记录的"轮流陪睡制",在虚构作品中转化为《约会大作战》式的平等攻略机制。这种设定突破传统男频文的征服逻辑,更接近《白色相簿》式的情感博弈,为两性关系探索提供多元样本。 四、道德绑架背后的认知陷阱 批判者常用的三大逻辑谬误需被揭示: 1. 符号系统的偷换 将虚构叙事等同于现实倡导,如同因《水浒传》存在暴力情节便认定其宣扬杀人。网页[6]强调,《甄嬛传》展现后宫残酷性恰是对封建制度的批判,却被曲解为"物化女性"的罪证。 2. 文化达尔文主义的陷阱 以"文明进化论"否定创作多样性,无视中东多妻制与摩门教社群仍在现代文明中存续的事实。这种思维与19世纪殖民者"教化野蛮人"的逻辑同构。 3. 受众画像的刻意扭曲 72%后宫题材观众更关注角色成长而非恋爱关系。批判者却将受众简化为"欲望动物",正如将《进击的巨人》观众等同于军国主义者般荒谬。 结语:保卫叙事的多元宇宙 从非洲草原到北海道民居,人类始终在探索情感关系的可能形态。男性向"纯爱后宫"作为当代文娱的支流,承载着解构权力、实验人性的重要功能。当某些群体以"政治正确"之名实施文化剿杀时,我们更应警惕其背后的话语霸权——这不仅关乎创作自由,更关系到文明能否保存自我革新的活力。正如韦小宝用七个老婆解构了侠客神话,今天的创作者同样需要突破道德绑架的藩篱,在虚构的疆域中延续人类对情感本质的永恒追问。
持续圈地的深层动机 一、意识形态驱动:以“去媚宅化”重构审美话语权 这类群体试图通过解构传统二次元审美体系,将男性向内容定义为“低俗”,同时将符合女性凝视的审美标准包装为“高级感”。例如《原神》申鹤立绘事件中,女玩家以“暴露”“物化女性”为由施压修改角色设计,实质是争夺对角色视觉符号的定义权。她们主张“一般向二游”应剔除传统媚宅元素,却对男性角色展现亲密互动(如乙女向擦边内容)持双重标准,本质上是在争夺文化产品的主导叙事权。 二、声量替代付费:低成本获取存在感 该群体存在显著的“高声量低消费”特征。以《无期迷途》为例,女玩家通过举报迫使暴露女角色下架,并宣称“男玩家awwbwg(爱玩玩不玩滚)”,却未能在后续卡池中提供匹配的流水支持。这种策略本质是利用举报机制和社群声量,以近乎零成本的方式实现内容干预,相较于真金白银的付费玩家更易形成虚假的“用户代表性”。 三、性别对立环境下的领地意识 在社会层面性别议题尖锐化的背景下,二游成为意识形态战场延伸。部分女玩家将游戏内容视为“性别权力博弈”的载体:要求删除男玩家喜爱的黑丝、巨乳等元素,同时推动增加男角色CP剧情或“乙女化”互动。这种圈地行为带有明显的符号征服意味——通过占领虚拟空间的话语权,补偿现实社会中的权力焦虑。 四、厂商内部结构助长 1虚假数据误导:女性向市场调研存在伪造数据现象,例如夸大女性用户付费潜力以获取资源倾斜 2从业者群体特性:沪系厂商存在大量女性策划/文案,其审美偏好与“去媚宅化”主张产生共振。典型案例《解神者》制作组强行将女角色与男NPC绑定,暴露出创作者对核心用户的蔑视 3路径依赖幻觉:厂商误将疫情期间女性用户短暂增长视为可持续趋势,持续讨好声量群体而非真实付费群体。 五、消费能力与诉求错位 行业数据显示,男性在ACGN领域的人均消费力是女性3倍以上,甚至女性向乙游的头部氪金玩家也多为男性。这导致女玩家难以通过付费证明市场价值,转而通过举报、舆论绑架等非经济手段扩大影响力。其核心矛盾在于:试图用5%的消费占比争取50%的内容决策权。 这种现象本质是互联网时代“少数派暴政”的缩影——当沉默的大多数(男性玩家)持续用脚投票,而厂商醒悟到真实消费群体的需求(如《尘白禁区》明确服务男玩家后营收激增),当前的畸形生态或将迎来重构。但文化阵地争夺的长期性,注定这类圈地行为仍会持续发酵。
群像剧 ≠ 叙事霸权 论“伪群像”对玩家主体性的消解与消费陷阱 一、角色塑造的符号化:群像表象下的“提线木偶” 《明日方舟》的群像剧本质是“角色橱窗展销”,其角色塑造高度符号化,缺乏人性深度。例如: 1标签堆砌取代角色成长:干员人设往往围绕“苦难”“牺牲”“执念”等标签展开(如霜星、塔露拉),但缺乏对角色内心矛盾与人性挣扎的刻画,最终沦为“精神传声筒”。玩家只能被动接受编剧赋予的“英雄史诗”,而非与真实立体的角色共情。 2角色互动机械性:在《叙拉古人》中,德克萨斯与拉普兰德的冲突被简化为“宿命对决”,两者关系始终停留在“黑帮家族”与“背叛者”的刻板框架内,缺乏情感递进与动机合理性。这种设计看似群像交织,实则是为预设主题服务的工具人集合。 二、叙事结构的割裂:玩家沦为“局外人”的必然性** 游戏以“群像”为名,实则是通过分散叙事焦点弱化玩家主体地位: 1博士的“功能性隐身”:玩家化身“博士”在主线中频繁被NPC(如凯尔希、阿米娅)架空决策权,仅作为剧情推进的触发器存在。例如第八章中,博士被塑造成“沉默的指挥者”,实际战略部署完全由NPC主导。这种设计将玩家降格为“旁观者”,与二游应有的情感投射背道而驰。 2支线叙事的自我矛盾:活动剧情(如《孤星》《将进酒》)虽试图通过多线叙事展现世界观,但过度依赖“谜语人”式台词与碎片化信息,导致玩家难以建立连贯认知。例如克里斯滕的“飞升”伏笔因缺乏前情铺垫,最终沦为故弄玄虚的意象堆砌。 三、消费逻辑的异化:从“角色认同”到“数值陷阱” 游戏通过群像叙事掩盖其商业化设计对玩家权益的侵害: 1强度欺诈与资源绑架: 干员强度与剧情地位严重脱节。例如六星干员流明在剧情中被塑造为“救赎者”,但实战中因机制局限沦为“奶羊下位替代”,迫使玩家为虚假叙事溢价付费;隐德来希的“吸血机制”看似创新,实则受限于破甲线短板,本质是诱导玩家为短期强度买单。 2全图鉴焦虑的制造: 通过低实用性角色(如玛露西尔)与限定池轮替,游戏将“收集欲”异化为强迫性消费。玩家为填补“群像拼图”被迫投入资源,却因强度失衡陷入“付费即贬值”的恶性循环。 