【人形】可动玩具专栏 动作设计及摆拍分享心得
shmonsterarts吧
全部回复
仅看楼主
level 8
乐逍遥OXB 楼主
以分享交流讨论为主,自发的开这一专栏展示我对人形大类可动玩具的把玩心得。内容包含纯粹的人形可动玩具和类人形可动玩具(我把型体基本符合或者是接近人形的可动玩具都纳入了这项里面),我手头现拥有的和我喜欢的一些角色造型以及我后面陆续购入的一些都会在这专栏的楼下分享出来。通过各种各样的形式来呈现,针对玩具本身的专属特性来分享自己的把玩体验和心得。如有更多的好的指导意见可以直接点对点在相应的楼层回复和评论,一起开开心心积极的交流讨论那是最好的,同样我在后面复盘玩具过程中能够获得更多的技巧和一些更有趣的把玩体验都会在之后进行再分享和点对点的对应楼层进行补充和完善。欢迎各位来积极讨论和留言!
#玩具#
#交流#
#讨论#
2024年08月31日 11点08分 1
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【SHF 部分奥 仿官图+自创 & mini摄影棚+打光 初尝试】
上手去掰SHF奥特曼系列六寸小人的玩具最真实的感受就是更多动作凹造型基本根据官图已给出的一些比较好看的角度去模仿和探索,其余的也有参考别人玩六寸小人比较劲的一些姿势来转变成我理解中的样子在再次复盘的过程中继续摸索。外加顶部打光而有阴影落差显得层次感更加丰富一些,通过调整光源的明暗和色温来呈现出不同的氛围感。
不过碍于mini摄影棚的空间比较狭窄,很多大幅度动作也在当时初次尝试时没有完全放得开,凹造型基本上都是一些非常基础的动态,后面有时间打算再重新考虑尝试一些更新的动作
2024年09月14日 04点09分 2
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【SHF 电锯人系列 仿官图凹造型摆拍 & mini摄影棚花式打光】
1. 电锯人+帕瓦 初尝试
电锯人仿官图凹造型摆拍挑的都是一些比较好的角度尽可能的在眼睛的捕捉下和镜头的成像中都会呈现出一个比较好的动态,黑白背景布的区别选用主要看身体主色调是否会跟背景混为一色,尽可能的保留一定的色差来把玩具本身给衬于背景布之上
2. 武士刀 凹造型后更细腻的感想:

属于是
玩起来比较舒服,但凹造型和仿官图摆拍的大部分时候得上支架,四肢的可动都非常可以,但风衣的布料胶皮韧劲大且基本限制住了下半身的可动,凹造型不是特别舒服。是非常好玩的玩具,造型很帅,涂装也很赞,更多不一样动态还有待开发
3. mini摄影棚内打光再尝试
当时在影棚内的打光角度调整,调节明暗和调色温都有了更新的认识且更能灵活的操作。基本能顺着玩具自身所需的阴影呈现部分来调节光源的角度以及明暗和色温,都在不断的摸索中更加熟练掌握
2024年09月14日 04点09分 3
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【NECA 终极铁血 上手把玩体验 & 小插曲】
系统体验了把玩手感后最容易上手或者是说最好掰的部分,应该就是那两条大长腿,又是多段关节,凹造型和大部分的支撑以及动作姿态基本由俩腿我所摆出的各种花样来决定。外加对身体线条的细致考究以及基于对本款玩具所切关节处各方位可动最大上限的不断摸索,在掰大肢体动作的同时再不断微调,玩玩具的整个过程是相当有意思的,在对本款玩具能有如何可动的好奇心驱使下,越掰越想玩,越玩越是想去思考怎样去掰。对动态的掌握不是一蹴而就的,更多的是那一瞬间的灵感,根据我自己所调试出比较舒服的角度和满意的动态最后再记录下来
最后是对本款终极铁血上手把玩后的最真实感想:
浑身关节非常的紧实,甚至掰起来会有点吃力,尤其是大腿根的齿轮卡位需要多使点劲。
