破灭仙辰 破灭仙辰
关注数: 62 粉丝数: 363 发帖数: 24,360 关注贴吧数: 269
卡夏双人25S应该算不难打出来吧 基础知识: 1,剑影开大或者切人不会消失 2,大卡切小卡自动攻击,下落或A2 3,大卡继承小卡的空地形态,e切大卡直接打空中连段 4,空中取消下落不会回收剑影 5,大卡切小卡不会导致E2进入CD 6,大卡空中2套AA大于一套地面,空中第三下属于失误惩罚?大卡怎么攒条自行取舍 以下无TAB等特殊操作卡限时可以25S内打完 卡缇A3,夏空eA,卡缇A4e,夏空A3A4攒条开大,小卡变奏跳A打出第一次,大卡正常输出。 EAAEAAA切小卡打出A4和EZ,(此时应该是空中判定)切回大卡打满 第一套回收三剑之后CD为10秒,感觉第二个E放在哪比较无所谓。 这打法比较基础,还可以闪避取消下落阻止收剑或者小卡CD好了再用大卡切回来下落打快速二连等,一轮可以小卡两次E+大卡两次E,可调整的点很多,有点长离打一次连段身上长八百个心眼的感觉了。 形式自由派一日落:变奏切回小卡时起跳空中切大卡AAEAA再切小卡下落攻击,这会小卡的E应该好了,E升空再切大卡AAEAAA,R2轰完小卡形态回收三剑E应该又好了,挑战30S内三落+大卡形态A高收益四套( 要打3剑下落需要注意的大概就是小卡E尽量别空转吧。鸣潮这游戏很多时候讨论的轴我感觉空转率高得幽默,或者说对榨资源不太敏感,典型长离一套起手轴2R3Z打完手里起码有2~3火被称为“透支”,或者夏空3链+1格被称为幽默 感觉夏空不动的时间确实可以带个鸡眼来点恐怖的打法,为了夏空开大那40风伤卡缇的延奏一直没动,大小卡的合轴性能还可以的,本身打法也跟龙切相似 玩风队不会龙切只能度过一个相对失败的潮生( 三人完整配队怎么打出来憋问我,你问我我只会答带6守或者6散,主角在顶配队还是没限5加链强大哥算作55~54S飞下来开打,大卡2套空A+E2接一套地面A打双落的用时,不是用时最快但是截得比较好,懒得凹了。都要打这种轴了启动的时候偷能量启动应该是基操了,用风队还有不会寂寞偷能量的吗?第三人怎么启动不用教,问题不大 风主我不是不会用,就是我没啥动力研究风主合轴,比夏空的连击窗口还短太难绷了16s1.5强化E轴,鸡眼为128效率
黑豹削是肯定削的,内测版本不用太纠结,还是聊聊近战自身吧 首先我的观点是以目前的机制来说这游戏的近战就是很难平衡的 1,近战自身问题 ”得益于“这游戏既想照顾弱保软又想立牌坊的锁定机制,贴脸锤人还被动作锁镜头+瞄准锁镜头的近战实际是弱保软锁定机制的受害者。这游戏还特喜欢在锁定上做文章,什么无人机什么残影,对远程而言就是碍事点,对于上前砍人的近战来说就是把自己暴露在炮火下跟几个没意义的目标跳舞,最后结果就是玩近战要花大量精力搞人机对抗跟内鬼AI抢方向 我玩的第二天就已经把自动锁定取消了,但实战的情况是我镜头一旦对准了这人工智障还是会跟我抢方向,我知道目标(多数情况是飞机)会往哪闪,但我要不就别冲他,冲他我一定会被他耍,因为我抢方向抢不过这睿智锁定,他一定会带着我的机体直冲,只能反复取消 从锁定衍生的第一个问题是游戏太“自动化”了,还是那个弱保软的问题,近战出招非常不可控,不说出刀绑刀推的问题,刀推莫名其妙自动停车平A的情况经常发生。比那卡的墙、飓风的盾、地狱火的残影,乃至只是敌人脱锁后人工智障没来得及反应给你塞的下一招原地A硬控一秒,都是不受操作者的打断节奏的。只能说这游戏的刀手感是真不如山东矮达或者杂兵,操作乱成一团 上面两个问题衍生的第二个问题,目前特指黑豹。作为近战特化机因为装了弹簧一样的动作,自动化出刀,乱锁定等问题居然在室内狭窄环境是个废物。要说动作太快看不清,出刀锁方向只能预判还能克服的话,被系统接管抢控制权的问题是没法解决的已经不知多少次入场的时候被满地的障碍物堵着自动抢方向冲到别人枪口上了 2,从对抗近战来看 A,哭弱,举盾反制判定太宽松了,宽松到机设是对抗堡垒用的黑豹是唯一拿真堡垒三角龙没什么办法的近战机。 基于锁定的问题还会衍生出:这里有个举盾的目标,我必须跟他弹刀.jpg 举盾我反应过来shift停了,多花了一截气,那我是扭头跑还是继续跳舞跳到爆缸被人射死?目前看这制作组对近战的强度是没B数的,削黑豹是全方位地大削,而黑豹自身近战对抗数据并不高,也就是进场一次会被持续2秒的弹反直接逼退回去歇30秒,以被黑豹虐得最惨的白金以下段位来说回不回得去都是两码事 B,硬直问题,这东西是双向的, 目前这游戏给每台机都发了一个shift逃脱近战硬直的机制,可以说打速度快一点的机体近战气槽都必须比目标长一截,不然连启动近战武器的气槽都不够,别说一边跟对面拉扯一边跟人工智障抢方向了 那这个逃脱近战硬直的机制不好吗?以这个游戏回合制级的数值来说我想这东西是有必要的,Konami那些脑门被夹过的玩意都知道必须对FTK重拳出击,回合制级的数值攻防给近战一个抓到就能连到死的机制是不合理的(虽然我感觉以目前的硬直数据来说似乎只有带飞刀的赤霄是能稳定在不推的情况下连死的) C,伤害/血量问题,这东西还是双向的 以近战的特性来说必须出手有足够回报才有选择的意义,而自身太脆又无法保证获得战果的成功率,导致近战的身板和伤害在目前每种机型都特化的情况下难以调整 如果伤害低到打矛隼都得给矛隼失误几次的容错率,那么近战武器对整个游戏而言都没有意义。 如果要让近战拥有一定泛用性,拥有匹配拔刀风险的收益,矛隼被一肘锤进墙的恐怖故事就不可避免,那么总会有菜得被shift到脸上肘死的人的
1 下一页