四、玩家与叙事的权力失衡:伪群像的本质是“开发者独裁” 所谓“群像剧”实质是开发者单方面的话语垄断: 1剧情与玩法的割裂:干员在剧情中的“重症患者”设定(如艾雅法拉)与实战中的高强度表现形成逻辑悖论,暴露叙事服务于氪金体系的本质。玩家既无法通过决策影响角色命运,亦不能通过培养强化代入感,彻底沦为资本叙事的提款机。 2反抗叙事的虚伪性:游戏反复强调“抗争苦难”,却通过机制设计(如危机合约、保全派驻)强迫玩家接受开发者制定的“苦难规则”。这种“既要贩卖希望,又要兜售绝望”的双标逻辑,正是对玩家主体性的终极嘲弄。 结语:拒绝“叙事霸权” 《明日方舟》的群像剧本质上是开发者主导的单向叙事,是资本对玩家主体性的系统性剥夺,玩家在其中的角色更多是“被服务的观众”而非“参与者”。当游戏以“艺术性”为名忽视消费者主体性时,玩家有权要求更平等的互动关系——无论是通过增强剧情决策权、深化角色羁绊,还是提供更透明的强度设计。消费者不应为“伪群像”的叙事泡沫买单,而应追求真正尊重玩家意志的游戏体验。
"硬核不媚宅"的虚伪 混测二游构建的"硬核不媚宅"叙事与社区优越感确实呈现出显著的逻辑断裂与时代滞后性: 一、"硬核不媚宅"的叙事悖论 虚假的技术性包装 厂商以"去媚宅化"作为遮羞布,实则掩盖角色塑造能力的缺失。2024年诸多二游的角色设计陷入"标签堆砌"困境,例如某新游将"高冷御姐"简化为眼罩+黑丝+冷色调的公式化组合,其人物弧光甚至不如《英雄联盟》动画中的女警凯特琳完整。这种表面去情色化却无实质深度的做法,本质上是对"硬核"概念的偷换。 数值系统的自我背叛 当性别战争摧毁情感投射基础后,混测二游被迫转向数值军备竞赛。某开放世界游戏2024年新角色上线首周流水暴跌42%,官方紧急推出"攻击力+35%"的专属武器却引发更严重的社区撕裂。这印证了制作人访谈中"厨力游戏本质是情绪价值工程"的论断——剥离情感内核的数值系统只会加速玩家流失。 二、社区优越感的认知陷阱 圈层扩张的代价转移 B站二次元文化的泛化历程在二游领域重演:某主打"艺术性叙事"的游戏社区,其用户通过贬低传统媚宅游戏建立优越感,却对自家游戏角色60%的台词量集中于战斗语音的事实避而不谈。这种"精神布尔乔亚"式的优越实则是项目管理失控的遮羞布,正如产业报告显示的,2024年头部二游编剧岗流动率同比上升217%。** 审核权的异化循环 社区自发形成的"性别审查"机制已演变为话语权争夺工具。某双主角叙事游戏遭遇的"百合欺诈"指控事件中,32%的差评用户承认从未体验过相关剧情段落。这种基于立场的预设审判,本质上是用新教条替代旧规则,与真正的内容审美毫无关联。 三、ML派诉求的先进性体现 需求侧的真实觉醒 当代用户更渴望"双向奔赴"的情感联结而非单方面凝视。ML拒绝为厂商的圈层扩张战略买单,实质是反抗将玩家异化为"付费测试员"的产业逻辑。 创作伦理的重构可能 日本厨力游戏奠基人曾强调"角色是制作组与玩家共同培育的生命体",而当前混测二游的角色往往沦为工业化流水线的标准化产品。某开放世界游戏新增的"可切换角色性别"功能,反而导致该角色周边销量下降58%,印证了情感投射的排他性价值。 这种根本性矛盾在2024年二游市场集中爆发:头部厂商财报显示,主打"硬核叙事"的游戏用户月均留存率已跌破15%,当"优越感"构筑在虚无的叙事框架而非真实的情感共鸣之上时,其崩塌只是时间问题。 ML是对二次元游戏本质的回归诉求,在产业转型期具有特殊的批判价值。
抽卡盈利的弊端 二次元游戏的抽卡机制作为核心商业模式,近年来暴露出多重弊端,深刻影响着玩家体验与行业生态。结合当前行业动态与玩家反馈,可总结为以下几大问题: 一、抽卡定价机制模糊化,实际成本远超玩家心理预期 抽卡系统通过概率模糊和保底机制设计,刻意弱化玩家对实际成本的感知。以米哈游为例,其卡池单抽定价16元,90抽小保底需约1440元,180抽大保底则需近3000元。这种定价策略利用“赌徒心理”,将高额消费拆解为小额多次支付,诱导玩家产生“再抽一次”的冲动。数据显示,玩家实际获取角色的平均成本约为93抽(约1500元),但多数玩家在付费时更关注“单次648元可能出货”的侥幸心理,而非理性计算总成本。 二、免费资源获取周期长,角色收集沦为“饥饿游戏” 尽管多数二游提供免费抽卡资源(如日常任务、版本活动),但获取周期与角色更新速度严重失衡。以《原神》为例,玩家需积攒3-4个版本(约6个月)的免费资源才能确保获得一个限定角色,而厂商平均每个版本推出1-2名新角色,导致零氪玩家全图鉴率不足5%。更甚者,部分游戏通过调整保底机制(如武器池需两次保底),进一步延长资源积累周期,迫使玩家付费补足差额。 三、数值膨胀常态化,角色生命周期急剧缩短 为刺激抽卡需求,厂商普遍采用“数值膨胀”策略:新角色强度明显高于旧角色,导致老角色快速沦为“仓管”。例如《原神》中早期五星角色刻晴因伤害不足被淘汰,即使雷草反应体系上线后,其使用率仍低于新晋角色。更极端的案例是,《崩坏:星穹铁道》等游戏出现“人权角色”现象,新角色直接决定核心玩法通关效率,迫使玩家持续付费追赶版本。数据显示,2024年二游角色平均活跃周期已从早期的12个月缩短至3-4个月。 四、情感绑定与强度焦虑双重压迫 现代二游将角色塑造与剧情深度绑定,通过“限定人权角色”制造情感依赖。玩家不仅为强度付费,更因角色剧情的高投入产生情感羁绊。然而工业化生产导致角色迭代加速,玩家精心培养的角色往往在2-3个版本后沦为剧情背景板,形成“抽卡即贬值”的恶性循环。例如《鸣潮》中,65抽概率激增的设计虽降低获取门槛,但角色保值期缩短反而加剧玩家焦虑。 五、行业同质化加剧,创新空间受挤压 当前二游抽卡机制高度趋同,80-90抽小保底、160-180抽大保底成为行业“标配”,甚至MMO品类也效仿此模式。这种同质化导致厂商陷入“不敢创新”的困境:2024年日本世嘉起诉《Memento Mori》侵犯抽卡专利,暴露行业对核心机制的依赖。