⭕️需要留意的是脚尖部位的可动,玩断过,两边都是,藏在尖头处的桩是一块“蘑菇头”,桩位浅且容易锁死。我是玩的时候转动起来比较丝滑后来多转几圈后直接脱落了,衔接处的直杆直接被拧断。
现已找过手艺人修复好,仔细问过,设计蛮抽象的,玩的时候得额外注意,暂未找到可以避开玩断的有效解决办法(图已附上,最后两张)
2024年09月14日 10点09分 4
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【孩之宝ML 影版造型屠杀 上手把玩体验 & 动作设计分享】
整个玩具身形较为修长,凹造型基本不受阻,还是蛮舒服的。关节紧实度很OK定型很方便,主要衬的体型大是靠背后的软胶内置铁丝触手扭来扭去的造型来支撑,外加武器造型比较尖锐,主要的动作设计偏向于攻击性强,夸张癫狂的一种状态
2024年09月14日 11点09分 5
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【孩之宝ML 星战前传三 帕皇 把玩体验与动作设计摆拍分享】
基本上只能通过腿岔的很大,整个身体动态基本接近于一个“大”字样式才能把一些动作给支撑住,加上大量的布衣褶皱需要去打理,很多浮在空中的动作,基本上都得靠支架支撑夹住腰去收束。反关节的摆法比较方便
2024年09月14日 11点09分 6
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【NECA 蛮荒铁血 骨面 比较劲的动作摆法技巧 & 摆拍分享】
对于这款玩具的一些动作考究,主要就是手臂后摆,把整个动作的张力给往后倾斜的同时扭腰,转胯,俯身,踢腿以及控住一条腿伸出去的动态,把整个身体给拉长后再以俯视或仰视的角度微调动态,把整个身姿给压住。主要的动态把握主要是跃起飞跨出去的姿态,其次运用蛇骨支架支撑去保持住一些角度也是初次开始尝试并不断摸索
2024年09月14日 11点09分 7
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【麦克法兰 神速 动作设计摆拍分享 & 蛇骨支架的再运用】
玩具本身的形体较为修长,蛮好去凹造型,且美系关节韧劲大,容易折叠的地方以及压缩的空间有张有弛的部位还是比较好处理的。整个动态把握又基于NECA骨面的思路再次创新同时也是开发到了另一个梯度,外加蛇骨支架的灵活运用,也是更加熟练的掌握对动态的把握以及对人形造型动作设计的再开发
2024年09月14日 12点09分 8
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【孩之宝ML 漫威 游戏毒液 把玩体验与摆拍分享】
⭕️造型并非最爱,个人比较青睐毒液个人电影汤老湿饰演的形象。但好价收到一只也可将就,姑且先体验体验整体的把玩手感
设计动作时主抓两点:
①两肩的蝴蝶关节。可为其提供比较大的活动范围,自由度比较高,搭配跃起、展臂、缠绕等极具侵略性的动作比较轻松。但个人并非特别满意,活动范围还是有一些拘谨,仍然可以拓展获得更广的范围
②前脚掌的翻折关节。主要搭配跃起、趴地等凸显大腿发力时用力蹬地/腾空离地与之相对应比较贴合的脚步动态,是一处值得夸赞的设计点
⭕️除此以外的可动关节比较常规,有两点不是特别满意,头颈的衔接仅仅是单段哑铃关节,以至于抬头范围很小,左右扭头范围几乎没有。另外,腰部的翻折关节基本扭不动,甚至还有回弹,同样也是不能够满足很多大张力pose,很多没办法舒展开的动作基本都被腰部的翻折关节限制住
2025年11月15日 12点11分 9
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【COSERTOYS 进击的巨人 艾伦 把玩体验与摆拍分享】
