【文艺复兴】怪物猎人到底是什么?
怪物猎人吧
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level 12
从mh2dos的opening入怪猎开始,上了主机和掌机的怪猎我一作都没有放过,荒野的pv1最后仿佛看到了2dos的3个猎人在雪山激战雪狮子王的场景,我认为官方是特意把太刀侠排除在外来致敬mh2dos的opening。
趁着pv1带来的激动地时刻,把之前整理的一些资料和自己的思考发一下吧。这里对怪猎的诠释不是一个全新的观点,老猎人肯定多多少少见过,大家pvp之余可以当做文艺复兴来看。
2024年06月04日 12点06分 1
level 12
记了很多觉得有意思怪猎相关讨论,需要整理,但是都会更完。毕竟荒野要来了
2024年06月04日 12点06分 2
5000字/20000字更完
2024年06月05日 04点06分
level 12
怪物猎人是什么?
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从mhp2开始,我就一直在尝试推荐朋友入坑,但是经常失败,一方面是psp在当时确实是个奢侈品,另一方面,我没办法用吸引人的角度概括,到底什么是怪物猎人。很多非怪猎粉丝可能会告诉你是关于狩猎怪物的,关于做装备打更厉害的怪物的,或者爽快的战斗,这些都对。但是我们知道的是,这款让我们沉迷成百上千小时的游戏绝对不仅仅是狩猎怪物或者战斗做装备循环的,这款游戏背后有更深刻的含义。
我认为,怪猎之所以独一无二没有竞品,是因为其他游戏(暂时)还没有能力通过描绘怪猎的世界,传达给玩家背后蕴含的意义。
所以我认为怪猎是一款有意义的游戏,这个意义则是我玩遍怪猎作品的理由。
所以,这里重新定义一下问题,“怪物猎人到底代表了什么意义?”
参考文献:
1. 怪猎wiki:w.atwiki.jp/mhfotw
2. 萌娘百科:zh.moegirl.org.cn
3. 油管:Jakob// Monster Hunter,Oceaniz,SweetBattlescars,SuperRAD
4. Reddit
5. 公式书1:https://archive.org/details/monster-hunter-illustrations-vol.-1
6. 公式书2:https://archive.org/details/monster-hunter-illustrations-2/mode/2up
7. 贴吧
8. 论坛
2024年06月04日 12点06分 3
[吐舌]被删除的楼层回来了
2024年06月05日 04点06分
level 12
讨论基础
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我首先会描述Monster Hunter的核心设计理念,然后我会着重展示人性在这些游戏中的表现方式,接着我会着重展示动物在这些游戏中的表现方式。通过这样做,我将阐述人性与动物之间的对抗关系,这就是Monster Hunter的核心所在 ---狩猎怪物(Hunting Monster)。
虽然是分析Monster Hunter,这里不会分析每一作的情节和叙事,而是分析如何通过融合游戏玩法和游戏美学来创造一个有意义的系列。
2024年06月04日 12点06分 4
level 12
基础1
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Monster Hunter的主要玩法是狩猎怪物做装备的游戏循环,一切都围绕着怪物和玩家的动态展开。
(这里我用动态而不是战斗的原因是,动态更能概括怪猎世界中猎人与怪物的交互,即使游戏中的主要玩法是战斗。)
以下是怪物猎人画册1/2中包含的对开发团队的采访。
关键字:奇幻的生态系统
Kaname Fujioka:
“我们原先认为这将是一个奇幻游戏,所以我们的想法更多地集中在魔法和类似的东西上。整个世界也更具有幻想色彩。我们中的任何人都不太可能预料到它最终会变得如此逼真。”
Kambe Tomonori:
“当我们深入研究《Monster Hunter》究竟会是什么样的游戏时,我们就放弃了整个魔法系统。我们创作的最早期概念影片中,几名猎人正在设置陷阱,诱引怪物落入其中。在这些影片中,怪物也都是一些典型的奇幻怪物,比如红龙。它们不仅是典型的龙类,还从古老遗迹的深处爬出,毫无疑问一直在那里酣睡在巨大的宝藏堆中。因此,游戏本身一开始并没有与自然界建立起强烈的联系。”
