level 10
贴吧用户_QXZXtCQ
楼主
普攻部分:
1.平a打断能力太强。本来是好事,结果导致没法蹭闪反,真高压又用不上。
2.平a期间位移距离太远。a3后撤步,a4冲刺,很容易出现原本能闪避,结果因为乱窜变成了冲a甚至挨打的情况。
3.无敌帧是伪无缝衔接。典型代表a4a5。伪无缝就会导致玩家会选择用此连招规避伤害,结果常常被打断。高风险低收益,评价是不如闪反。
4.嗯,结果收益更高的闪反不能打断平a。
5.普攻偏向于打直线,推怪能力弱,难聚怪。
6.无长时间脱手动作,难合轴。
7.没有高收益普攻连招。普攻连招都要从a2开打,除了强E没有快速衔接后段普攻连招,而强E后又不需要接普攻。
标记部分:
8.标记依赖敌人,难转火,难清杂。
9.标记不明显,需要关数字显示。
10.标记反直觉,以十点半方向为起点而非十二点。
杂项:
11.大招标记延迟判定,强E标记全程判定,导致怪一旦位移就充不满标记。
12.输出模式僵化,总是标记3e的循环,难以随机应变。比如由于3e给的额外倍率不低,很难选择舍去3连e改为随时e灵活输出。
13.连携技手感差标记少,倍率也不优秀,食之无味弃之可惜。
总结:最大的问题还是普攻模组,作为一个站场c普攻模组垃圾,有点幽默了。
2025年03月14日 02点03分
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1.平a打断能力太强。本来是好事,结果导致没法蹭闪反,真高压又用不上。
2.平a期间位移距离太远。a3后撤步,a4冲刺,很容易出现原本能闪避,结果因为乱窜变成了冲a甚至挨打的情况。
3.无敌帧是伪无缝衔接。典型代表a4a5。伪无缝就会导致玩家会选择用此连招规避伤害,结果常常被打断。高风险低收益,评价是不如闪反。
4.嗯,结果收益更高的闪反不能打断平a。
5.普攻偏向于打直线,推怪能力弱,难聚怪。
6.无长时间脱手动作,难合轴。
7.没有高收益普攻连招。普攻连招都要从a2开打,除了强E没有快速衔接后段普攻连招,而强E后又不需要接普攻。
标记部分:
8.标记依赖敌人,难转火,难清杂。
9.标记不明显,需要关数字显示。
10.标记反直觉,以十点半方向为起点而非十二点。
杂项:
11.大招标记延迟判定,强E标记全程判定,导致怪一旦位移就充不满标记。
12.输出模式僵化,总是标记3e的循环,难以随机应变。比如由于3e给的额外倍率不低,很难选择舍去3连e改为随时e灵活输出。
13.连携技手感差标记少,倍率也不优秀,食之无味弃之可惜。
总结:最大的问题还是普攻模组,作为一个站场c普攻模组垃圾,有点幽默了。