玩具本身就是市面上随处可见的肌肉素体,整个关节设计并没有什么新颖之处,浑身上下都比较常规,基于这种比较单调的关节设计思路,也只能发挥它的最大限度,不具备后续可再开发的潜力,依靠支架和画面的构图也能让玩具本身看似不那么单调
2025年11月16日 02点11分 10
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【NECA 金刚1933 把玩体验与摆拍分享】
①首先,不得不承认的一点,这款确实是NECA制作水准数一数二的那一梯队里的,尤其是这个题材加上这个较为古典的造型,透过1933金刚玩具本身甚至能感受到当时电影拍摄时蕴含着大量定格动画的设计语言。
②这款给我的直接感受是玩>摆,更多的是去享受它的手感,并非是去绞尽脑汁琢磨它的动作该去如何摆弄,当然,碍于它的造型本身也只好去凹一些它能够驾驭的了的一些基础姿势。
2025年11月16日 02点11分 11
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【依旧进击的巨人 艾伦 但!是海洋堂!】
对于海洋堂这种浑身上下关节切的比较细碎且自由度相当高的素体来说,可谓是信手拈来,稍微摆一摆就很出片,能够驾驭的了绝大多数的姿势。但也许是因为本身开发潜力无限大,甚至有点无底洞,所以摆弄动作时,感觉怎么都行,并没有一种一眼看就觉得一定是某个固定姿势很好看的感觉,也许这种自由度相当高的可动人偶,是需要搭配一些特效、场景或者是打光之类的吧
2025年11月16日 02点11分 12
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【NECA 破胆三次 狼人 把玩体验 & 动作摆拍分享】
得益于玩具纤细的身形且高挑的个头,以及头和腿的多段关节,在凹动作时可灵活调节,譬如狼人标志性的仰天长啸。同样也可以在双足站立和四肢爬行间来回切换,且双脚支撑大迈步的姿势配合上身体前倾可摆出相当侵略性的动态。虽然这并非是我理想中的狼人形象,但确确实实让我过了一把体验狼人玩具的瘾[酷]
2025年11月16日 06点11分 13
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【海洋堂 进击的巨人 阿尼女巨 把玩体验分享】
继海洋堂艾伦进巨第三个拿到手的(第二个是莱纳铠巨),单拎出来说也许是因为女性素体身上本着一些别样的♀特征,也更偏向去摆一些比较柔的姿态而并非大张力pose,玩具本身还是很好玩的,整体的关节设计自由度都相当高,能开发的空间还很多,潜力无限大,有时间肯定要再琢磨琢磨,不过对于海洋堂进击的巨人这一IP,整个系列我个人比较感兴趣的几个角色是挑着入的,主要还是为了弥补当时十分渴望拥有一些可玩性比较高的巨人可动玩具却没得选的空缺
2025年11月16日 07点11分 14
level 8
乐逍遥OXB 楼主
【HIYA 海雅 GxK 24战斧金刚 把玩体验 & 动作设计摆拍分享】
①把玩初期。首先基于我个人对传奇金刚的造型就还算比较喜欢,便想着更多的是去感受它的关节设计,一通简单摸索后,发现这款与之前的21初版k的设计理念和思路都截然不同。24战斧k更多的运用到了双段关节,这个双段关节的一大特色是双头哑铃关节中间夹碗口衔接,最大程度的释放了作为一个偏美系玩具人偶的最大可动极限。
②深入研究及新感受。研究完“新式”关节,更多的则是搭配各种手型、头雕、配件去再尝试摆弄出更多的姿态,整体站立性十分稳当,且可以脱离平面本身而去腾空且做一些大刀阔斧的动态,配合上高低落差以及整个画面的构图和玩具本身想凸显出力量感等等各种各样的元素,结合整体,综合且平衡协调各部位来去展现我理想状态下24战斧k它该有的样子。
2025年11月16日 08点11分 15
1 2 尾页