铁皮没活可以不要硬整
皇家守卫军吧
全部回复
仅看楼主
level 9
chino💯 楼主
虽然吧里对海盗支线普遍还行,但我个人战役打下来体验没有战锤要塞好[阴险]
这个支线音乐水平很高,敌方单位也看出来是花了心思设计的,一共四种类型的怪,而且不管设计如何总归是没关整了一个头目,比之前那些一关一个新敌人的支线强不少,这些还是值得肯定的
但是,我觉得铁皮在设计这方面不仅固步自封,还特别爱缝合一些自以为“有挑战”“有乐趣”的机制。海盗支线的敌方基本就是缝合了历代比较恶心的设计,什么蜥蜴人鬣狗萨满云鹰海螺法师等等,全给你缝上去了。
尤其是拆塔,仿佛是因为大家都在称赞安布拉,导致铁皮真的以为拆塔是一个可以滥用的设计……在金银岛这一关,黑海盗有偷钱机制,一不留神就薅你几百块,导致攒钱特别吃亏(鹦鹉我不知道可不可以点掉,但我每次狂点还是会被偷一些钱);而鲨鱼王、黑海盗全是拆塔boss走哪儿拆哪儿。你就是带了电云,运气不好最后还是没钱(1级骨头塔不拆,专盯着你拉满的红塔和火山,加上这个支线逆天的小怪群,非常容易翻车)。复仇又不像联盟科技那样卖塔升塔损失基本不到十分之一,出这么多拆塔boss配合扣钱机制就是在恶心人,不比之前的阴间塔位强多少。虽然我方部分塔和英雄很强,但应对之法也不该是脚填数值、乱缝机制吧。
我个人是觉得,关卡的特殊机制不能全是负面反馈,是要有失也有得的。第一关的炮轰、金银岛的偷钱,完全是走了歪路,尤其是在支线数值机制这么变态的情况下,更应该给玩家一些补偿。
前线万圣支线南瓜杰克会来骚扰,但打了就给钱;沙尘高原出吸血鬼夫人,但也给你专门针对的特殊英雄;海战也有放炮的船,但只要有足够火力去应对那就是送财童子。这种风险与机遇并存的设计我认为才是成功的。
反观之,前线月圆加速、安布拉拆塔、联盟睁眼这类完全的负反馈机制,特定条件下偶尔玩玩也就罢了,真的当成宝、认为是“有挑战”“提升趣味”的终南捷径,配合高数值以及麻烦机制怪胡乱缝合,恕我不能苟同。
2024年09月17日 15点09分 1
level 11
是这样的,第三第五关不就纯恶心人,能夸的也是神人了
2024年09月17日 15点09分 2
就是好玩[阴险]
2024年09月23日 05点09分
level 9
说得有点道理……
2024年09月17日 15点09分 3
level 9
我也挺怀念那种有用的可以改善战局或者防止战局变得更坏的交互操作的……
2024年09月17日 15点09分 4
如今那种几乎绝迹了,更多的是毫无操作空间的无可奈何束手无策的纯粹负面惩罚机制。这种多了体验真的是相当不好 ,就像清醒地意识到自己被qj还无法反抗……
2024年09月17日 15点09分
这种似乎倒也有[喷] 比如血碾那关左边开门的小怪可以直接用鼠标点掉,这样门就不会开。性质上类似于四代矮人关点掉矿车。
2024年09月18日 00点09分
@铁幕黄瓜艇 还有第三章那个红塔,和迪纳斯援兵
2024年09月18日 05点09分
level 12
第三关用骚扰者集火只会拆两座的
2024年09月17日 15点09分 5
level 11
也是一种思路,只是铁皮这次支线的质量让大部分人认可罢了,要说缺点肯定有,说实话我也觉得数值太狂野不是好事
2024年09月17日 15点09分 7
吧务
level 12
三五地图恶心人还拆塔,一关钱少一关还偷钱[喷]
2024年09月17日 16点09分 8
所以我选择女海盗和少林寺猛猛偷[吐舌]
2024年09月18日 01点09分
level 1
想金王了
2024年09月17日 16点09分 9
level 7
说得对
赞成
2024年09月17日 16点09分 10
level 11