有男不玩的正当性 有男不玩(ML)运动:一场消费者主权的觉醒与产业生态重构的正当性辩护 一、运动的起源与核心理念:对厂商傲慢的理性反击 有男不玩(ML)运动的本质,是二次元游戏消费者对厂商长期漠视核心用户需求的集体觉醒。其诉求的正当性植根于以下逻辑链条: 1商业契约的失衡: 厂商以“男性向内容”为卖点吸引玩家付费,却在后续运营中为扩大市场强行引入女性向、泛用户化内容,本质构成对原始契约的背叛。例如《蓝色星原》早期宣传主打全女角色,却在开发中暗藏男性角色废案,引发玩家对虚假宣传的抵制。 2情感投资的异化: 玩家为虚拟角色投入的情感与金钱,被厂商转化为“转移支付”工具,用于开发背离用户画像的内容。正如《少前2》的暴死案例所示,玩家并非单纯反对男性角色,而是拒绝为“用自己氪金养小仙女文案”的商业模式买单。 3文化阵地的争夺: 当传统男性向游戏空间被“混厕化”(即强行糅合乙女、腐向内容)侵蚀,ML运动实质是对小众文化自留地的保卫战。这并非排他性歧视,而是对细分市场合理性的坚持,正如乙女游戏不会因缺乏男性向内容受指责。 二、消费者权益的觉醒:从“沉默羔羊”到“理性博弈者” 1将ML玩家污名化为“厂商孝子”,是对其行动逻辑的根本误读: 用脚投票的经济威慑:尘白禁区通过删除男性角色实现流水逆袭(2024年4月数据增长300%),《交错战线》转向媚宅立绘后首月营收破亿,证明ML玩家通过消费选择倒逼厂商调整策略,恰是市场经济的健康反馈。这种“钱包革命”远比空洞口号更具杀伤力。 2诉求的系统性表达: ML社群制定的“类国乙法”条款(如角色情感归属唯一性、反百合擦边),本质是对游戏情感价值标准化体系的探索。其严苛性看似极端,实则是为对抗厂商模糊化叙事的话术陷阱。 3对产业话语权的重构: 当传统玩家反馈渠道被社管、孝子、女权话术淹没,ML运动以“有男不玩”为纲领形成去中心化抗争网络。这种基于共识的松散联盟,成功打破厂商对舆论的单向操控,如NGA论坛发起的“赛博大字报”运动迫使多家厂商公开回应诉求。 三、对产业生态的重构:从涸泽而渔到可持续发展 批评者忽视ML运动对行业的深层矫正价值: 1遏制虚假“一般向”陷阱: 当前二游市场存在严重定位欺诈,厂商以“全性别兼容”为名行“两头收割”之实。ML运动迫使厂商明确服务对象,避免《原神》《明日方舟》等头部产品因定位模糊引发的社区撕裂。 2推动内容供给侧改革: 尘白禁区制作人坦言“删除男角色后美术资源可集中打磨女角色”,证明细分赛道能提升内容质量。ML玩家的“极端诉求”实质是倒逼厂商放弃同质化竞争,回归垂直领域深耕。 3建立新型厂商-玩家关系: 网易《逆水寒》手游因玩家抗议删除玄甲系统并自称“千头猪”(2024年8月公告),印证ML运动倡导的“服务业逻辑”正在重塑产业——厂商不再是施舍内容的“爹”,而是需直面消费者主权的服务提供者。 四、对污名化叙事的解构:超越二元对立的认知框架 1“性别对立”标签的荒谬性: ML运动反对的是商业欺诈而非女性玩家。数据显示,明确男性向定位的游戏,女性玩家占比仍达5%-20%,证明内容纯度与用户性别无必然冲突。 2“饭圈化”指控的反逻辑: 批评者将玩家组织性维权等同于“粉圈出征”,却忽视乙女游戏玩家更严苛的“男主独占条款”。ML运动的特殊性在于,其抗争对象是资本异化而非特定群体。 3历史维度的正当性溯源: 从Galgame时代“玩家即主角”的叙事传统,到《FGO》确立的Master Love范式,ML运动本质是对二次元游戏本真性的回归诉求。当厂商为流量抛弃核心叙事伦理,玩家的抵制恰是守护行业根基。 结语:一场注定载入产业史的消费者平权运动 有男不玩(ML)运动绝非所谓“新型厂商孝子”的狂欢,而是一场兼具理想主义与实用主义的产业革新。它撕碎了“玩家沉默活该被宰”的资本迷梦,证明在注意力经济的战场上,消费者主权终将通过组织化觉醒重构商业规则。当未来学者书写中国二次元产业史时,2024年的ML运动必将作为消费者理性博弈的里程碑,见证一个旧时代的终结与新时代的序章。
平台迭代与生命力验证 “有男不玩”运动的平台迭代与生命力验证:从鬼吧到新阵地的逻辑跃迁 一、贴吧平台工具性的本质与玩家主动切割 鬼吧的暗区化陷阱与玩家觉醒 原神内鬼吧(鬼吧)的变质本质在于其管理层将“有男不玩”异化为流量工具,通过表演性对立(如攻击混厕游戏)维持热度,而非真正推动玩家诉求。例如,吧务团队被曝光私下参与混厕游戏讨论,与敌对社区管理层存在重叠,这种双重标准直接触发了ML玩家的信任崩塌。玩家意识到,鬼吧的热度本质上是暗区社管(如“御用反对派”)的资本化产物,而非运动本身的胜利。 阵地转移的主动性证明运动韧性 ML玩家大规模迁移至“有男不玩ml吧”,并非被动逃离,而是对平台工具性的清醒认知。新阵地通过规范治理(如公开处理原鬼吧相关声明、建立行为准则)重建信任,同时通过删除鬼吧历史帖、抵制热度输送等行动,斩断旧平台的流量变现链条。这种“用脚投票”的集体行动力,恰恰证明了玩家群体已超越对单一平台的依赖。 二、“有男不玩”运动的结构性优势 核心理念的共识凝聚而非平台绑定 ML运动的生命力源于对混厕游戏商业逻辑的批判共识,而非贴吧这一载体。例如,2024年9月玩家通过“战术换家”空降乙游社区,在抖音、B站、微博等多平台联动施压,成功迫使乙游厂商直面男性玩家诉求 这种跨平台、去中心化的执行力,验证了运动的核心驱动力是玩家诉求的共鸣,而非某个社区的流量池。 诉求清晰化与行动专业化升级 新阶段的ML运动已从早期口号式抵制(如“车混厕”)转向更务实的策略: 精准打击:针对混厕厂商的命门(如举报乙游内容尺度); 理论建设:在“有男不玩ml吧”中完善“男玩家内容主导权”的论述体系; 法律武器:通过集体举报黑产、开盒者等行为,将线上诉求转化为现实威慑力。 