level 7
我指的是战斗部分,还要刨除场外构筑的部分。
传统回合制太容易出现各打各的的情况了,大多数敌人只是数值变化,少部分敌人背一下机制,随机性只是影响到伤害期望。
战棋和卡牌则不然,每回合的敌人状态和自己的资源都是有一定随机性的,每回合都需要根据这些随机的结果进行决策。
我称之为随机性前置,游戏的互动性大大提升。但总感觉战棋和卡牌不适合武侠,战棋缺少对单挑的游戏性,卡牌缺乏对战斗的模拟性。
2025年01月02日 18点01分
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level 8
虽然我个人也觉得即时制相对来说更适合武侠的表现,但如果说战棋和卡牌不适合,那肯定会有一大批武侠游戏的爱好者不同意,因为迄今为止的绝大多数武侠游戏恰恰都是战棋玩法(前有金庸群侠传、武林群侠传等老牌经典,中有河洛群侠传、侠客风云传等中兴之作,后有大侠、逸剑、大江湖等独立新秀,数不胜数),而卡牌武侠也是这几年卡牌泛滥后的一个题材,都培养了不少爱好者。
2025年01月03日 04点01分
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我不否认这些游戏的成就,也不是吹捧即时制。但我更希望能看到那种有来有往见招拆招的武侠战斗。总感觉大伙都被现有的体系限制住了,我发这个贴子不是否认他们,而是希望看到新的方向。
2025年01月03日 06点01分
level 8
卡牌只是个概念,你可以把卡牌转为技能,配上对应的战斗动画,这不就有体现了?
战棋缺少单挑也不对,你一个整容可以视为“一个”角色,只要战斗是两方面实力对等的战斗,就是单挑体验。反之,如果你1方打N方,那才不是单挑。
2025年01月05日 02点01分
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卡牌需要抽卡,抽卡不好转化。战棋你说的是一群单挑一群。
2025年01月05日 08点01分
level 8
回合制跟即时的区别仅仅是行动触发方式不同,一个有暂停(玩家可以思考后行动),一个无暂停(玩家需要迅速反应并行动)。
而什么随机性、反应性,即时还是回合制都可以纳入。
2025年01月05日 02点01分
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level 7
回合制只是游戏进行模式,轮换着进行决策和表现。早年的回合制RPG像梦幻问道那些也能有深度的。
卡牌和战棋只是一个把行动变成了受到抽卡影响的随机模式,另一个把策略范围加入了地形影响。
觉得模式不好玩,是同类品鉴多了,等新一轮的战斗表现出来,就又有兴趣了。就像dota自走棋一样
2025年01月05日 08点01分
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level 8
你可以看看今年有个回合制游戏,玩家互动反馈能反击档格,打击感不错,画面很赞,应该能提名年度
2025年08月17日 23点08分
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