level 14
神曲⚡
楼主
作为三战本年度剧本《定军山之战》开画以来首批正式游玩体验的玩家之一,可以宣告此次剧本是所有三战所有剧本中保二争一的存在,打分的话满分10分我打9分,可以说此次剧本告别了以往无法兼顾休闲玩家和重肝玩家的通病,三大剧本特色基本平衡了高低战的游玩体验,虽有瑕疵但优点已经大大盖过缺点,希望以后继续保持下去。
吹了半天,先锐评一下个人认为此次剧本的几个缺点:
①落州问题。
这个剧本是基于历史上的定军山之战设计而来的,属于传统的双雄争霸基调,但是不懂策划出于何种考虑竟然是自由落州,可能考虑到不能过于干预玩家的自主性也有更有可能怕分配不平衡不想挨骂,总之你自由落州外交导致的实力不平衡和我没关系。因此,绝大部分赛区都在开局外交就可以判断出了胜负,我中国人虽然个个都幻想过以少胜多这种美事,但轮到他了就膈应起来了。好在策划还设计了保底霸业这一神奇存在来保证双方头部玩家都有霸业拿,至于非头部玩家?胜利方不是还有位置吗?游戏总得有败者。
②土地资源问题。
根据本盟超多地王的反馈,本剧本由于高低地系统的存在,资源地数量大为减少(尤其铜矿),虽说用大量城池弥补了不少资源加成, 但是攻城次数攻城时间的安排对小盟来说管理成本大为上升![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
③出生州开关路线
由于此次剧本1级资源州交界是接管占领,以及边哨接管问题,6个出生州的开关路线全是固定关卡,铺路交战地点全是按部就班设计好的,可以说是策划安排好了,你只要按照流程这样干就完事了,分出胜负全看你硬实力对冲,极大的失去了玩家的自主性,玩家可以殊途同归这样选但是你不能代替玩家设计,这样只会加速玩家惰性的养成加快游戏变成快餐游戏
当然,相较于缺点,优点还是非常肯定的,尤其对中度轻度玩家来说,后面再说

2025年02月14日 06点02分
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吹了半天,先锐评一下个人认为此次剧本的几个缺点:
①落州问题。
这个剧本是基于历史上的定军山之战设计而来的,属于传统的双雄争霸基调,但是不懂策划出于何种考虑竟然是自由落州,可能考虑到不能过于干预玩家的自主性也有更有可能怕分配不平衡不想挨骂,总之你自由落州外交导致的实力不平衡和我没关系。因此,绝大部分赛区都在开局外交就可以判断出了胜负,我中国人虽然个个都幻想过以少胜多这种美事,但轮到他了就膈应起来了。好在策划还设计了保底霸业这一神奇存在来保证双方头部玩家都有霸业拿,至于非头部玩家?胜利方不是还有位置吗?游戏总得有败者。
②土地资源问题。
根据本盟超多地王的反馈,本剧本由于高低地系统的存在,资源地数量大为减少(尤其铜矿),虽说用大量城池弥补了不少资源加成, 但是攻城次数攻城时间的安排对小盟来说管理成本大为上升
③出生州开关路线
由于此次剧本1级资源州交界是接管占领,以及边哨接管问题,6个出生州的开关路线全是固定关卡,铺路交战地点全是按部就班设计好的,可以说是策划安排好了,你只要按照流程这样干就完事了,分出胜负全看你硬实力对冲,极大的失去了玩家的自主性,玩家可以殊途同归这样选但是你不能代替玩家设计,这样只会加速玩家惰性的养成加快游戏变成快餐游戏
当然,相较于缺点,优点还是非常肯定的,尤其对中度轻度玩家来说,后面再说