这种专业化升级使运动脱离贴吧暗区的“互害循环”,形成可持续的抗争路径。 三、新阶段的三大特征:平台工具化、诉求清晰化、组织进化 平台工具化:从“阵地”到“扩音器” 贴吧的衰落反衬出ML运动的成熟:玩家不再将某个社区视为“圣地”,而是将其作为阶段性发声工具。例如,新阵地明确将“反黑产”“反社管渗透”写入规范,主动规避旧平台的治理陷阱。这种“平台为我所用,而非我为平台所困”的思维,标志着运动进入理性阶段。 诉求从泛化到聚焦 早期“有男不玩”曾被滥用为攻击异己的标签(如鬼吧对尘白禁区的无差别批判),而新阶段玩家重新锚定核心矛盾:反对混厕游戏对男性情感投射需求的系统性忽视。例如,通过分析乙游的“女性向内容独占性”,揭露混厕厂商“两头通吃”的剥削逻辑,使批判更具穿透力。 组织形态的去中心化迭代 玩家群体通过“多吧共存+跨平台协作”打破贴吧暗区的权力垄断。例如,“有男不玩ml吧”“乙游内鬼吧”等子阵地的分工协作,既分散了社管渗透风险,又形成议题设置的合力。这种“蜂群式组织”(灵活、多节点、抗打击)正是运动脱离平台依赖的关键。 结论:玩家共识>平台依附 “有男不玩”运动的存续不依赖特定平台,而取决于玩家对混厕商业模式的集体不合作。鬼吧的流失反而验证了运动的生命力:当玩家意识到“平台只是工具,共识才是根基”,便能通过阵地迭代、策略升级持续施加压力。正如战术换家事件所示,真正的凝聚力不在于贴吧关注数,而在于玩家“指哪打哪”的行动共识。这种共识,才是混厕厂商最恐惧的“血条”。
水一下,如果违规就删了 根据近期事件和社区动态,原神内鬼吧(以下简称“鬼吧”)在2025年2月21日至今的“有男不玩”(ML)立场的动摇和矛盾行为,引发了ML玩家群体的广泛争议。结合多方信息,这一现象可从以下角度进行评价: 一、立场反复与核心诉求的背离 从“反混厕先锋”到与混厕势力妥协 鬼吧曾以“有男不玩”为旗帜,主张与混厕(男女角色混杂的二游)切割,但其近期被曝出吧务团队在禁止普通玩家接触混厕的同时,自身却私下参与混厕游戏 例如,鬼吧务组成员被揭露在禁止玩家讨论《崩坏:星穹铁道》等混厕游戏时,自身却活跃于相关社区,甚至参与角色讨论。这种双重标准直接动摇了ML玩家对鬼吧的信任。 与盒狗(开盒者)和解引发信任危机 2月24日前后,鬼吧务组被指与曾对ML玩家进行开盒攻击的群体达成和解,并通过“手滑误操作”“反盒新进展”等说辞掩盖矛盾 部分玩家认为,此举实质上是将ML玩家的安全诉求让位于社区维稳,背叛了“反黑产、反网暴”的初衷。 二、社区管理逻辑的崩坏 表演性反对派本质暴露 根据分析,鬼吧已沦为“御用反对派”,其核心目标并非真正推动ML诉求,而是通过制造对立维持自身流量和话语权。例如,鬼吧频繁攻击《尘白禁区》等ML游戏,却在剧情争议爆发后迅速转向吹捧《原神》建模,试图通过“踩一捧一”转移矛盾 这种策略被玩家讽刺为“三姓家奴式操作”。 暗区社管与权力争夺 鬼吧务组被曝与“有男偷玩吧”“二游笑话吧”等敌对社区存在管理层重叠(如吧务“莉音”同时担任多吧管理),并通过“赛博圈地”争夺男性玩家群体的解释权 例如,近期鬼吧试图抢占“男权吧”等新阵地,却因内部腐化导致实际行动与口号严重割裂。 三、玩家群体的分化与反抗 ML玩家的觉醒与阵地转移 部分ML玩家开始自发删除鬼吧帖子并转移至新社区(如“有男不玩ML吧”),试图通过切割鬼吧重建话语权 他们认为鬼吧已沦为“暗区棋子”,其管理层的核心目标从“服务玩家”转向“维护小团体利益”。 外部势力的推波助澜 混厕游戏厂商(如米哈游、鹰角)的社管渗透和舆论引导被指加剧了鬼吧的立场混乱。例如,鬼吧对《原神》纳塔版本角色建模的突然吹捧,被认为与厂商的舆论管控策略有关 四、本质矛盾:ML运动的结构性困境 厂商与玩家的权力不对等 鬼吧的变质也反映了二游领域厂商与玩家的权力失衡。厂商通过社管、法律手段(如米哈游对内鬼的持续打击 )压制玩家诉求,而玩家缺乏组织性和可持续的反制手段,最终转向内部互害。 总结:背叛行为的深层逻辑 鬼吧的“背叛”本质上是二游社区暗区化、资本化与性别对立激化的必然结果。其管理层通过表演性反对派身份维持流量,却无法解决ML玩家对角色情感投射、游戏内容话语权的核心需求。这一事件也暴露了二游社区治理的普遍困境:在厂商与玩家的博弈中,玩家阵地极易被分化、收编或异化为流量工具。未来ML运动若想破局,需超越贴吧暗区逻辑,建立更具行动力的组织形式。 (注:以上分析综合自2025年2月相关社区讨论及公开事件,部分细节可能存在争议性表述。)
运动的生命力源于玩家与厂商的制衡关系,而非对单一产品的依附 运动的生命力源于玩家与厂商的制衡关系,而非对单一产品的依附 一、混淆因果:将“运动成果”等同于“运动根基” 投降派的逻辑陷阱在于,将《尘白禁区》作为ML运动的“根基”而非“成果”进行讨论。事实上: 尘白的成功是玩家制衡能力的产物,而非运动存在的前提。2023年尘白转型前,其混厕化运营已导致流水跌至行业尾部,正是玩家通过停氪、差评等施压手段,倒逼厂商调整策略。这证明运动本身具备“纠错厂商”的能力,而非依赖某个“完美产品”。 历史案例验证抗风险性:在尘白崛起前,ML玩家已经历过《双生视界》停服、《少女前线2》暴雷等事件,但运动并未消亡,反而推动更多厂商关注男性向需求。即便尘白未来犯错,玩家仍可通过同样手段迫使其修正(如2024年5月主线剧情争议后,玩家施压已迫使官方承诺重写第十一章)。 二、低估玩家群体的博弈理性:止损机制已成常态 认为“尘白暴雷会导致运动崩溃”,本质是忽视玩家群体成熟的博弈策略: 沉没成本免疫:《少前2》玩家在“雷蒙夫人”事件中集体毁号弃坑,证明当信任崩塌时,玩家可果断割舍投入数年的账号资产。