同一个魔法,若分别设计在12345级,应该对应有何种效果才合
英雄无敌3吧
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level 13
无阻不透 楼主
一楼祭天
2024年06月16日 16点06分 1
level 13
无阻不透 楼主
屠戮成性,4级魔法,己方选中部队对龙、九头怪、比蒙、天使、恶魔、泰坦的攻击增加8点,效果持续P回合。
这么拉跨的效果根本配不上4级魔法的定位,撑死了算2级弱。
如果设计成1级魔法:己方选中部队对龙的攻击增加8点,效果持续P回合。类似于一个应用面更窄的大嗜血。(高级嗜血加6点攻)
2级魔法:己方选中部队对龙的攻击增加15点,效果持续P回合。
3级魔法:己方选中部队对龙的攻击增
加3
0点,效果持续P回合。
4级魔法:己方选中部队对龙的攻击无视100%防御,效果持续P回合。(脑补一下比蒙破甲)
5级魔法:己方选中部队对龙的攻击无视100%防御,且造成伤害时将破坏龙的魔法免疫特技,效果持续P回合。
2024年06月16日 16点06分 2
你这个从3级开始 就逆天了
2024年06月18日 06点06分
@wmzhr 只对龙有效,属于适用性窄但是针对性强的魔法
2024年06月18日 07点06分
屠龙设定为高级魔法其实也很好理解,主要是怕污染低级魔法塔。试想你一二级魔法塔出现个屠龙那岂不是真的成了“屠龙之术”。[太开心]所以等级高一些是合理的,调整魔法等级不如调整效果。
2024年06月19日 01点06分
加30点可真是屠龙术了
2024年06月19日 02点06分
level 13
无阻不透 楼主
欢欣鼓舞,3级魔法,己方所有部队士气增加2点,效果持续P回合。
依然是非常垃圾的效果,配不上3级的定位,感觉也就是个2级中不溜的水准。
如果设计成1级魔法:己方所有部队士气增加2点,效果持续P回合。
2级魔法:己方所有部队士气增加3点,效果持续P回合。
3级魔法:己方选中部队多行动1回合,效果持续1回合。
4级魔法:己方所有单位士气达到最大值(
+3
),且免疫心智类魔法,效果持续P回合。
5级魔法:己方所有部队多行动1回合,效果持续1回合。
2024年06月16日 16点06分 3
免疫心智这个思路不错。[太开心]
2024年06月19日 01点06分
@裂影 我的心智已经被快乐占据[冷]再也容不下其他东西了
2024年06月19日 01点06分
@无阻不透 其实换个说法嘛,不是一定要快乐才士气高昂,你把这个法术改名为“坚定意志”再换一下图标什么的,是不是瞬间合理了[滑稽]
2024年06月19日 01点06分
吧务
level 17
2024年06月16日 23点06分 4
level 11
2024年06月17日 02点06分 5
level 9
杰德特和艾玛表示我谢谢你哦。
2024年06月17日 04点06分 6
level 15
欢欣鼓舞:3级魔法,初级单体士气+1(持续回合=力量)
中级单体士气+3,(持续回合=力量)击杀敌人后必定士气高涨(持续1回合)高级全体士气+3,击杀敌人(一个)后必定士气高涨(持续2回合,一回合生效一次)
2024年06月17日 07点06分 7
说到击杀敌人。之前我有说过可以这么玩儿,士气正负最大10。消灭敌人一队我方士气+1,敌方士气-1,重生则相反。这样就不能乱用1单位战术了,感觉更公平更现实。召唤元素类似重生。镜像也是。
2024年06月17日 08点06分
level 7
幸运和运气的最大问题还是上限就3点
2024年06月17日 09点06分 8
level 9
其实我觉得像h2里单体减速和群体减速是两个魔法才更合理,不像h3里中土减速和高土减速就是天壤之别,中土和高土应该只能影响减速的效果,而不是变群体。
2024年06月17日 12点06分 9
是的。貌似只有3代是这么设计的? 记得4代是分开的,5代需要一个子技能支持?
2024年06月18日 02点06分
如果单体减速是1级魔法,那么群体减速高低得是个3级魔法
2024年06月18日 08点06分
level 12
欢欣鼓舞:
1级2级楼主说的挺好[滑稽]
3级:我方全队士气最大化提升,士气上限+2[滑稽]
4级:我方全队士气上限+2且士气+8;每点士气令我方单位造成的伤害提高5%,上限25%[滑稽]
5级:4级基础上,我方单位爆士气时,本回合内反击次数+1且在挨打前进行[滑稽]
2024年06月17日 14点06分 10
level 12
大难临头:持续P回合
1级:对方全队幸运-3
2级:对方全队幸运-3且不会爆幸运,施法有20%概率失败
3级:对方全队攻击时,若为幸运一击则变为普通攻击,若为普通攻击则变为厄运攻击(按照爆幸运的倍率降低伤害)
4级:3级基础上,追加概率型特技触发概率降低20%(乘算)和施法有20%概率失败
5级:我方全队挨揍时,若为幸运一击则变为普通攻击,若为普通攻击则变为厄运攻击(按照爆幸运的倍率降低伤害),无法触发概率型特技,施法有20%概率失败[滑稽]
2024年06月17日 14点06分 13
level 1
埋雷:首先得先解决本土地形不受影响的问题
1级:在一个敌方单位前一格埋一个地雷伤害比魔箭高一丢丢,中高火提伤害减磨耗
2级:在一个敌方单位前一格埋一个地雷踩上造成火球效果,伤害比火球高一丢丢,中高火提伤害减磨耗
3级:在一个敌方单位前三格各埋一个地雷踩上造成火球效果,伤害比火球高一丢丢,中高火提伤害减磨耗
4级:在一个敌方单位周围格子各埋一个地雷(埋满,双格兵吃大亏)踩上造成火球效果,伤害比火球高一丢丢,中高火提伤害减磨耗
5级:在一个敌方单位周围格子各埋一个地雷(埋满,双格兵吃大亏)踩上造成地狱烈焰效果,伤害等同,中高火提伤害减磨耗
2024年06月18日 03点06分 14
level 1
去除障碍
1级:本来2级就没什么用了,原效果改1级也名副其实?
2级:本来就没什么用了,降到1级也没人用
3级:原效果,高水可以去除城门(一次只去一个,废话只有一个门)
4级:原效果,高水可以去除城墙、城门(一次只去一个,比如城墙只去其中一段)
5级:原效果,高水可以去除城门、城墙、护城河、箭塔(一次只去一个,不然地震反过来变没用了)
2024年06月18日 03点06分 15
水漫金山(确信)
2024年06月24日 03点06分
level 7
不用改效果,把魔法等级改成这样就行了
2024年06月18日 22点06分 17
楼主说的是同一个魔法啊[滑稽]同一个魔法如果分别设置成1—5级,每级效果都能给到啥样[滑稽]
2024年06月20日 00点06分
level 12
幸运之神:持续P回合
1级:全队幸运+2
2级:全队幸运最大化提升
3级:全队幸运最大化提升,幸运一击增伤倍率+25%
4级:全队攻击必爆幸运,且幸运一击增伤倍率+25%
5级:4级基础上,我方单位特技触发概率提升为:1-(不触发概率)的平方[滑稽]
2024年06月20日 00点06分 18
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