给策划设计忍者方向的一个建议
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level 10
大蛇丸🌿 楼主
从创立柱间的木人高达技能出来的时候,我就觉得这游戏要走下坡路了,格斗游戏就不应该出现长时间的无敌技能。
虽然漫画原著中,一些角色就是有很强的能力,但用到决斗场里,怎么看都不符合情理。
想想如果举办一场比赛,你开个高达全程金刚体或者无敌,台下的观众会是个什么心态。
说起这个,就想起以前小李策划发表的观点。
他说一个好的技能,一定是得有真空期让对手反应。
我很认同他的观点,互相反应才是格斗游戏的乐趣。
我的建议是,以后设计忍者,把一些不符合决斗场平衡性的机制,用到副本里。
让决斗场无法使用,这样忍者的还原度有了,决斗场的平衡也顾及到了。
举个简单的例子,柱间和斑高达,可以设计成出场60秒后可释放,这样一来决斗场就没法用了,但是你想拿去刷副本打团,都是可行的。
不仅仅是高达技能,所有忍者都可以往这个方向设计,超过60秒后会进入一个状态,强度大幅度增强。
设计60秒只是一个避免决斗场使用的门槛,初衷就是让人物保留还原度的情况下,不破坏决斗场的平衡。
如果各位赞同这样的观点,可以多向策划提一嘴。
2024年05月18日 22点05分 1
level 10
大蛇丸🌿 楼主
从以前的,人物和技能一起行动的演出式奥义。到后来的全程贴图动画奥义。
再到现在的一些可控制奥义。
有创新确实不错,但如果可控制奥义不加一些难度和操作性,就会变得很影响平衡。
印象中可控制奥义是从九喇嘛开始的,到后面的红夜鼬,再到现在的柱间解斑开高达。都是衍生出来的作品。
可控制奥义,它的优点是无论在地图的哪个地方,释放奥义都能很快的锁定,追击对手。
而动画奥义,即便是一些中场全屏的角色,他想全屏也必须到达中场。是有条件限制的。
个人建议,以后如果再做可控制奥义,一定要增加释放难度,给对手一些可控制的生存空间。
2024年05月18日 22点05分 3
level 6
魔方怎么可能会为了副本和团本做那么多竞技场用不上的东西,想想你自己打副本团本是不是以速度为优先,额外多做一套技能还用不到竞技场里不是画蛇添足是啥
2024年05月18日 22点05分 4
level 14
不如直接把60秒取消掉,直接改为不死不休,现在忍者无敌金刚体一大堆,就比如忍战带土内战60秒下来可能就互相摸了一下,最后就看那一下谁运气好伤害高那么一丢,而且也能把放手一搏这种行为遏制了[你懂的]
2024年05月18日 23点05分 7
level 9
高达必须设置为可破坏的[呵呵]如果都是现在这样那么双神威卡卡西是准备免伤金刚体上套一个无敌[疑问]
2024年05月18日 23点05分 8
level 11
代价足够大就行了。你这样不仅增加工作量,玩家还不买账
2024年05月19日 00点05分 9
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