再谈PSS,FRS与“操作合法性”
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吧务
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Crescendo 楼主
2024年08月22日 03点08分 1
吧务
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Crescendo 楼主
我们先看个数据:
当然FRS也是类似的情况,不作额外统计了(翻记录很累的
凭这个图,能说明“PSS”热度已过,已经nbcs吗?并不一定。但至少可以确认,其讨论度已大不如前,明显“退烧”。
除此之外,6月起PSS/FRS的阵多吗?虽然这件事不好统计,但我想大多数人都不会觉得多。
抛开可能有争议的阵型数不谈,5月份的时候,可是说要【科技GE命】,甚至有人主张【PSS就是新时代的ICE3】的。然而,现实是PSS/FRS并未被接纳为常规手段。在键控炮阵领域,已进行过问卷调查,结果显示八成人赞成分赛道,认为PSS/FRS阵应与常规阵分别评价。我个人认为,这个拒纳PSS/FRS的立场,在可预见的未来里也依旧会是共识。
如果做个总结,那么PSS/FRS大概就是:讨论热度已过,阵型数量锐减,纳入常规无望,撑破了天也就是个“黑科技GE命”,离“科技GE命”是望尘莫及。
2024年08月22日 03点08分 2
吧务
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Crescendo 楼主
实话实说,就PSS/FRS这件事而言,我个人从一开始就没觉得它会被纳入常规。但在这里我要说,所谓“不觉得会被纳入常规”,绝非“我决定不将其纳入常规”。怎么看待PSS/FRS,那是一个需要共同决定的问题,不是由我或任何个人拍板的。事实上也的确如此,拒纳PSS/FRS是玩家社群的共识,毕竟问卷结果就是八成人反对,且这个问卷是发在千人群里的,论谁也不可能以一己之力操纵调查结果。
此外,“我不觉得会被纳入常规”,不代表我反对他人表达“支持纳入常规”。意见是自由的,我表态不支持,你表态支持,本就应当如此。所有人都站在同一边,那才不正常。我只反对一件事,那就是不让别人说话,这既包括支持的人捂反对者嘴,也包括反对的人捂支持者嘴。
话说回来,为何我判断PSS/FRS不会被纳入常规呢?说得玄一点,可以是“经验”,入坑“X年”的“老”玩家“见多识广”…… 但这种话语既玄乎又装X,且毫无参考价值,就不去说了。我打算谈几点,我个人认为的影响操作接纳度的具体因素。
2024年08月22日 03点08分 3
吧务
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Crescendo 楼主
我个人总结,影响操作接纳度的因素大致有:
1. “直觉”度——多大程度让人在主观上觉得是“可以有”的操作
2. 实现难度——在游戏里实现的难度/复杂度
3. 变化性——能带来多少游戏玩法的变化(常体现为新阵数量)
4. 兼容性——和已有技术体系的兼容性(包含是否让游戏变得太简单/太难)
5. 个人偏好——特定玩家的个人选择(已作古)
自蓝绿离场后,第五项作古,而在剩下四项里,我认为【兼容度】是最重要的。
设想:如果有个操作,哪怕反直觉,哪怕不易实现,但它既和已有技术体系兼容,又不破坏游戏平衡,这样的操作还愁不被接纳吗?像ICE3就是典型一例。
反过来说,如果某个操作可做很多阵,但对原有技术体系会造成毁灭性冲击,这样的操作往往是难以被接纳的,例如孔明。即使孔明开局极其容易,恐怕也难以推广,毕竟有了孔明还钻研技术何用呢,遇事不决摆一堆魅惑舞王巨蚊成雷就完事了。
有必要强调的是,所谓“兼容”,指的是旧有技术体系不作任何修改,就能接纳新操作,或是新操作只开拓此前从未涉足的领域,才可谓之“兼容”。比如有人说,FRS缩短炮CD,这也算是“兼容”,因为就算炮CD缩短至34s,你还是可以把它当作36s玩。这并不是我说的“兼容”,因为如果真的接受34s炮为常规,那谁还会用36s炮呢?因此,整个旧技术体系都要推倒重来了,根本谈不上兼容。
此外,兼容性也包含游戏难度的平衡性。让太难的玩法变简单,或是让太简单的玩法变难,都是平衡性的一部分,因而也属于兼容性。例如:和手控相比,键控显然会让游戏变得太简单,破坏平衡,因而手控表演玩家不可能接受在手控表演里用键控。但另一方面,在“实现精密操作”的目标下,键控反而是让太难的任务变得简单,毕竟各类高难帧操不可能依赖手动实现。这就解释了为何在“手控表演”里,键控被视作破坏平衡,不被接纳;而在“高难帧操”里,键控被视作有益于平衡,甚至是平衡性的最大支柱。
2024年08月22日 04点08分 4
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好能写
