论消费者理论的不足及游戏宣发肆意引流的后果
手综避难所吧
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level 10
遮光梦 楼主
在面对厂商游戏孝子的时候,消费者理论是比较有用的。因为孝子的思维是“我要为了厂商/游戏而贡献自己的时间和金钱,以维护厂商的形象和利益”,消费者思维则相反“我花费了时间和金钱购买了你们厂商的服务,所以你们厂商服务不到位我肯定要维护自己的利益。”
但是在面对拥有其他需求的玩家的时候,消费者理论这一套用处就不大了,因为在这些其他需求的玩家会认为厂商所提供的就是自己想要的服务。例如某些玩家就喜欢搞游戏内cp,主角怎么样无所谓,反正她也不代入,看游戏内角色搞爱恨情仇才是她的喜好;或者又有些玩家就喜欢看百合/男同/furry/ntr/裹粽子,对于这些人来说,他们所喜欢的游戏正好为他们产出了这些腌臜玩意儿,那对他们而言这不就是两全其美吗?
所以要谨防这些玩意儿混进ml游戏来以自己也花了钱为由要求厂商服务他。正确答案是从一开始就要告诉他们这里面没有你们喜欢的玩意,也就是宣发一定得排除掉一切有可能会引来这些不明玩意的因素。
故从另一个方向看,如果一个游戏宣发材料出了大问题(例如战吼宣发、选用争议cos进行引流、使用争议性话题吸引眼球等),那么这个游戏所引来的这些玩家一定会引起动荡。错误,用户画像不匹配的游戏宣发不仅会引来错误的受众引发矛盾,还会让基本盘对厂商是否会继续服务自己产生怀疑。
2025年02月02日 06点02分 1
level 7
消费者在二游中的投入不同于现实生活中的钱货两清,还投入了对未来厂商持续服务的期许,这种期许默认是与厂商现有内容保持一致的,也是二游高溢价的支撑。错误受众群体在没有厂商背书的情况下去争夺期许方向,天然具有不正当性。故最重要的就是厂商明确受众,给出期许的具体内容和承诺。
2025年02月02日 07点02分 2
level 11
消费者叙事伴生的就是结构性矛盾,而拜厂教的存在也有麻痹结构冲突的作用。
2025年02月02日 08点02分 3
level 11
对结构性矛盾的防范以实践为主,有男不玩字面上就是率先排除了最尖锐的矛盾对象,即男角色的受众:集美和男同。继续往后实践,女同骑士也被排查了出来。消费者叙事的发展就是不断调和小矛盾,拆除大矛盾的过程。
2025年02月02日 08点02分 4
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