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这种从奇幻到现实的转变我认为是Monster Hunter的核心,基于此塑造了我们今天所知的Monster Hunter游戏世界。这独特的设定使Monste rHunter从其他奇幻游戏世界中脱颖而出。
怪物猎人的世界毫无疑问是一个奇幻世界,(例如拥有现实生活中未曾出现过的怪物),但玩家角色没有任何魔法能力。尽管猎人们仍然与奇幻的怪物战斗,但这些怪物也同样没有任何魔法能力,大多数怪物表现得像真实生活中的生物一样。
这种独特的设定允许Monster Hunter在保持奇幻元素的同时,又能够贴近现实,进而营造出一个逼真且有现实意义的游戏世界。
2024年06月04日 12点06分 5
level 12
奇幻的生态系统
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Edayan:
“仔细观察系列中几乎每一个怪物的设计,我们都可以看到开发者们是有意把实用的生态元素融入进去,赋予每个怪物一系列独特的设计构想,目的是让玩家能更好地感受它们在游戏世界中是如何生存的。
比如白兔兽臂膀上坚硬的皮肤,就是专门设计来帮助它在滑翔时能够改变方向和抵御伤害。玩家在游戏中玩到这些怪物时,能够好奇并思考它们各种部位为什么会被设计成那样,这会令我非常开心”
Hirochika Nagaki:
“我试图在设计中捕捉生物的生命感,这是我遵循的主题。我不仅考虑让它们看起来很酷,还会考虑它们作为野生生物的尊严,以及能促进游戏玩法的元素。”
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生态意识下的奇幻怪物是该系列乃至整个贴吧最重要的关键话题之一,比如斗兽。这种奇幻生态系统这个怪物猎人系列的根本所在。我认为,这个奇幻生态系统本身就是核心的游戏循环。
为了让怪物更加有趣,不同于典型的奇幻怪物设计,开发者们着重于赋予怪物生物学特征和生态行为,这些都是参考了现实世界中的生物学特征以及生态行为。
反过来说,这些基于生态行为和生物学特征的细节又被整合回游戏核心玩法中。怪物会利用它们特殊设计的身体部位捕食,休息以及和猎人战斗,猎人可以用他们的身体部位制造武器装备。同时我们也可以看到它们为了在这个生态系统中生存而形成的习性,这也会影响它们的生态位以及对猎人的威胁度。
这种深度融合了现实世界生态元素的奇幻设计,使得Monster Hunter的游戏世界拥有了更加丰富立体的生命力,成为了这个系列的核心特色。玩家不仅可以欣赏怪物的奇幻魅力,还可以了解它们的生物学特点和生态习性,这增加了游戏的深度和沉浸感。
2024年06月04日 12点06分 6
level 12
基本上每个等怪猎新作的空档期,我就会去找边境的更新,看看出了哪些新怪,叫什么名字,素材有哪些
明天再更
2024年06月04日 12点06分 7
level 9
GQN
好看,快更[吐舌]
2024年06月04日 13点06分 9
更了
2024年06月05日 04点06分
GQN
@我是才人呵呵 来了来了
2024年06月05日 04点06分
level 6
在线催更[吐舌]
2024年06月04日 13点06分 10
更了
2024年06月05日 04点06分
@我是才人呵呵 来咯来咯[花心][花心][花心]
2024年06月05日 05点06分
level 10
收藏了喵
2024年06月04日 13点06分 11
更了
2024年06月05日 04点06分
level 10
拿着巨大的武器和巨大的怪物对撅,这就是怪物猎人的主题
2024年06月04日 13点06分 12
片手剑双刀也不大啊
2024年06月04日 14点06分
@意志的荣耀 和别的武器对比它俩确实小,但双刀片手和猎人的手臂差不多长,已经不小了
2024年06月04日 14点06分
level 10
好帖,支持了
2024年06月04日 13点06分 13
更了
2024年06月05日 04点06分
level 12
以土砂龙为例,这个怪物的设计完全围绕着它与当地环境的关系。它利用浑浊的泥水来躲避其他生物,同时也用泥巴来防护自己免受阳光的炙烤。
Shuhei Kurose:
“在设计土砂龙的时候,我想到了一台推土机在清理沙土,并与毛毛虫的爬行感结合在一起。我们决定这个生物应该生活在沼泽地,于是设计它会蒙着一层泥土污垢接近猎物,并在头顶上设置了鼻孔,让它即使被泥水淹没也能继续呼吸。”
2024年06月05日 04点06分 16
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