为什么我觉得绝区零不好玩
绝区零内鬼吧
全部回复
仅看楼主
level 6
直接上结论:
除开
绝区零
的美术以及音乐外,绝区零几乎毫无亮点。
既然是吐槽,那就直接开始针对性吐槽了。话说在前面,楼主鬼泣4 300小时,鬼泣五100+小时,怪猎200+小时,魂系全白金,传统恶魔城爱好者,算是act以及arpg的重度爱好者,水平马马虎虎吧。同时也是崩铁开服玩家,对米没有天然的歧视滤镜,本篇就事论事,不拓展,不引战。
1. 非常幽默的手柄适配性问题。
这一点在联想到米家声称的绝区零针对性做了手柄适配后就更绷不住了。
楼主用的ps5的ds手柄,这应该也是很多人的选择。先说个通用问题,那就是弱智的要死的 下一页 系统。绝区零有着比较多的机制以及相对应的机制教学,正常游戏他们的下一页选项一般都会固定为一个默认键,如O,或者xbox类手柄的A。在对应教学的时候玩家只需要读入信息,读完后按键位过了就行。
绝区零逆天的地方在于,他的教学就是纯宝宝巴士流教学,一定要教你怎么按,这就导致了这游戏的下一页的键位不固定,在引导教学的时候,↑↓l1 r1 □ r3 l3 △,只要是手柄面板上的按键,在教学的时候都可能会是下一页的按钮。
做手柄适配的人绝对没用手柄玩过游戏,真的,你不知道这个在教学的时候出现有多么逆天。基于此派生出来的另一个问题是,o和x的不集成问题。不集成是什么意思呢? 在玩家阅读信息或者跳出提醒的时候,大多数游戏按确认或者取消都是可以关闭该信息内容的,但是绝区零不行,你一定得按对应的按键,o是o,x是x,不然就不能关闭这个页面。同时,绝区零你说是act游戏吧,但是本质就是个
氪金
m手游,说为arpg更差不多,在这里有着非常传统的养成系统,玩过其他类似游戏的玩家应该会知道,如果你的材料非常多,一般是可以按r2,以10为一个单位迅速快进的。但是绝区零没有,他只能让你按住→进行材料兑换。
用pc端,接入ds手柄的玩家应该还会发现另外个幽默的事情。我手柄震动呢?我一开始还以为是steam的设置优先所以导致我接入绝区零后没法正常使用,关闭了steam发现还是一个吊样,游戏里开启了手柄震动也无济于事,结果后面发现需要在音量内设置才会有手柄震动。开启了手柄震动后,战斗反馈是稍微好一点了,但是有事没事给你在莫名其妙的地方震一下。幽默至极我只能说,手柄当筋膜枪用了是吗。纯纯的逆天,而接下来这个应该不是手柄独有在日常探图的过程当中,绝区零是以走格子模式运行的,走格子这个机制本来就是弱智,这个就懒得吐槽了,要吐槽的是加速系统。开启加速后,居然不是全局加速,而是进入单元事件后这个加速就要重新开启。哪来的弱智设计,我要反复按l3,真的,玩这游戏是我l3用的最多的一次。
2. 莫名其妙的引导系统。上面也说了,绝区零其实是有很多复杂机制的。比如作为核心的切换角色的派生攻击其实就有四种。角色的配队也有一定的讲究,他有着游戏内的一套专有名词。然而问题是,那我教学呢?教学里只教了最基础的移动,切换,特殊攻击,格挡,闪避,完事儿了。游戏的机制在这里,而且是核心机制,专有名词你也给了,结果你不给我详细说明,需要玩家自己去对着你密密麻麻的说明性文本重新归纳实践,这时候不当宝宝巴士不教学了?不拿别的游戏举例,就拿你崩铁来说吧,击破系统就是他们的核心机制。击破的收益如何这在新手引导里都有明确说明的,配队也是有教学关卡分配教学的。那你绝区零的引导呢?说真的,不是耐下心去点进角色,查看技能说明一个个看下去,我是真不知道这些其他机制的,尤其是配队分配问题。x角色在场提供10%火焰伤害,所有角色的平a其实都是物理攻击,等等,我都是不知道的。有些人可能会说,啊那你鬼泣的jc不也是不告诉你的吗?不也要你自己去阅读才知道的吗?这东西是额外技能,
属于是
m要手动激活,玩家自然而然会点开去阅读的,而且介绍是非常简短的,而不是你绝区零写一大段无用信息让玩家自己去归纳找到关键信息的。
在这里直接点名批评11号的技能,你说说,在合适的时机按平a,您觉得您幽默吗?玩的时候这让我想到维吉尔与尼禄,他们有类似的机制,但是说明会很明确,尼禄是平a后按扳机点火,维吉尔是收刀后按下触发特殊平a。这种明确指代的说明比你这个“合适的时机”要好太多,太多。你直接写明攻击间隔,0.3s后按下下一个攻击触发特殊攻击等,不明确多了?写不下了 楼下继续。
2024年07月09日 01点07分 1
level 6
3. 缺少深度的战斗设计。
这一点其实非要明确写的话有点为黑而黑,因为制作人明确说过这个问题,就是故意不做战斗深度问题的,因为他想让act苦手也能感受到act的乐趣,因此在设计之初就把游戏的动作上限调低了,这也是为什么战斗机制这么简单,却在别的地方下文章的原因了。
但是,作为一个有z轴的游戏,你不给我跳跃是不是有点弱智了?
