在电子游戏里要想设计一个完全自由的分支走向剧本还是很难的
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level 13
白菜的衣物🐯
楼主
有感而发之前有关这图的游戏线路设计的讨论。。。。。。感觉哪怕CRPG类里能百分百做到像图1的情况还是很难,主线中多少还是会有固定的事件一定得经历、终战必须得对付谁或与谁对峙。
不知道TRPG那边的模组是怎么设计,是更自由还是依然有某些固定的事件得触发的呢?
2024年07月16日 01点07分
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level 13
白菜的衣物🐯
楼主
虽然博德3也可以做到在第二章地图就结束故事的走向,但其实感觉那更像是在有true end的gal里玩出了bad end的样子
2024年07月16日 01点07分
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level 15
太阳骑士榊
所以新维加斯的剧情架构是神
黑曜石自己都做不出来了
2024年07月16日 01点07分
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level 15
SOSJOHNSMITH
我感觉怎么有点像肉鸽啊 随着自己的选择走 至于剧情 打不同的结局boss算不算?
2024年07月16日 01点07分
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level 14
丧咸鱼😹
博得3其实也没有真做出真分支来,我玩邪念恶人线总有种拧巴感。是坏人但很时候人物动画演出又不像个恶棍该有的样子(对待一些事件的表情),后面剧情也大差不差,其实想想就是制作组没钱整这么多分支差别和细节差异。但即便如此,博得3应该是目前游戏业界在这块能堆财力和精力的极限了。
2024年07月16日 02点07分
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level 13
白菜的衣物🐯
楼主
这就是电子游戏的局限性吗?!
2024年07月16日 03点07分
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level 1
贴吧用户_QMQGaty
trpg模组一般也有安排好了的剧情桥段,但玩家和主持人的脑洞可以突破剧本
2024年07月16日 03点07分
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level 1
贴吧用户_JQV7549
估计得ai技术发展到剧情设计的附带成本(建模,场景,亦或是文字本身)低到一个惊人的地步才能支撑这种当下吃力难讨好的奢侈剧情结构了
2024年07月16日 04点07分
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