level 5
破灭仙辰
楼主
首先我的观点是以目前的机制来说这游戏的近战就是很难平衡的
1,近战自身问题
”得益于“这游戏既想照顾弱保软又想立牌坊的锁定机制,贴脸锤人还被动作锁镜头+瞄准锁镜头的近战实际是弱保软锁定机制的受害者。这游戏还特喜欢在锁定上做文章,什么无人机什么残影,对远程而言就是碍事点,对于上前砍人的近战来说就是把自己暴露在炮火下跟几个没意义的目标跳舞,最后结果就是玩近战要花大量精力搞人机对抗跟内鬼AI抢方向![[笑眼]](/static/emoticons/u7b11u773c.png)
我玩的第二天就已经把自动锁定取消了,但实战的情况是我镜头一旦对准了这人工智障还是会跟我抢方向,我知道目标(多数情况是飞机)会往哪闪,但我要不就别冲他,冲他我一定会被他耍,因为我抢方向抢不过这睿智锁定,他一定会带着我的机体直冲,只能反复取消
从锁定衍生的第一个问题是游戏太“自动化”了,还是那个弱保软的问题,近战出招非常不可控,不说出刀绑刀推的问题,刀推莫名其妙自动停车平A的情况经常发生。比那卡的墙、飓风的盾、地狱火的残影,乃至只是敌人脱锁后人工智障没来得及反应给你塞的下一招原地A硬控一秒,都是不受操作者的打断节奏的。只能说这游戏的刀手感是真不如山东矮达或者杂兵,操作乱成一团![[笑眼]](/static/emoticons/u7b11u773c.png)
上面两个问题衍生的第二个问题,目前特指黑豹。作为近战特化机因为装了弹簧一样的动作,自动化出刀,乱锁定等问题居然在室内狭窄环境是个废物。要说动作太快看不清,出刀锁方向只能预判还能克服的话,被系统接管抢控制权的问题是没法解决的
已经不知多少次入场的时候被满地的障碍物堵着自动抢方向冲到别人枪口上了
2,从对抗近战来看
A,哭弱,举盾反制判定太宽松了,宽松到机设是对抗堡垒用的黑豹是唯一拿真堡垒三角龙没什么办法的近战机。
基于锁定的问题还会衍生出:这里有个举盾的目标,我必须跟他弹刀.jpg
举盾我反应过来shift停了,多花了一截气,那我是扭头跑还是继续跳舞跳到爆缸被人射死?目前看这制作组对近战的强度是没B数的,削黑豹是全方位地大削,而黑豹自身近战对抗数据并不高,也就是进场一次会被持续2秒的弹反直接逼退回去歇30秒,以被黑豹虐得最惨的白金以下段位来说回不回得去都是两码事![[笑眼]](/static/emoticons/u7b11u773c.png)
B,硬直问题,这东西是双向的,
目前这游戏给每台机都发了一个shift逃脱近战硬直的机制,可以说打速度快一点的机体近战气槽都必须比目标长一截,不然连启动近战武器的气槽都不够,别说一边跟对面拉扯一边跟人工智障抢方向了
那这个逃脱近战硬直的机制不好吗?以这个游戏回合制级的数值来说我想这东西是有必要的,Konami那些脑门被夹过的玩意都知道必须对FTK重拳出击,回合制级的数值攻防给近战一个抓到就能连到死的机制是不合理的(虽然我感觉以目前的硬直数据来说似乎只有带飞刀的赤霄是能稳定在不推的情况下连死的)
C,伤害/血量问题,这东西还是双向的
以近战的特性来说必须出手有足够回报才有选择的意义,而自身太脆又无法保证获得战果的成功率,导致近战的身板和伤害在目前每种机型都特化的情况下难以调整
如果伤害低到打矛隼都得给矛隼失误几次的容错率,那么近战武器对整个游戏而言都没有意义。
如果要让近战拥有一定泛用性,拥有匹配拔刀风险的收益,矛隼被一肘锤进墙的恐怖故事就不可避免,那么总会有菜得被shift到脸上肘死的人的
2024年08月09日 10点08分
