level 9
ECROP
楼主
今天就不提什么电竞、匹配问题了,毕竟天天骂也没见改观是吧?人家要做电竞靠股票和补贴捞钱,玩家又如何呢。
今天主要列一些玩法层面的缺失。一开始我还写问卷长篇回报,想着早就被数据女工扔了;就这样吧。
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首先是内测遗留BUG一个:
释放投掷物后立刻按下开镜瞄准键,有概率触发肩射而非开镜。
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其次是玩法合理性问题两个:
1、上墙到顶的跳跃行为大多无法一次登上平台。
2、较多留存在场景中生效的道具或技能效果无法直观区分敌我。
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接着说一说设计缺失:
1、缺少弦化指示器,并缺少易于分辨的弦化音效。
现如今,弦化行为大多成了肌肉记忆;游戏中经常产生因按下弦化与实际状态不符产生的失误,成因与玩家专注于远方而非角色身上,这显然是游戏设计的缺失。当角色因种种外力或误操作导致侧身及贴墙的进入或退出失败时,没有明确告知玩家的方式。
例一:港口高处的自动集装箱,弱在飘飞转贴墙时失败,不会得到任何提示。
例二:在闪光弹中,无法得知自身是否侧身。
例三:在被限制弦化时,尤其在不明确限制的范围时,每一次按下弦化都需要实际判断角色。
设计分析:设计师的主倾向是保持侧身而非切换侧身;给了选项自己却不用。
2、缺少武器模式指示器。
目前大多半自动角色都可通过切换模式按键改变倍率,以及法玛斯还具有切换至三连发的功能;但是,这个模式在实际开镜或开枪之前难以判断,且不能完好地在回合之间保留。
例一:玛德蕾娜开镜切换至远模式,但在下回合则可能被重置为默认。
例二:星绘有时需要根据距离切换三连击,但在激烈的对局中无法直接看到枪械的模式,且无法保持至下回合;这导致有时在三连击时长按,或在半自动时单击。
例三:心夏和香奈美的武器开镜和切换倍率较为迟缓,此切换动作会耽误较多操作。
设计分析:设计师将非默认模式作为副选而非同权重选择;给了选项自己却不用。
3、缺少疾跑状态指示器,并缺少状态中断行为。
游戏提供默认疾跑状态及反状态切换方式可选,也就是说玩家可搭配的组合如下:
(1)默认疾跑,长按行走;
(2)默认行走,长按疾跑;
(3)默认疾跑,切换行走;
(4)默认行走,切换疾跑;
其中,可被人类接受的操作仅有(1)(2)。其余借由切换实现的状态因无法在实际移动之前得知,导致在以下状态中无法判别可及性的成因:
例一:在禁止疾跑的道具或技能效果中,玩家若下意识按下切换会导致即使离开相关限制也仍然保持行走。
例二:在因需求切换至行走时,必须明确地再次切换,而不能在下次移动时自动切换至默认状态。
设计分析:设计师的主倾向是默认疾跑而长按静步;给了选项自己却不用。
4、缺少战术语音上屏,且语音表达模糊不清。
游戏提供了可表示意图的诸多语音,但并像信号一样作为文字指示——事实上,卡拉彼丘的聊天框设计导致战术文字基本是扰人的摆设。当角色想要表示接受拒绝或即将到来、进攻撤退延后加急等意图时,角色实际的语音不仅存在感低微,且无法正确表示意图。
例一:见https://tieba.baidu.com/p/9244132114。
设计分析:设计师假定所有的交流都应当是开麦;给了选项自己却不用。
5、UI整体缺乏焦点设计,且未处理IME。
目前,游戏的交互按键缺乏焦点分层,导致回车和逃出键无法根据实际场景触发不同行为。
例一:在输入时使用逃出键将呼出菜单而非放弃输入。
例二:在加点菜单中触发输入的行为不正确。
例三:输入中进入下一回合的行为不正确。
另注:本赛季存在问题于按下回车无法看到输入框但实已生成。
例四:见https://tieba.baidu.com/p/9300732349。
例五:在好友列表中使用右键拖拽行为有时会聚焦到整体。
6、玩家操作缺乏上下文对应。
目前,当角色预备技能或道具时,通过滚轮中断的行为同等于切换一次武器,而非切换至上一个武器。
例一:当梅瑞狄斯预备但未释放技能时,滚轮向下的行为可能是切换至副武器,etc。
设计分析:设计师阅历不足,或不玩游戏。
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最后,你卡遍地拉屎的臭毛病也是无法无天,卸载都卸载不干净;
详见:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=42372907#:~:text=4707ABB2。