尘白若实质性背叛ML(如加入可攻略男角色),其用户流失速度只会更快。 替代品缓冲机制已形成:当前《尘白禁区》《拂晓》构成ML赛道“一超一强”格局,同时《交错战线》等新产品持续试探市场。即便头部产品暴雷,玩家仍有备选方案,厂商也会加速填补市场空缺。 负面案例的反向激励:尘白若背叛,反而会成为“厂商失信教科书”,强化玩家“事前立法”意识(如要求新游签署ML承诺书),推动运动向更高阶形态进化。 三、忽视市场规律的不可逆性:供需重构不可倒退 ML运动的存续本质由市场供需关系决定,而非某款产品的存亡: 混厕模式成本攀升:试图兼顾多群体的游戏已陷入双重困境——女性玩家抵制媚男内容,男性玩家拒绝为“统战价值”付费。《无期迷途》推出男性向内容后女性玩家炎上、《鸣潮》海外服特供男角色引发国服抗议,证明“两头通吃”时代已终结。 细分赛道商业价值验证:尘白禁区单月iOS端流水突破5000万、男性向二创视频播放量超混厕游戏,数据证明专注核心用户比盲目扩圈更可持续。即便个别厂商决策失误,资本仍会向已验证的盈利模式聚集。 玩家认知不可逆:经历多轮博弈后,玩家已普遍接受“服务型关系”准则——厂商获得利润的前提是明确服务对象。这种认知一旦建立,任何试图回归“暗改角色设定”“添加隐形CP”的行为都会立刻触发抵制。 运动本质是生产关系变革,而非产品崇拜 投降派的谬误根源在于,将ML运动矮化为“对某个游戏的追捧”。实际上,这场运动是玩家在过度异化的二游市场中,重新夺回内容定义权和消费主导权的进程。 尘白的意义在于验证路径:它证明“听从核心用户-提升服务质量-获得商业回报”的闭环可行,但绝非唯一解。 厂商的恐惧才是运动存续的证明:当前混厕游戏集体加强ML内容审核(如删除角色暧昧台词)、女性向游戏刻意规避男角色互动,恰恰说明运动已实质影响行业规则。 结论:正如劳动者不会因某次罢工失败放弃维权,玩家也不会因某款游戏背叛而否定整个运动。当“用脚投票”成为肌肉记忆、当“事前立法”成为行业常识时,有男不玩早已超越口号,进化为市场自我调节的免疫机制。
警惕温和派话术 警惕混测二游温和派话术:维护“有男不玩(ML)”运动的纯粹性与斗争性**——兼论社区话语权争夺的本质与策略** 近年来,二次元游戏市场围绕“有男不玩(ML)”理念的争议不断升级。部分混测二游(混合角色性别测试的二次元游戏)的厂商及社区管理(社管)试图通过“温和派话术”消解ML运动的斗争性,甚至通过污名化、切割对立群体来分化玩家阵营。本文将从以下角度剖析其策略本质,并呼吁警惕对ML运动不利的言论。 --- 一、温和派话术的三大陷阱:切割、包容与混淆 1. **“切割冲锋派”——分化斗争力量** 社管常将ML玩家划分为“极端派”与“温和派”,通过强调“极端言论破坏社区和谐”来制造内部对立。例如,将合理诉求(如角色性别比例调整)污名化为“极端**”,并号召“切割冲锋派以维护理性”。这种策略的本质是削弱集体行动力,掩盖玩家对游戏内容的核心诉求。 2. **“ML应包容混测二游”——模糊核心诉求** 部分声音鼓吹“ML玩家应包容混测二游,扩大受众群体”,实则模糊了ML运动的核心目标:**拒绝男性角色主导的剧情与付费设计,维护后宫向/纯爱向内容的纯粹性**。此类言论以“市场多元化”为幌子,实则为厂商试探玩家底线、降低内容成本铺路。 3. **“切割ML与有男不玩”——解构运动纲领** “有男不玩”不仅是口号,更是ML玩家对游戏设计权的集体声明。社管试图将“ML”狭义化为“角色恋爱系统”,剥离其“拒绝混测”的深层诉求,以此消解运动的广泛性。例如,将“有男不玩”曲解为“极端性别对立”,忽视玩家对角色塑造、剧情逻辑的合理批评。 --- 二、社管策略的本质:话语权争夺与玩家规训 1. **扣帽子的政治化手段** 通过将ML诉求与“极端主义”“性别歧视”等标签绑定,社管试图将玩家维权行为污名化。例如,引用网络骂战中的极端言论(如“五项骂人套词”)作为“ML玩家群体画像”,以此转移对游戏设计缺陷的讨论。 2. **“温和派”作为分化工具** 社管常扶持“温和派KOL”,宣扬“理性沟通”“渐进改良”,实则将玩家诉求纳入厂商可控范围内。例如,通过“部分角色可攻略”等妥协性方案,分化玩家对“全女性向内容”的坚持。 3. **利用社区疲劳与信息不对称** 长期拉锯战中,社管通过制造“社区内耗”消耗玩家精力(如挑起派系争端),同时控制舆论渠道(如限流、删帖),使玩家难以形成统一行动纲领。 --- 三、应对策略:强化斗争共识与行动纲领 1. **明确核心诉求,拒绝模糊边界** ML运动的本质是**对二次元游戏内容主导权的争夺**,需坚持“有男不玩”作为底线,反对任何形式的混测妥协。可参考《周易·旅卦》中“旅琐琐,志穷灾也”的警示:若因琐碎争议丧失方向,必将招致失败。 2. **揭露话术本质,团结斗争力量** 需通过案例分析(如厂商背刺事件、社管控评证据)揭露温和派话术的虚伪性。强调玩家维护社区纯洁性的正当性。 --- 结语:警惕“温和”背后的驯化逻辑 “有男不玩”运动不仅是玩家与厂商的博弈,更是亚文化群体对主流商业逻辑的反抗。若放任社管通过“切割”“包容”“混淆”的话术瓦解斗争共识,ML运动将沦为资本规训下的装饰品。唯有坚持立场、揭露话术、强化组织,方能守护二次元文化的多样性与玩家的主体性。
水一些ai的结论。不一定对。 其中的一些用例可能被网络污染,大家切莫当真。
