level 1
mathfree
楼主
这里要讲两个鼓励进攻,但是游戏里完全没有说明的机制。
1. 攻击回血机制:
类似血源,受伤时80%的生命损失转化为黄色的可恢复生命(带盾时受伤自动触发护盾,会导致可恢复生命减少到约60%),这时候攻击任意敌人时,可以根据攻击伤害量恢复一部分可恢复生命(最多一次恢复初始值的20%),但是可恢复生命会以1秒30%最大生命的速度消失,而且再次受伤时上一次残留的可恢复生命会直接全部消失。
应用:在被敌人打到的时候第一反应应该是快速打一点伤害把损失的生命补回来一部分,尤其是被打出1血保护的时候,周围的敌人会被眩晕,应该趁机打伤害自救,而不是马上找地方回血。
关联:超级变异中的【不屈】会在这个可恢复生命存在时让角色无敌并增伤;变异中的【重整旗鼓】减慢可恢复生命的消失速度。

2. 攻击停顿机制:
攻击正在攻击动作中的敌人时,会触发停顿机制,延迟对方的攻击,通常可以延迟到自己的这次攻击结束,而且下一次自己的攻击还能再次触发延迟——除非攻击判定已经出来了。这有点类似于格斗游戏的 hitstop 或者动作游戏里面的 卡肉 ,不过停顿强度要高很多。
需要注意,这个机制当然是只对被攻击到的敌人生效的,从其他地方发动攻击或者扑过来的敌人不受影响。
另一个注意点是,停顿时长和这次攻击动作时间有关,如果是前置时间长但是动作时间很短的攻击,基本上感受不到攻击停顿,还是很容易被打。
举例:对称长枪打拍拍熊如果同时出手,可以打出三下再无伤闪开,但是从攻击动作来看其实本来不够时间打第二下的。因为攻击停顿和后两次攻击的速度,很多情况下都是可以三下打满的。
举例2:更极端的例子是钉鞋单挑僵尸,可以把对方踢到完全攻击不出来就被击晕然后循环至死。钉鞋打魔像不是很稳,不过一般来说都可以踢三下再格挡、闪避或者起跳。一般来说,钉鞋打贴脸敌人都可以在打出一两次暴击以后再处理这次攻击——不过钉鞋的位移真的是太差了,就算有机制也很难用。
举例3:鞭剑的形态转换攻击也因为停顿机制可以显著抢到行动机会,虽然形态转换动作很长,但是前置时间非常短,实际上整个变形攻击阶段,被打到的敌人都不会动,第一时间闪避可以完全不被反击。

2025年01月08日 08点01分
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1. 攻击回血机制:
类似血源,受伤时80%的生命损失转化为黄色的可恢复生命(带盾时受伤自动触发护盾,会导致可恢复生命减少到约60%),这时候攻击任意敌人时,可以根据攻击伤害量恢复一部分可恢复生命(最多一次恢复初始值的20%),但是可恢复生命会以1秒30%最大生命的速度消失,而且再次受伤时上一次残留的可恢复生命会直接全部消失。
应用:在被敌人打到的时候第一反应应该是快速打一点伤害把损失的生命补回来一部分,尤其是被打出1血保护的时候,周围的敌人会被眩晕,应该趁机打伤害自救,而不是马上找地方回血。
关联:超级变异中的【不屈】会在这个可恢复生命存在时让角色无敌并增伤;变异中的【重整旗鼓】减慢可恢复生命的消失速度。


攻击正在攻击动作中的敌人时,会触发停顿机制,延迟对方的攻击,通常可以延迟到自己的这次攻击结束,而且下一次自己的攻击还能再次触发延迟——除非攻击判定已经出来了。这有点类似于格斗游戏的 hitstop 或者动作游戏里面的 卡肉 ,不过停顿强度要高很多。
需要注意,这个机制当然是只对被攻击到的敌人生效的,从其他地方发动攻击或者扑过来的敌人不受影响。
另一个注意点是,停顿时长和这次攻击动作时间有关,如果是前置时间长但是动作时间很短的攻击,基本上感受不到攻击停顿,还是很容易被打。
举例:对称长枪打拍拍熊如果同时出手,可以打出三下再无伤闪开,但是从攻击动作来看其实本来不够时间打第二下的。因为攻击停顿和后两次攻击的速度,很多情况下都是可以三下打满的。
举例2:更极端的例子是钉鞋单挑僵尸,可以把对方踢到完全攻击不出来就被击晕然后循环至死。钉鞋打魔像不是很稳,不过一般来说都可以踢三下再格挡、闪避或者起跳。一般来说,钉鞋打贴脸敌人都可以在打出一两次暴击以后再处理这次攻击——不过钉鞋的位移真的是太差了,就算有机制也很难用。
举例3:鞭剑的形态转换攻击也因为停顿机制可以显著抢到行动机会,虽然形态转换动作很长,但是前置时间非常短,实际上整个变形攻击阶段,被打到的敌人都不会动,第一时间闪避可以完全不被反击。

