level 4
四月寒犹在
楼主
8.1日发现资格到手,测试三天,中间多次穿插其他游戏,原因很简单,玩的很难受,原因如下:
****** 最重要的一点, 你们策划是不玩游戏的吗?能换个玩游戏的策划来吗?别老整些做数据分析的人来搞策划行不。
战场篇:目前打到13级,是在玩的有点想吐
1、你们到底想做个什么定位的战场游戏,是像战地类型的阵地型,还是像CF、CS那种的对攻抢点型?战局节奏就是复活、冲、死了复活、再冲,如果是CF、CS那种,那我没啥想说的,加点坦克元素什么的我无所谓。如果是战地类型的,那请问下 ,战术在哪?谁家大家就是无脑冲?抗日神剧看多了吗?
2、地图路线太过于单一,完全是CF、CS地图扩大点的风格。
3、火箭弹为啥不能锁定我就不能发射,我碰到好几回,步兵车在我脸上,我拿个火箭弹打不了?这是什么意思?坦克能打,步兵车不行是吧。
4、目前模式太粗糙了,没有可玩深度,除了冲锋突人和被突,没有第三选项。
5、游戏改进建议我也不好提,首先你的让我们知道你对战场是什么定位吧。
捡垃圾篇:目前17级,也是玩不下去,玩的几局就要换个游戏调整心情。
资源设计问题很严重,不改我觉得真活不过三个月,玩家没了,主播自然也会没。
1你们加入高价值物资,然后吸引人打架,创造游戏竞技性,我能理解,但是你们这套机制和现在的游戏玩法格格不入,我不管那些主播怎么说,首先游戏要火得大部分玩家觉得好玩,主播是因为玩的人多才玩这个游戏,他们觉得爽,有播放量对游戏来说不能说作用不大,只能说是聊胜于无。
2、为什么说高价值物资的设计和游戏的定位不匹配,原因是高价值物资和低价值物资差距过于悬殊,我玩的时间不长,看有没有大佬分析下,我个人感觉高价值物资占比可能不到2%,却有着整个地图90%的价值,这搞得玩个游戏不仅要防对手、还的防队友。这就很搞笑了
3、低价值物价过于便宜,与游戏物价完全不符,我现在玩的普通模式,三级套,一路下来大概率回子弹钱,这也和我不喜欢抢保险有关,基本上我清点,队友摸了。
4、撤离点位设计过于离奇,一方面是因为他地图小,所以点位近。但他又想学塔科夫按距离出身点最远位置设置安全撤离点,问题是人塔科夫地图比你大得多啊,环境设计也比你精细。
5、撤离点为的设计导致撤离点过于接近,那我还搜什么呢,直接撤离点蹲人不好吗?蹲不到不亏,蹲到了血赚,还能玩手机。塔科夫都知道要改变这种蹲撤离点的玩法,因为这样的玩法会让游戏没有体验
个人建议:
1、蓝色品质及以下价值*2~3倍,简单粗暴,却实用
2、增加野外资源点位,一个村庄找不出几个能搜的地方,那做这么大的地图干嘛。
3、优化地图设计,改善撤离点位,
4、我还是想说,策划能找玩游戏的吗?不是说那种玩几个小时的,是真正热爱游戏的人,别在那玩什么学历玩意了。就目前来说大概率是悖论,一个人的精力是有限的,真正热爱游戏,能玩出心得的人很大概率成绩一般。
目前出现的问题我归根到底只有一个原因,就是策划不玩游戏或者只是表面玩玩。很多问题玩游戏的人一眼就知道这好不好,比如这游戏,我很直接说,如果还是这样的游戏内容,活不过三个月。就我个人而言,活不过一个月,我玩了三天就没啥动力了。就和射雕一样,我玩了几天就觉得这游戏底层逻辑有问题,和什么画风都无关,很明显的底层定位、机制有问题。
现在的情况就是,捡垃圾远不如塔科夫,战场也比哪都不行,活脱脱的四不像。
就拿捡垃圾来说,你以为是塔科夫游戏太垃圾所以没人玩?是因为瓜多,因为NJT的运营开始像大厂学习了,那么问题来了,你们的运营会比NJT好吗?良心吗?有没有考核压力?如果运营比不上那你们的游戏可玩性比塔科夫好吗?塔科夫有些设计确实很阴间,比如任务,也上手难度很大,比如新手认路就十分艰难,没有老手带,连撤离都是个问题,但是当你熟悉了地图之后,你就会发现,诶、挺香的。
当然,现在塔科夫最大的问题是外挂,这本身是NJT的问题和游戏类型的问题,问题是这个你们能解决吗?