黑魂好歹还能蹦跶两下,虽然大概也就跳个10cm。
绝区零现在被吐槽为aaa游戏,很大一部分原因就是因为这部分深度过欠,交互过差,玩家的主力输出是靠平a积攒能量,然后打出特殊技能并引导qte进行多段输出,单一角色是没法运转的。
之前还有人说,那你看出招表啊?出招表把角色深度写出来了。
我的评价是,就这?
出招表再复杂一点,也只是告诉你,噢我这个角色能蓄力噢不然你蓄力试试。
本质上,真的,他就在平a罢了。单角色几乎是做不了连段设计的。
如果你告诉我,就拿xbox配列来举例吧。
x x x,xx x,x xx,来触发不同的攻击模式,玩过dmc的应该知道我在说啥。
根据不同的平a间隔触发不同的攻击模式。
或者xxy,xyx,yxx来触发带特殊攻击的额外派生。
这都能极大拓展单调的平a系统,赋予单一角色更深的战斗体验。
但是他没有,他只是让你aaa,角色能量够了,qte切换角色,aaa,角色能量够了,qte,循环。
这是无聊的一个很大的因素。
同时,与敌人的交互基本上只有闪避以及弹反,且动作模组固定,这就导致了这部分的战斗体验非常无聊且固定。
引入破防系统后,这一点更甚了。
2024年07月09日 01点07分 2
@229567973 支持提高下限,但是能不能别封死上限[呵呵]
2024年07月10日 00点07分
拿手柄a了半个小时,腱鞘炎都快按出来了,没有节奏又没有战斗感,只有一串数字在跳,界面又花,跳了数字也只会让人差点赛博癫痫,手柄在莫名其妙的地方一直震动,我开枪震两下得了,boss走一步震一下让我以为手柄坏了,放在桌子上我直接以为放了个挑担,下载解压两小时,玩半小时卸载了
2024年07月10日 03点07分
@四斋蒸派蒙 有没有可能这不是抛弃,而是提供多元选择。
2024年07月10日 08点07分
@逗l3欢乐多 这东西就没实战空间兄弟 真后面打深渊双反不错了 我另外个帖子说过这问题
2024年07月25日 15点07分
level 6
破防系统本质上需要玩家进行反复qte并以高强度输出构成的,然而,做这个系统的似乎没仔细看过一个问题,就是能量积攒是平a攒的快还是反复靠有时停的qte,弹反以及闪避攒的快?