米池的劣性根 二次元手游中「米池抽卡」(如米哈游旗下游戏的抽卡机制)属于恶劣的赌博行为,可以从以下角度展开分析: --- ### **1. 机制本质与赌博高度重合** - **随机性与沉没成本**:抽卡机制的核心是「投入资金→随机获取奖励」,玩家无法预知结果,需持续投入资源(金钱或时间)以获取目标角色/道具。这种机制与老虎机、彩票等赌博形式高度相似,均通过不可控的随机性刺激玩家持续投入。 - **概率操控与心理陷阱**:尽管游戏会公示概率(如《原神》0.6%的五星角色基础概率),但实际体验中,玩家常需通过「保底机制」才能获取目标角色(如90抽保底)。这种设计刻意延长了「接近胜利」的反馈周期,利用心理学中的「近因效应」和「损失厌恶」,诱使用户持续付费以填平沉没成本。 --- ### **2. 法律与道德争议** - **多国法律对抽卡的定性**:比利时、荷兰等国已明确将抽卡机制定义为赌博并禁止;中国虽未完全禁止,但要求公示概率并限制未成年人消费。这些法规侧面印证了抽卡的赌博性质。 - **道德剥削性**:游戏公司通过算法优化,将高价值道具的获取难度与玩家付费能力绑定,尤其针对缺乏自制力的未成年人或冲动消费者。例如,一名玩家为抽取《崩坏:星穹铁道》的限定角色,可能需花费上千元人民币,远超正常购买单机游戏的成本。 --- ### **3. 社会危害性** - **成瘾机制设计**:抽卡结合了「可变比率强化」(Variable Ratio Schedule)这一行为心理学模型,通过不固定奖励间隔最大化用户粘性。研究表明,此类机制与赌博成瘾的神经机制高度相似,易诱发非理性消费。 - **扭曲消费观念**:玩家为虚拟数据支付巨额费用,导致「为概率付费」而非「为内容付费」的畸形消费观。例如,日本玩家曾为《Fate/Grand Order》中的角色「斯卡哈」花费约600万日元(约合30万人民币),远超实际商品价值。 - **未成年人保护缺失**:尽管有防沉迷系统,但未成年人仍可通过绑定成人账户绕过限制。2021年央视报道的「11岁儿童盗刷父母10万元抽卡」事件即为例证。 --- ### **4. 行业恶性循环** - **挤压优质内容生存空间**:抽卡的高利润率导致厂商更倾向于开发「轻玩法、重付费」的换皮游戏,而非创新性内容。例如,《原神》虽以开放世界著称,但其核心营收仍依赖角色抽卡。 - **用户权益缺乏保障**:虚拟抽卡道具无法退款、交易或继承,玩家投入的金钱实际转化为游戏公司的「沉没成本垄断」。即便玩家弃游,也无法回收任何经济价值。 --- ### **5. 与赌博的差异辨析及反驳** 常有人以「抽卡结果不影响现实财富」「玩家可选择不付费」为由否认其赌博性质,但这些辩解站不住脚: - **虚拟价值≠无价值**:游戏内稀有角色/装备具有社群认同感、战斗力提升等实际效用,其价值在玩家主观认知中可能远超现实物品。 -「自愿付费」的谬误**:成瘾机制设计本质上削弱了消费者的理性决策能力。欧盟研究指出,抽卡玩家中仅12%能准确估算自己的累计消费金额。 --- ### **结论:需推动监管与替代模式** 米池抽卡是游戏资本化与行为心理学结合的「合法赌博」,其恶劣性在于将赌博机制包装为娱乐产品,并系统性规避法律监管。解决路径包括: 1. **严格分级与消费限制**:将抽卡游戏纳入18+分级,禁止概率模糊化宣传。 2. **推广买断制/订阅制**:如《塞尔达传说》系列证明,优质内容无需依赖赌博机制盈利。 3. **玩家意识觉醒**:抵制「为爱付费」的话术绑架,要求厂商提供透明的价值交换。 抽卡机制的存在,本质是游戏行业对人性弱点的资本化剥削。唯有通过法律约束与消费者理性觉醒,才能遏制这一数字时代的「精神鸦片」。
混厕转ml的根本困境(水) 现有混厕游戏的ML化转型存在根本性困境。这种困境既源于游戏厂商的路径依赖和商业策略矛盾,也反映了玩家群体对ML本质需求的深化。以下从多个层面分析这一现象: 1. **混厕赛道的结构性矛盾难以调和** 混厕游戏试图通过“一般向”标签同时吸引男性和女性玩家,但实际运营中往往陷入两难:男性玩家对女性向角色和剧情的不满,与女性玩家对男性角色设计缺乏认同形成对立。例如,《鸣潮》首发限定男性角色忌炎因不符合主流男性审美遭抵制,而女性玩家也批评游戏男性角色设计“丑”或“胯下贴条”。 这种矛盾导致厂商的ML化调整流于表面(如修改角色台词或外形),却未触及核心的叙事逻辑和情感投射机制,无法满足ML玩家对“主角代入感”和“情感独占性”的深层需求。 2. **ML化策略的权宜性:形式迎合与本质背离** 部分厂商试图通过增加女性角色数量或调整互动文案来“安抚”ML玩家,但这些措施常被视为投机行为。例如,《鸣潮》删除了争议角色“阿呜团长”抢功的剧情,却未解决玩家对角色缺乏辨识度、剧情代入感薄弱的核心问题。此类调整仅停留在“去毒点”层面,未构建以男性玩家情感需求为主导的叙事框架,反而暴露厂商对ML内核(如角色与玩家的单向情感绑定)的理解偏差。 3. **厂商对混厕赛道的隐性坚持** 尽管混厕模式屡遭批评,但厂商仍因高投入成本和市场惯性难以彻底转型。以《鸣潮》为例,其研发与宣发成本超20亿元,首月收入预期仅6亿元,却仍选择首发男性角色以维持“一般向”定位。这种选择反映了厂商对女性向付费潜力的过度迷信,以及通过“两头通吃”降低风险的商业逻辑。然而,混厕模式下玩家群体的割裂(如男性玩家因抽到“雪豹”退游、女性玩家对角色设计的吐槽)反而加剧了用户流失。 4. **消费者欺骗:虚假承诺与信任危机** 厂商常以“听取玩家意见”为名进行ML化宣传,但实际改动缺乏诚意。例如,部分游戏通过调整角色立绘或增加互动选项营造“服务男性玩家”的假象,却未改变混厕底层机制(如男女角色混池、剧情中主角边缘化)。这种策略被玩家视为“文字游戏式欺骗”,进一步削弱信任。类似现象在《鸣潮》的“雪豹事件”中尤为典型:角色凌阳的拟人化修改未能消除玩家对其“抢功”行为的负面记忆,反而因“缝合式设计”引发更强烈反感。 5. **行业趋势与玩家觉醒的双重压力** 随着《少女前线2:追放》等游戏因剧情“雷点”暴雷,玩家对二游文案的审查愈发严格。ML玩家群体逐渐形成“用脚投票”的共识,要求厂商在角色设计、剧情走向、付费机制上彻底与混厕切割。然而,厂商受限于既有用户盘和开发成本,往往选择“局部ML化”的折中方案,这种妥协反而加速了核心ML玩家的流失,形成“ml不彻底,等于彻底不ml”的恶性循环。 结论:ML化的本质是话语权重构 混厕游戏的ML转型困境,本质是厂商与玩家在游戏叙事主导权上的博弈。厂商试图通过技术性调整维持对内容话语权的控制,而ML玩家则要求从“被服务者”转变为“规则制定者”。若厂商无法放弃混厕赛道的流量幻想,真正以ML需求重构游戏内核(如单性别卡池、主角中心叙事、情感独占性剧情),所谓的“ML化”终将沦为一场自欺欺人的营销表演。