引用一个B站UP的说法,想要做一个好游戏,首先是做游戏的人要热爱这个游戏,是想做一个让大家都喜欢的游戏,那他首先就得知道这个游戏为什么好玩,为什么喜欢。这些都不是通过数据分析能简单获得的。
2024年08月03日 04点08分
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****** 最重要的一点, 你们策划是不玩游戏的吗?能换个玩游戏的策划来吗?别老整些做数据分析的人来搞策划行不。
战场篇:目前打到13级,是在玩的有点想吐
1、你们到底想做个什么定位的战场游戏,是像战地类型的阵地型,还是像CF、CS那种的对攻抢点型?战局节奏就是复活、冲、死了复活、再冲,如果是CF、CS那种,那我没啥想说的,加点坦克元素什么的我无所谓。如果是战地类型的,那请问下 ,战术在哪?谁家大家就是无脑冲?抗日神剧看多了吗?
2、地图路线太过于单一,完全是CF、CS地图扩大点的风格。
3、火箭弹为啥不能锁定我就不能发射,我碰到好几回,步兵车在我脸上,我拿个火箭弹打不了?这是什么意思?坦克能打,步兵车不行是吧。
4、目前模式太粗糙了,没有可玩深度,除了冲锋突人和被突,没有第三选项。
5、游戏改进建议我也不好提,首先你的让我们知道你对战场是什么定位吧。
捡垃圾篇:目前17级,也是玩不下去,玩的几局就要换个游戏调整心情。
资源设计问题很严重,不改我觉得真活不过三个月,玩家没了,主播自然也会没。
1你们加入高价值物资,然后吸引人打架,创造游戏竞技性,我能理解,但是你们这套机制和现在的游戏玩法格格不入,我不管那些主播怎么说,首先游戏要火得大部分玩家觉得好玩,主播是因为玩的人多才玩这个游戏,他们觉得爽,有播放量对游戏来说不能说作用不大,只能说是聊胜于无。
2、为什么说高价值物资的设计和游戏的定位不匹配,原因是高价值物资和低价值物资差距过于悬殊,我玩的时间不长,看有没有大佬分析下,我个人感觉高价值物资占比可能不到2%,却有着整个地图90%的价值,这搞得玩个游戏不仅要防对手、还的防队友。这就很搞笑了
3、低价值物价过于便宜,与游戏物价完全不符,我现在玩的普通模式,三级套,一路下来大概率回子弹钱,这也和我不喜欢抢保险有关,基本上我清点,队友摸了。
4、撤离点位设计过于离奇,一方面是因为他地图小,所以点位近。但他又想学塔科夫按距离出身点最远位置设置安全撤离点,问题是人塔科夫地图比你大得多啊,环境设计也比你精细。
5、撤离点为的设计导致撤离点过于接近,那我还搜什么呢,直接撤离点蹲人不好吗?蹲不到不亏,蹲到了血赚,还能玩手机。塔科夫都知道要改变这种蹲撤离点的玩法,因为这样的玩法会让游戏没有体验
个人建议:
1、蓝色品质及以下价值*2~3倍,简单粗暴,却实用
2、增加野外资源点位,一个村庄找不出几个能搜的地方,那做这么大的地图干嘛。
3、优化地图设计,改善撤离点位,
4、我还是想说,策划能找玩游戏的吗?不是说那种玩几个小时的,是真正热爱游戏的人,别在那玩什么学历玩意了。就目前来说大概率是悖论,一个人的精力是有限的,真正热爱游戏,能玩出心得的人很大概率成绩一般。
目前出现的问题我归根到底只有一个原因,就是策划不玩游戏或者只是表面玩玩。很多问题玩游戏的人一眼就知道这好不好,比如这游戏,我很直接说,如果还是这样的游戏内容,活不过三个月。就我个人而言,活不过一个月,我玩了三天就没啥动力了。就和射雕一样,我玩了几天就觉得这游戏底层逻辑有问题,和什么画风都无关,很明显的底层定位、机制有问题。
现在的情况就是,捡垃圾远不如塔科夫,战场也比哪都不行,活脱脱的四不像。
就拿捡垃圾来说,你以为是塔科夫游戏太垃圾所以没人玩?是因为瓜多,因为NJT的运营开始像大厂学习了,那么问题来了,你们的运营会比NJT好吗?良心吗?有没有考核压力?如果运营比不上那你们的游戏可玩性比塔科夫好吗?塔科夫有些设计确实很阴间,比如任务,也上手难度很大,比如新手认路就十分艰难,没有老手带,连撤离都是个问题,但是当你熟悉了地图之后,你就会发现,诶、挺香的。
当然,现在塔科夫最大的问题是外挂,这本身是NJT的问题和游戏类型的问题,问题是这个你们能解决吗?
引用一个B站UP的说法,想要做一个好游戏,首先是做游戏的人要热爱这个游戏,是想做一个让大家都喜欢的游戏,那他首先就得知道这个游戏为什么好玩,为什么喜欢。这些都不是通过数据分析能简单获得的。