显然是后者们,结果怪物破防后,玩家能依赖的手段只有平a了。
这就导致了怪物破防后,玩家没法马上提供有效的输出手段,交互成了单调的平a打桩。
2024年07月09日 01点07分 3
这是你的轴不对,正常打深渊怪物破防后可琳甚至连一套都来不及打完怪就会站起来,我怀疑你都分不清强攻击破支援这些角色的区别
2024年07月09日 07点07分
@喵♂内♂酱 应该是等级问题还没到深渊的时候,目前第二章开头没到30级。区别还是知道的,毕竟定位写的很清楚。
2024年07月09日 07点07分
@喵♂内♂酱 [汗]不过你这句话有点反驳上面的人了,因为我目前玩下来体验就是反复qte,破防后切强攻c抢输出,本质上不是act的思路而是套了act的皮,还是老一套循环,对轴之类的,结果上面的人反驳说不是,那按照你的说法,那就是啊。
2024年07月09日 07点07分
@喵♂内♂酱 深渊我后面看了下,只是过关打死的话难度不大,但是要拿满奖励那后续还是纯粹看配队争取在破防的时候抢输出。
2024年07月09日 07点07分
level 6
然后,再基于破防系统后的进一步延伸是强制qte的合理性。
直说结论:这玩意儿压根就不合理。
zzz做出qte的目标就是多角色联动,基于此做出1+1>2的效果,所以给了qte大量积攒能量以及累计破防条的效果,正常输出目标按照官方教你玩的模式来看,是靠击破手破防然后切强攻猛输出,但是。
现在这游戏的数值极其不平衡。
🦈妹在开服这个版本就是无敌的断档t0,一个人就兼具了击破和强攻两重属性,她带个拐增增伤其实就能杀完,甚至循环还更舒服,结果在输出循环过程当中强制跳qte断你输出节奏,你不qte你就等着,很莫名其妙,这一点在打材料本的时候会尤为明显: 你压根就不需要靠qte打输出,但是就是要教你玩,你必须qte,除非你只上一个角色。
2024年07月09日 01点07分 5
必须qte是最逆天的,纯纯打断游戏节奏
2024年07月09日 05点07分
这游戏有个坏毛病,很喜欢打断玩家的节奏而且是方方面面的打断你的节奏,走格子刚有入门有点感觉了给你打断了进战斗,战斗刚爽一点然后打断了进走格子,战斗里也是鲨鱼妹刚一下e输出猛如虎,第二下的连段e被qte打断了[狂汗]
2024年07月09日 07点07分
还有剧情也是,下边呢?下边的剧情明天见要不就是卡等级。。。。。。OTZ
2024年07月09日 07点07分
@都注册了9999 Qte设置主动开关会好很多 打的正爽跳出来一个视窗挺降火的
2024年07月09日 08点07分
level 5
再等等,看看后面怎么改,按直播前瞻的说法,后续是要加强动作玩法这块的
2024年07月09日 01点07分 6
这能怎么改呢,这是底层问题了。目前这游戏就是战前策略>战斗策略,实际上战斗体验非常定番,在配队固化后你的输出手法基本就围绕角色的循环反复就那几套,非常没有意思…这交互太薄弱太单一了。
2024年07月09日 02点07分
@◆卡迪纳尔◆ 鲨鱼妹目前就是两下闪避触发疾跑,满蓄攒冰槽,三下平a攒能量,特殊技,就这么循环的。非常公式化,角色设计的机制不靠连招派生而是冲刺满蓄这一个比较奇怪的限定条件。这样设计迟早思路见底。
2024年07月09日 02点07分
@Redlikeroses丶 我们又不是制作人员,这是游戏公司要考虑的问题,他们要是想改总有办法的[滑稽]
2024年07月09日 02点07分
@Redlikeroses丶 不认同,动作游戏自机技能是一部分,更多的是根据怪物的行为做出反应,像后面的双人舞boss都已经开始玩花的了,那玩家自然也要用不同的应对方式。什么固定循环就是在放屁,按你这说法黑魂一把直剑一个盾从头打到尾,怪猎一类武器就那么些技能打到通关,不全是垃圾游戏[汗]
2024年07月09日 04点07分
level 8
说得好,认同
2024年07月09日 01点07分 7
level 1
有无精简版,我比较喜欢直接情绪输出的那种,这种太长了
2024年07月09日 02点07分 8
1. 手柄适配垃圾 操作逻辑不符合手柄操作逻辑 而是拿pc那一套思路来套的 2. 战斗深度欠缺 上限太低太低 交互体验有限且较差 3. 强制qte的玩法强制教玩家如何玩 玩家自助选择性差 4. 优化非常垃圾 地图资源角色资源较少的前提下 同时部分地方是即时渲染的 结果还能占到50g
2024年07月09日 02点07分
level 9
强制qte就是给玩家难受来的,把那个时停去了改成支援那种手动切人就流畅了
2024年07月09日 02点07分 9
其实不是不会做,非强制qte的时候右下角会弹切角色的提醒,不知道米在想什么。
2024年07月09日 02点07分
崩3那种就行,能发动的时候闪光提示。不知道为啥做成了强制
2024年07月09日 02点07分
@星弦高落 因为算是核心机制,同时这个机制能加强角色联动性,更好方便之后卖卡,加强战前角色配队策略,这一点属于理论好处非常多,实际游玩体验一坨。