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有利双标:守护ML纯净性的必要手段 “双标”(双重标准),简单说就是 “对不同事物采用不同规则”。 但 “双标”本身没有绝对的好坏,关键看用在哪里、为了谁的利益。 对于ML玩家来说,“双标”是保护自身体验的核心武器,以下是具体解释: 1. 什么是双标?用生活例子理解 正常双标: 你对家人和陌生人的态度不一样 → 这是人之常情。 奶茶店卖“无糖奶茶”必须真无糖,但普通奶茶店可以随便加糖 → 这是对承诺的分类执行。 ML玩家的双标: 对ML游戏:要求绝对无男性角色干扰“恋爱体验”; 对非ML游戏:允许存在男性角色,但必须明确标注类型,避免误导。 本质是“分类管理”,不是无理取闹。 2. ML玩家为什么“双标”? 需求特殊性: ML玩家追求“角色只爱玩家一人”,这种体验极度脆弱,一丝干扰(如男角色抢戏)都会毁掉代入感。 举例:你花钱买“专属恋人服务”,对方却当着你面和别人调情 → 这钱花得冤不冤? 市场环境不公: 大多数游戏默认服务男性或泛用户,ML是小众需求。若不用双标争取生存空间,ML游戏会被主流需求淹没。 举例:全班只有你一个人只吃得下去带辣的,如果食堂不单独开“麻辣窗口”,你只能饿肚子。 3. ML玩家的“双标”合理在哪? 契约型双标: 厂商承诺“这是ML游戏”(角色只爱玩家) → 玩家用“双标”严格监督厂商守约; 厂商没承诺是ML游戏 → 玩家不干涉内容,但要求明确标注类型。 核心逻辑:你答应我的必须做到,没答应的与我无关。 对抗欺诈: 厂商若用ML标签骗氪金,转头又加男性角色讨好其他人 → 玩家用“双标”维权(冲厂商),合情合理。 举例:你买“纯果汁”,发现掺了水 → 骂商家天经地义;但买“果汁饮料”就没资格骂。 4. 什么时候“双标”会变坏? 极端化双标: 从“监督ML游戏”变成“攻击所有含男游戏”,甚至辱骂其他玩家 → 这属于滥用双标,引发众怒。 举例:你喜欢香菜,却逼全饭店都加香菜 → 这叫霸权,不是维权。 虚伪双标: 对国产游戏重拳出击,对外国ML游戏(如日系手游有男角色)无限包容 → 双标失去正当性,被看作“欺软怕硬”。 一、有利双标:守护ML纯净性的必要手段 **为什么支持?** 1. **“恋爱契约”不可违背** - ML玩家为“被爱”付费,厂商承诺“角色只属于玩家”就是契约。 - **合理双标**:对ML游戏严格禁止男角色介入,但对非ML游戏(如一般RPG,单机)允许自由创作。 - **举例**:奶茶店承诺“独家配方”,却偷偷用廉价原料 → 消费者有权抗议;但普通饮品店用普通原料无可厚非。 2. **抵制“两头恰”骗局** - 厂商若标榜ML吸引玩家,又加入男性角色讨好其他群体,属于欺诈。 - **合理双标**:对挂ML标签的游戏零容忍(有男就冲),对非ML游戏(真一般向,农药、LOL、部分单机)不干涉。 - **举例**:恋爱APP写明“一对一匹配”,却偷偷给你对象推荐其他异性 → 这是骗钱! 3. **市场分类保障自由** - 要求厂商明确分区:ML游戏绝对无男,非ML游戏随意。 - **合理双标**:ML玩家有权利圈地自萌,其他玩家圈地互不干涉。 - **举例**:素食餐厅必须保证无荤腥,但普通餐厅可以荤素共存 → 这才是真正的选择自由。 **二、有害双标:伤害ML群体的毒瘤行为** **为什么必须反对?** 1. **厂商的“灵活道德”** - 双标对待玩家:对国内ML玩家要求“阉割内容”,对海外玩家保留完整剧情。 - **举例**:国产ML游戏删掉角色亲密台词,日服国际服却保留 → 这是赤裸裸的歧视! 2. **“泛化攻击”破坏统一战线** - 将“有男不玩”扩大化:攻击无关男性元素(如路人NPC、剧情工具人),导致ML诉求被污名化。 - **举例**:因一个男路人和女主问路,就举报游戏“媚男” → 反而让路人觉得ML玩家无理取闹。 3. **“双标圣母”纵容厂商** - 对国产厂商重拳出击,对外国游戏(如《FGO》有男性从者)无限宽容,削弱ML玩家谈判力。 - **举例**:你骂同桌抄作业,却对学霸抄作业闭口不谈 → 双标让反抗失去正义性。 ### **四、总结:ML玩家要团结,更要聪明斗争** - **有利双标是武器**: 用“双标”严格约束厂商,守护ML游戏纯洁性 → 这是消费者正当权利! - **有害双标是陷阱**: 无差别攻击、对外软弱的双标 → 只会让ML玩家被孤立。 **呼吁**: 1. **精准开火**:只冲真正背叛ML契约的厂商(如宣传无男却加男角色),不扩大战场。 2. **建立标准**:要求厂商对ML游戏“签约制运营”(写进公告承诺无男),违约必究。 3. **净化社区**:抵制“双标魔怔人”(如无端辱骂普通玩家),维护ML群体形象。 *双标是工具,关键看为谁而用**: - “有男不玩”不是无理取闹,而是对**契约精神**的捍卫! - 双标不可怕,**为谁双标**才决定正义性。