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1,近战自身问题
”得益于“这游戏既想照顾弱保软又想立牌坊的锁定机制,贴脸锤人还被动作锁镜头+瞄准锁镜头的近战实际是弱保软锁定机制的受害者。这游戏还特喜欢在锁定上做文章,什么无人机什么残影,对远程而言就是碍事点,对于上前砍人的近战来说就是把自己暴露在炮火下跟几个没意义的目标跳舞,最后结果就是玩近战要花大量精力搞人机对抗跟内鬼AI抢方向
![[笑眼]](/static/emoticons/u7b11u773c.png)
我玩的第二天就已经把自动锁定取消了,但实战的情况是我镜头一旦对准了这人工智障还是会跟我抢方向,我知道目标(多数情况是飞机)会往哪闪,但我要不就别冲他,冲他我一定会被他耍,因为我抢方向抢不过这睿智锁定,他一定会带着我的机体直冲,只能反复取消
从锁定衍生的第一个问题是游戏太“自动化”了,还是那个弱保软的问题,近战出招非常不可控,不说出刀绑刀推的问题,刀推莫名其妙自动停车平A的情况经常发生。比那卡的墙、飓风的盾、地狱火的残影,乃至只是敌人脱锁后人工智障没来得及反应给你塞的下一招原地A硬控一秒,都是不受操作者的打断节奏的。只能说这游戏的刀手感是真不如山东矮达或者杂兵,操作乱成一团
![[笑眼]](/static/emoticons/u7b11u773c.png)
上面两个问题衍生的第二个问题,目前特指黑豹。作为近战特化机因为装了弹簧一样的动作,自动化出刀,乱锁定等问题居然在室内狭窄环境是个废物。要说动作太快看不清,出刀锁方向只能预判还能克服的话,被系统接管抢控制权的问题是没法解决的
![[阴险]](/static/emoticons/u9634u9669.png)
2,从对抗近战来看
A,哭弱,举盾反制判定太宽松了,宽松到机设是对抗堡垒用的黑豹是唯一拿真堡垒三角龙没什么办法的近战机。
基于锁定的问题还会衍生出:这里有个举盾的目标,我必须跟他弹刀.jpg
举盾我反应过来shift停了,多花了一截气,那我是扭头跑还是继续跳舞跳到爆缸被人射死?目前看这制作组对近战的强度是没B数的,削黑豹是全方位地大削,而黑豹自身近战对抗数据并不高,也就是进场一次会被持续2秒的弹反直接逼退回去歇30秒,以被黑豹虐得最惨的白金以下段位来说回不回得去都是两码事
![[笑眼]](/static/emoticons/u7b11u773c.png)
B,硬直问题,这东西是双向的,
目前这游戏给每台机都发了一个shift逃脱近战硬直的机制,可以说打速度快一点的机体近战气槽都必须比目标长一截,不然连启动近战武器的气槽都不够,别说一边跟对面拉扯一边跟人工智障抢方向了
那这个逃脱近战硬直的机制不好吗?以这个游戏回合制级的数值来说我想这东西是有必要的,Konami那些脑门被夹过的玩意都知道必须对FTK重拳出击,回合制级的数值攻防给近战一个抓到就能连到死的机制是不合理的(虽然我感觉以目前的硬直数据来说似乎只有带飞刀的赤霄是能稳定在不推的情况下连死的)
C,伤害/血量问题,这东西还是双向的
以近战的特性来说必须出手有足够回报才有选择的意义,而自身太脆又无法保证获得战果的成功率,导致近战的身板和伤害在目前每种机型都特化的情况下难以调整
如果伤害低到打矛隼都得给矛隼失误几次的容错率,那么近战武器对整个游戏而言都没有意义。
如果要让近战拥有一定泛用性,拥有匹配拔刀风险的收益,矛隼被一肘锤进墙的恐怖故事就不可避免,那么总会有菜得被shift到脸上肘死的人的