2025年01月23日 08点01分
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今天主要列一些玩法层面的缺失。一开始我还写问卷长篇回报,想着早就被数据女工扔了;就这样吧。
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首先是内测遗留BUG一个:
释放投掷物后立刻按下开镜瞄准键,有概率触发肩射而非开镜。
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其次是玩法合理性问题两个:
1、上墙到顶的跳跃行为大多无法一次登上平台。
2、较多留存在场景中生效的道具或技能效果无法直观区分敌我。
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接着说一说设计缺失:
1、缺少弦化指示器,并缺少易于分辨的弦化音效。
现如今,弦化行为大多成了肌肉记忆;游戏中经常产生因按下弦化与实际状态不符产生的失误,成因与玩家专注于远方而非角色身上,这显然是游戏设计的缺失。当角色因种种外力或误操作导致侧身及贴墙的进入或退出失败时,没有明确告知玩家的方式。
例一:港口高处的自动集装箱,弱在飘飞转贴墙时失败,不会得到任何提示。
例二:在闪光弹中,无法得知自身是否侧身。
例三:在被限制弦化时,尤其在不明确限制的范围时,每一次按下弦化都需要实际判断角色。
设计分析:设计师的主倾向是保持侧身而非切换侧身;给了选项自己却不用。
2、缺少武器模式指示器。
目前大多半自动角色都可通过切换模式按键改变倍率,以及法玛斯还具有切换至三连发的功能;但是,这个模式在实际开镜或开枪之前难以判断,且不能完好地在回合之间保留。
例一:玛德蕾娜开镜切换至远模式,但在下回合则可能被重置为默认。
例二:星绘有时需要根据距离切换三连击,但在激烈的对局中无法直接看到枪械的模式,且无法保持至下回合;这导致有时在三连击时长按,或在半自动时单击。
例三:心夏和香奈美的武器开镜和切换倍率较为迟缓,此切换动作会耽误较多操作。
设计分析:设计师将非默认模式作为副选而非同权重选择;给了选项自己却不用。
3、缺少疾跑状态指示器,并缺少状态中断行为。
游戏提供默认疾跑状态及反状态切换方式可选,也就是说玩家可搭配的组合如下:
(1)默认疾跑,长按行走;
(2)默认行走,长按疾跑;
(3)默认疾跑,切换行走;
(4)默认行走,切换疾跑;
其中,可被人类接受的操作仅有(1)(2)。其余借由切换实现的状态因无法在实际移动之前得知,导致在以下状态中无法判别可及性的成因:
例一:在禁止疾跑的道具或技能效果中,玩家若下意识按下切换会导致即使离开相关限制也仍然保持行走。
例二:在因需求切换至行走时,必须明确地再次切换,而不能在下次移动时自动切换至默认状态。
设计分析:设计师的主倾向是默认疾跑而长按静步;给了选项自己却不用。
4、缺少战术语音上屏,且语音表达模糊不清。
游戏提供了可表示意图的诸多语音,但并像信号一样作为文字指示——事实上,卡拉彼丘的聊天框设计导致战术文字基本是扰人的摆设。当角色想要表示接受拒绝或即将到来、进攻撤退延后加急等意图时,角色实际的语音不仅存在感低微,且无法正确表示意图。
例一:见https://tieba.baidu.com/p/9244132114。
设计分析:设计师假定所有的交流都应当是开麦;给了选项自己却不用。
5、UI整体缺乏焦点设计,且未处理IME。
目前,游戏的交互按键缺乏焦点分层,导致回车和逃出键无法根据实际场景触发不同行为。
例一:在输入时使用逃出键将呼出菜单而非放弃输入。
例二:在加点菜单中触发输入的行为不正确。
例三:输入中进入下一回合的行为不正确。
另注:本赛季存在问题于按下回车无法看到输入框但实已生成。
例四:见https://tieba.baidu.com/p/9300732349。
例五:在好友列表中使用右键拖拽行为有时会聚焦到整体。
6、玩家操作缺乏上下文对应。
目前,当角色预备技能或道具时,通过滚轮中断的行为同等于切换一次武器,而非切换至上一个武器。
例一:当梅瑞狄斯预备但未释放技能时,滚轮向下的行为可能是切换至副武器,etc。
设计分析:设计师阅历不足,或不玩游戏。
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最后,你卡遍地拉屎的臭毛病也是无法无天,卸载都卸载不干净;
详见:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=42372907#:~:text=4707ABB2。