2024年08月22日 05点08分 5
吧务
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Crescendo 楼主
不妨再举两个具体例子。前文说我从一开始就不看好PSS/FRS。FRS不必多说,基于FRS溢出可以直接构建出挂机阵,其对难度平衡性的破坏不言而喻。至于PSS土豆/窝瓜呢?有人说,它最大的问题是“可玩性不强”,即PSS对于游戏难度的削减过于粗暴,而缺乏技术含量。如在无IO阵里,可以用无敌土豆守后场,但维护这些土豆没有任何成本,以至于甚至可以直接不考虑后场了,虽说的确解决了问题,但似乎来得有点太粗暴。再比如,对于一些存在砸率的阵,可以直接用PSS窝瓜防砸,以至于整个砸率问题直接解决了,也是类似的道理。对此,我的看法是,这种“可玩性不强”的直觉的本质就是对游戏平衡的破坏。例如,无IO阵的挑战本就在于如何处理后场。如果允许使用PSS土豆,那么难度平衡就不可避免地被打破了,整个阵型将索然无味;PSS窝瓜防砸也是同理。
有人说,如果不接受PSS土豆/窝瓜,为何要接受极限出怪呢?这种论调常见于对PvZ一知半解,但仍想插一脚讨论“合法性”者。这里存在两个误区。首先,键控炮阵对于极限出怪的态度,实际上和PSS土豆/窝瓜并无本质区别,它们都属于“有必要和常规阵型区分”。用了PSS的阵,不可碰瓷常规阵,这和极限出怪阵不可碰瓷自然出怪阵是一个道理。其次,极限出怪作为一种赛道,确实很流行,其创作体量远大于游戏原生的自然出怪。这是为什么呢?究其原因,无非就在于自然出怪是一个难度过大的问题,而极限出怪缓和了这一问题。关于这一点,我想任何研究过自然出怪的人都会同意,如果有人仍要大声为自然出怪打抱不平,请先去做几个自然出怪阵出来给大家看看再说。正是因为极限出怪对平衡性大有裨益,才会成为键控领域内如此脍炙人口的赛道,这印证了我上文所述的”兼容性“理论。作为对比,由于无炮打自然出怪的困难并不那么大,极限出怪在无炮里就已无甚人关心了,也是同样的道理。
2024年08月22日 07点08分 6
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膜渐强。
贴一个4L第五条的佐证(
2024年08月23日 08点08分 7
@LuckHotDog ps:如本文之前所说,其实个人偏好对合法性的影响已经不大了,“你怎么看”这种问题其实意义不大的。
2024年08月29日 17点08分
xmb的话没有参考价值,当年他是首先搞出来按键绑定放天台核的,还沾沾自喜作为一大功劳,照理说这也是歪门邪道,他何必趟这浑水呢。
2024年08月29日 17点08分
level 1
修改器没有一键布置pss frs植物功能,像我这种我连搭梯都懒得搭,让我手动卡那么多glitch还不如让我手动24p。倒是神炮因为不用准备工作随时都能打,我反倒挺想用下试试
2024年08月23日 14点08分 8
这其实只是一个阶段性问题,如果pss更火,很快就会出方便的工具了,这点你还是得相信pvz社群的。
2024年08月29日 17点08分
level 1
frs/pss是否为常规这个命题的前提就难以让人感觉成立。pvz从休闲小游戏变成一件精妙的艺术品。就是一个个非常规转化为常规的过程。没有被一些人所认为非常规的键控,就没有新几代技术党的繁荣。渐识里写,“可玩性”才是追寻的游戏目标。一个小游戏里的纷争立派都不免跳脱每个人心中的“可玩性”pss与frs也正式的处在这种地位。无法接受显然是没有接触到他们的“可玩性”。
一个小游戏而已。哪有什么接不接受问题?玩的开心就好。
2024年08月26日 02点08分 9
从来没有游戏接受不接受,而是常规接受不接受。这有什么可奇怪的呢?speedrun点com里几乎所有游戏都分赛道,都分any和glitchless,这无非就是一个游戏里的元素太多,最极端的元素之间无法直接比较罢了
2024年08月29日 17点08分
@Crescendo 从可玩性的角度上说,把没有可玩性的元素放在一个额外赛道里,恰恰是维护可玩性的最关键因素(要不然开小丑不爆,植物无敌的阵也算入常规得了,这还得了吗?
2024年08月29日 17点08分
问个问题,“一个个非常规转化为常规的过程”可否举几个例子?有哪些非常规操作是在接受人员占比较小的情况下纳入到常规赛道的呢?[乖]
2024年08月29日 23点08分
@Crescendo 说来,我认为“常规”是一种提高可玩性的行为。是为了提高可玩性而规定的。“非常规”不被“常规”接受。就独立在常规之外,就像孔明20不能说是真20。因为这两个分别处于非常规和常规的赛道。显而易见,这也是一种命题论。
2024年08月30日 04点08分
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