level 1
浪子的青蛙
楼主
先放下眼前的数值膨胀问题,来看看崩铁真正的问题
角色技能设计
我跟玩过很多回合制游戏的朋友聊过,也跟行内的朋友聊过(我以前是做建模的,后来太特么肝了跑路了,所以认识一些行内)
他们都说崩铁的角色技能设计得太浅,尤其是我一个高学历的朋友说当他看到托帕和真理的技能就认得崩铁的技能设计水平太次,当时他还拿了阴阳师做例子,但我没怎么玩过阴阳师忘了他说的啥了![[笑眼]](/static/emoticons/u7b11u773c.png)
甚至我朋友在2.0的时候
锐评
若非数值问题,只有砂金值得抽(砂金确实谁抽谁知道)
技能设计真的要加强塑造一下。动作游戏有数值占模,动作占模,机制占模。而回合制游戏除了数值就是机制,当你膨胀一段时间,你怎么塑造角色人设,在强度面前玩家只会用脚投票。
我也不希望崩铁能滑坡得那么厉害,2.0那句哥哥梦该醒了以及音乐会那时候给的感动不是假的。
2L说第二个问题,新手入坑体验
2025年02月18日 11点02分
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角色技能设计
我跟玩过很多回合制游戏的朋友聊过,也跟行内的朋友聊过(我以前是做建模的,后来太特么肝了跑路了,所以认识一些行内)
他们都说崩铁的角色技能设计得太浅,尤其是我一个高学历的朋友说当他看到托帕和真理的技能就认得崩铁的技能设计水平太次,当时他还拿了阴阳师做例子,但我没怎么玩过阴阳师忘了他说的啥了
甚至我朋友在2.0的时候
锐评
若非数值问题,只有砂金值得抽(砂金确实谁抽谁知道)
技能设计真的要加强塑造一下。动作游戏有数值占模,动作占模,机制占模。而回合制游戏除了数值就是机制,当你膨胀一段时间,你怎么塑造角色人设,在强度面前玩家只会用脚投票。
我也不希望崩铁能滑坡得那么厉害,2.0那句哥哥梦该醒了以及音乐会那时候给的感动不是假的。
2L说第二个问题,新手入坑体验