2024年07月09日 02点07分
level 1
ps5原生体验是怎样,这电脑连是没感受到吹b的体验有多好,战斗之外的操作就更幽默了
2024年07月09日 02点07分 10
就开门之类的有一些ds自适应震动,战斗感觉就是在瞎震[狂汗]
2024年07月09日 02点07分
体验吊差 引导吊差
2024年07月09日 03点07分
@Nepu♬ 战斗的时候有的时候好像会根据音乐震 不确定,因为每次结束突然给我震一下莫名其妙的
2024年07月09日 03点07分
@Redlikeroses丶 那倒没注意,结束的时候注意力全被乱闪的慢动作吸引过去了[喷]
2024年07月09日 03点07分
level 6
前期引导确实不好,好像就和内测一样基本没怎么改?这么久产能全部用来做后面内容了?都是一堆人在说一测可以直接公测了,然后米哈游真直接就端出来了
2024年07月09日 02点07分 11
那就太幽默了只能说 真的很欠打磨
2024年07月09日 03点07分
level 2
对鲨鱼和qte的看法正好相反,就是因为qte的存在,很多角色其实没有想象中强也没有想象中弱,鲨鱼的冰队长qte动画,灰条倒地的输出效率其实很一般,对0号里面那种恢复快的更明显,爆发都打不出来,不失衡对上精英往上的单位又很难有安全环境去打3a,同时还少一个失衡增伤。鲨鱼对小怪的表现确实优秀,但是对上精英开始真没感觉[不高兴]
2024年07月09日 03点07分 15
仔细看 吐槽的不是qte系统而是强制qte系统 qte系统是这个游戏的核心 这确实让不同角色联动起来打出自己的价值 但是刷材料本的时候,角色数值碾压的情况下玩家真的有必要qte吗
2024年07月09日 03点07分
破防系统我认为的最大问题是进入破防后玩家基本都是灰条,很长一段时间的输出手法只能说单调的平a,手动去控防条也一样,进入后因为qte演出动画问题你就算有能量你能打的伤害也有限,就很怪。而这个游戏平a输出又不高,就算是鲨鱼妹平a输出也要叠被动,破防的时候是打不出全程被动的。
2024年07月09日 03点07分
@Redlikeroses丶 你也知道是qte是核心啊,另外你可能等级低所以材料本简单吧,至少我现在37打材料本基本都要打一整套连携,0+0鲨鱼,被动拉满技能全部7级。另外灰条根本没你想得那么长,我自己刚打困难双子对比了一下
2024年07月09日 03点07分
@Redlikeroses丶 鲨鱼苍角安比,即使安比连携收尾,鲨鱼切出来a+蓄力剪都打不完boss就恢复失衡起身了,猫又妮可安比的连携,妮可收尾猫又上场可以打一个支援,一套a一个强化e一个大招,然后boss才起身[阴险]
2024年07月09日 03点07分
level 3
说的没毛病[呵呵]现在真的一眼望到头,氪了个648大小月卡。我能玩超过一个月就算成功
2024年07月09日 03点07分 16
我只氪了个月卡,目前第二章,只能说做完现在的所有主线我再下完整判断,现在只能根据自己玩的体验吐槽。[呵呵]
2024年07月09日 03点07分
[惊哭]648起手!?这就是富哥的玩法吗
2024年07月09日 04点07分
@药药药切克闹☞ 一人吃饱全家不饿罢了[小乖]
2024年07月09日 04点07分
太着急了,这种开头毫无惊艳的游戏最多配个小月卡
2024年07月09日 10点07分
level 6
噢 还有个要吐槽的点
初始街道那么小的地图,我进出个base附近你都要给我黑屏三四秒,要不要这么逆天[呵呵]
2024年07月09日 03点07分 17
室内室外模型比例不一样无了个大语,纯纯懒的
2024年07月09日 04点07分
level 6
这游戏的垃圾引导实属难绷
2024年07月09日 03点07分 18
就这在别的地方还说不得,说就是你自己看不懂怪人引导不好
2024年07月09日 04点07分
@Redlikeroses丶 我第一次玩的时候还以为我下滑了,看到你的帖子放心了[太开心]
2024年08月23日 07点08分
level 10
我这动作小白已经很爽了[吐舌]lz
重度玩家觉得宝宝巴士很正常
2024年07月09日 04点07分 19
@Redlikeroses丶 别尬黑,dnf各种柔化连招比zzz手法要求高多了[吐舌]
2024年07月09日 22点07分
这样玩多了可能会觉得角色都是复读一套东西 容易单调的。 现在给我感觉就是3d的dnf[呵呵]
2024年07月09日 04点07分
@Redlikeroses丶 老崩三玩家感觉没啥新东西,这个深渊和模拟宇宙打一把就不想碰了,梦回崩三爆肝,还是崩铁自动适合我[呵呵]
2024年07月09日 04点07分
@Redlikeroses丶 那dnf怎么样,被复古画风劝退了,如果不错我想试试dnf手游
2024年07月10日 01点07分
1 2 3 4 5 6 尾页