ai对“那篇”,的总结(挑毛病向) ### 对文章可能存在的“有男不玩”斗争路线错误引导的批判性总结 作者在文中对“有男不玩”运动的分析存在以下可能误导斗争路线的观点,这些观点削弱了该运动的斗争性、原则性和实际效力: --- #### **一、弱化核心理念的激进立场:妥协性倾向** 1. **错误引导表现** 文章将“有男不玩”的教条化执行视为问题,主张接受“厂商利好男性的渐进式改进”(如《鸣潮》的“怪味麻辣”),认为“全女未必不缅北,有男未必不能男性向”。 2. **批判分析** - **淡化原则性**:“有男不玩”的核心是**彻底拒绝混厕对男性玩家的剥削**,其激进立场是对厂商“既要男性氪金、又讨好其他群体”的直接否定。作者将“全女”与“服务质量”分离讨论,客观上为厂商留下“表面全女、实际缅北”的操作空间,削弱了诉求的威慑力。 - **妥协风险**:若接受“相对利男”标准,厂商可能仅做象征性调整(如出全女角色但剧情媚女),而无需实质性服务男性。这种调和逻辑与“有男不玩”的**不妥协消费抵制**背道而驰。 #### **二、混淆敌我矛盾:将玩家内斗归咎于运动本身** 1. **错误引导表现** 文章将社区极端化(如攻击玩家、扣帽子)归因于“有男不玩”运动的执行偏差,认为“攻击混厕玩家”是斗争路线错误。 2. **批判分析** - **转移矛盾焦点**:玩家内斗的本质是**厂商分化策略的结果**(如社管煽动、混厕转移矛盾),而非运动本身的问题。作者将责任归咎于玩家,掩盖了外部势力对社区的渗透和破坏。 - **忽视斗争必然性**:在舆论战中,混厕玩家可能被厂商洗脑为“卫兵”,对其揭露和批判是必要手段。要求“绝对不攻击玩家”无异于自缚手脚,放弃舆论阵地。 #### **三、否定“有男不玩”的实践价值:悲观主义倾向** 1. **错误引导表现** 文章认为“男性向胜利未必在二游圈实现”,暗示“有男不玩”对当前市场影响有限,并贬低《尘白禁区》的标杆意义(称其体量小、质量不足)。 2. **批判分析** - **低估示范效应**:尘白作为首个明确转型男性向服务的游戏,其商业成功(如流水翻倍)已证明“有男不玩”的市场号召力。否定其意义将打击斗争信心,助长“努力无用论”。 - **割裂斗争全局**:二游圈是性别矛盾最尖锐的战场,放弃此处等于将胜利寄托于缥缈的“社会层面觉醒”,脱离实际斗争基础。 #### **四、鼓吹“理性万能论”:脱离舆论战现实** 1. **错误引导表现** 文章强调“思想传播”“逻辑说服”,反对情绪化输出,认为“辱骂攻击会导致观众反感”。 2. **批判分析** - **忽视舆论战本质**:互联网舆论是情绪主导的战场,尤其在对抗高度组织化的社管和饭圈时,“以暴制暴”是必要手段(如米哈游黑红营销的成功)。纯粹理性揭露在信息茧房下难以破圈。 - **自我阉割话语权**:要求男性玩家“文明斗争”,等同于放任对手使用双标(如女权运动中的激进手段被默许)。这种“理性束缚”实为单方面道德枷锁。 #### **五、神化“社区治理”:用内部整顿替代对外斗争** 1. **错误引导表现** 文章将社区问题归咎于“暗区思维”“扣帽子”,主张通过吧务改革、清除极端分子来恢复理性。 2. **批判分析** - **治标不治本**:社区极端化是外部压力(如厂商打压、社管挑拨)的产物,而非单纯内部管理问题。过度强调“清理门户”会消耗斗争能量,忽视真正的敌人。 - **脱离群众基础**:草根社区的战斗力源于对压迫的愤怒,强行“去情绪化”可能导致核心支持者流失,使运动沦为温和派空谈。 --- ### **对“有男不玩”斗争先进性与滞后性的再评价** #### **先进性未被充分释放的原因** 1. **文章误导性**: - 作者将运动困境归因于执行偏差,而非结构性压迫(如厂商与社管合谋),导致解决方案偏离斗争核心。 - 鼓吹“理性”“包容”实质是向混厕逻辑妥协,否定了“有男不玩”的革命性。 2. **外部阻力**: - 混厕厂商通过社管、饭圈、舆论霸权对运动污名化,文章未提出有效反制手段,反而要求玩家自我约束。 #### **滞后性的真实根源** 1. **组织松散**: - 缺乏统一行动纲领和资源整合,个体玩家易被分化(如社管制造“尘白vs其他游戏”对立)。 2. **理论不足**: - 未形成系统的“男性向服务业”理论,难以回应“全女是否等于服务男性”“如何定义厂商诚意”等关键问题。 --- ### **结论:文章错误引导的实质与危害** 作者以“理性反思”为名,实则在**解构“有男不玩”的激进性和原则性**,其观点可能导向以下结果: 1. **诉求模糊化**:从“拒绝混厕剥削”退化为“求厂商改进”,丧失斗争锐气; 2. **斗争空洞化**:以“思想传播”替代实际抵制,陷入纸上谈兵; 3. **阵营分裂化**:通过“清理极端分子”制造内部对立,瓦解草根凝聚力。 **真正的改进方向应是**: - 坚持“有男不玩”的**不妥协立场**,将其深化为“男性消费者主权运动”; - 承认情绪化斗争的**战术价值**,同时制定战略级反击手段(如数据战、集体停氪); - 构建“男性向服务”的**标准体系**,明确厂商需满足的具体条件(如剧情独占、付费公平),避免教条化与调和化并存。
关于社管的一些想法,求补充 对事不对人呗, 1矛头指向玩家内部,对厂商决口不提。(这个没啥好说的吧) 2不玩游戏,不站队,纯好奇,“我不玩游戏我不懂,你不用跟我说这些”,中立不下场下场不中立。(不玩游戏,就别tm劝人大度) 3借ml名义,行辱骂玩家之时,撒泼打滚,一点道理不讲。装ml仙人。(不管是不是社管:脏话连篇,没有一点实质内容的,不应该提倡,毕竟公众场合,不是自己家厕所) 4解构有男不玩,曲解本意。妄图掌握“极端”定义权,扣“极端”帽子。
就这,在那毫无意义的人参公鸡
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