感觉act就是学习玩家操控的角色本身,act角色普遍机动性高一些,游戏难度首先在于搓出招式,其次是组合连段,对于敌人的ai系统的学习程度在一定情况下不高,重点在于连段的开发,也就是对于角色本身性能的深入理解
魂的话则更多地偏向于学习boss的具体招式和出招逻辑,重点在于如何利用角色本身的基础操作(翻滚,后撤)以及武器和法术的不同搭配来达到完美处理boss的程度(无伤)
act在单角色的深度上优于魂游主角很多,但是这是游戏设计导致的侧重点不同。魂系的众多boss就决定了想完美处理每个boss都需要不同的学习经验,而魂系一般会在此基础上加入众多的武器攻击模组和法术,这就让即使是同个boss依照不同的build有各种不同的无伤方法,以提升广度的方式大大拓宽了深度。
最后关于魂系游戏的定义,其实我个人感觉魂系的高水平地图设计和独特的场景美术以及叙事方式是挺有代表性的。但是现在很多玩家把市场上带有他们印象中魂游要素(死亡惩罚,篝火,跑图陷阱,boss与玩家的高额数值差距)通通归类为类魂进而抨击魂游乃至于整个市场的现象倒是比比皆是,某游戏的发售和b站著名粪坑主播更是成为了串子们的狂欢