我认为1245代(3代没打完)优秀的boss战只有3.5个,老卫算一个,安布拉算一个,这两位的封塔拆塔机制很成功,但不可复制。拆塔这种机制品鉴一次就够了,所以除了安布拉以外的拆塔全都是答辩技能。老卫的封塔是天时地利人和,后面的模仿只能算平庸(海螺法师算答辩,一直封还不能交互解除,本体还难杀)。
然后迪纳斯城堡的换地图和火炮封塔加起来算半个,大骑士完全没有压迫感。火炮封塔能用钱解,比较有策略性,所以还行,算个小创新。再就是金银岛的5连boss,也有天时地利人和吧,地图画风好,敌怪丰富,集火点好,经济好(这两点很重要,防线和敌怪都强才有大决战的感觉)。这关偷钱可以避免(钱数不超过350),需要时刻注意升级,这点压迫感我觉得挺不错,主要是这关钱多,偷几次也能接受。就是好不容易建立的防线被拆了是减分项
2024年09月17日 16点09分 11
所以想要营造大决战的感觉,经济真的非常非常重要。五代的大眼就毁在这上面,上来直接打boss,防线还没布置完整,boss就快打完了。应该多给发育时间,然后可以像安布拉那样限制输出窗口。
2024年09月17日 16点09分
大眼的换塔其实也是个相当不错的创新,在给足发育的前提下,给幽灵的换塔加上cd限制,但可以存两发。这样玩家既能进行有效反制,又提高了策略性。
2024年09月17日 16点09分
@渡鸦54431 做成这样真的可惜了五代的热度和大眼的排面,机制的底子很不错,这关重做一下至少能比肩安布拉。话说有没有人翻译一下去b站私信给铁皮,真的太可惜了
2024年09月17日 17点09分
@韩世祺2 我一开始是考虑直接把幽灵塔砍掉的。毕竟给了发育时间,只要场上高级塔足够多,位置打乱也能守下来。但是给玩家反制措施会有更好的交互性和体验感
2024年09月17日 17点09分
level 7
赞成
2024年09月17日 17点09分 12
level 13
是这样,感觉铁皮此前的成功很多还是依赖偶然的灵感,但这种灵感往往都是第一次惊艳重复了就无聊的类型。
而不巧的是铁皮后面灵感用光了之后又开始路径依赖了[阴险]
2024年09月17日 17点09分 13
@铁幕黄瓜艇 不是的,是联盟主创团队的大部分成员压根是第一次做塔防游戏。。。所以这批新人都是从头开始摸索,创新能力的强弱要等之后他们真正形成自己的塔防理解再做评判了
2024年09月17日 17点09分
@铁幕黄瓜艇 同样的原因,说铁皮没有灵感了也是不严谨的说法——毕竟做出出彩设定的老员工人都不在了,说江郎才尽就不太对。这是换血后的系列断裂。
2024年09月17日 17点09分
总的来讲,铁皮此前高度依赖偶然的出彩的设定,而在发展上缺少某种“大战略”的引领,很多创新的尝试都处于东一榔头西一棒子的状态,这或许也是小工作室的通病……
2024年09月17日 17点09分
@腹侧流 反而就是因为这个原因联盟除了恶心人的大眼(指第三章的两个)之外做得都不错,尤其是平衡性。
2024年09月18日 15点09分
level 1
如果能把1代2代的主创团队请回来再出新作,多花点钱我也认
2024年09月17日 17点09分 14
level 3
我也觉得第一关的火炮太痛太恶心人了,不能点掉也不能打掉我真服了
2024年09月17日 18点09分 15
所以兵营我用僵尸塔,任他炸,死一堆我都不心痛
2024年09月19日 11点09分
level 6
第三关还好,我倒是觉得第二关恶心,一部分怪要求你不能拦截,另一部分怪又必须拦截,我都不知道设计这关的人在想什么
2024年09月17日 18点09分 16
3代血晶矿场鬣狗食人魔不也是一样[阴险]
2024年09月23日 05点09分
第二关没有火山少林我不知道咋玩,那个b猩猩给猴子鹦鹉加速真的恶心爆了[怒]
2024年09月18日 01点09分
@steen蛋蛋 多找点巨人两路互相支援就行了,巨人打猴子一下一个,范围又大
2024年09月19日 10点09分
1 2 尾页