大蛇丸🌿 玉藻前的梦
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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玩法优化建议 《秘境玩法》 秘境材料均衡: 很多人初级材料都是上万了,中级反而缺的不行,高级材料的获取难度没啥好喷的,我觉得正常。希望能开启材料合成,那么多初级材料无法使用有点无奈。不知道这是程序员的问题还是编程的问题。 佩恩入侵副本异常: 佩恩入侵在第一环节结束后,有些在副本里的玩家出来后很容易黑屏,这时候只能退游戏重进。游戏体验极差。 佩恩入侵组队优化: 建议出一个队长建房时可自定义战力门槛。也免得队长一个个踢那些战力不合格的人了。(虽然我就是经常被踢的那种人。) 还有就是在创建房间时,加一个发布世界喊话邀请功能,方便每次开启活动时,其他玩家也能够及时的参与进来。这个功能用打勾或者不打勾两个选项由玩家自己选择。 《组织玩法》 职位建议: 火影手游中的组织职位区别,除了高层首领成员这三个有区别,精英这个职位没什么特权,是不是考虑删除或者增加特权? 然后是成员数量的问题,以前也看到过不少玩家抱怨成员数量太少,这是真的太少了,一个组织只能有30个成员,10个学员,另外学员这职位这算怎么回事,大家都是玩游戏的,别人能来你组织一起玩,那是缘分,非要弄个地位高低?还不如增加直接成员数量上限。 追击晓组织bug: 在战斗开始时的前几秒,忍者的长按技能效果不会生效。比如斑的撑杆跳喷火,这个不是大问题,但我觉得这属于bug。 还有敌方增援出现时,玩家的操控会被暂时中断。 叛忍来袭建议: 这个活动真的是无聊,我是游戏内测时就玩的,接触火影手游很久了。最初的时候大家还会聚在一起打叛忍,时间长了真的没啥意思。这玩意儿和刷副本没啥区别,奖励也不是怎么诱人。以至于现在很少有人坚持打叛忍了。这个玩法是不是应该替换成别的。建议多做一些类似天地对决能和玩家对战的玩法。 天地战场优化: 这个玩法其他的没啥好喷的。就是参与者人员太少,经常遇到对面一个人都没有,少了些激情,躺赢有什么意思。建议增加天地战场资格难度,比如每周祈福次数和总功勋收入高低来判断。 《游戏道具》 忍者碎片建议: 游戏迄今为止出了那么多的忍者,却只能兑换那几个特定的忍者,,是不是太憋屈了。本来这游戏每天除了做活跃,玩玩决斗场和秘境就没啥玩的了。建议增加玩法,增加部分忍者碎片(不包含高招忍者和忍法帖忍者)获取渠道,兑换难度可适当调高。 道具消耗建议: 这算是有点私心的建议了,大家都知道最近活跃ui界面改版了,不用像以前那样做了活跃任务还要手动领取活跃度了。我一时半会儿没适应过来,那天手快了,点开活跃直接就奔着以前点击领取的地方点了,接着一不小心就来了一发10次铜币招财。。。消耗金币的时候没有确认是否消耗功能。。。我觉得这才是问题根本。虽然有首次消耗二级密码验证。。。但那个治标不治本啊。 《忍者设计》 普攻优化: 建议不要再出1a扫地普攻的忍者了,实在是不好看,实在是无脑,实在是不像格斗游戏该有的样子。 技能新颖建议: 你们有没有发现,有些忍者的设计,很像另外某一个忍者?比如百豪樱像雷影,,我爱罗像羽高,谁谁谁像谁。。。。我觉得这是设计技能上的欠缺造成的,建议以后设计技能不要有太雷同的效果和动作。。给人一种谁是高配谁是低配的感觉。 以上就是我对火影手游的优化建议了。感谢你看到这里,望各大策划采纳。
谈一谈火影手游的登录界面 很早以前就有想法了,只是没说。那时候想发帖说一说,看到有不少人已经讨论了,比如新春水门的登录界面,人物画的很丑,当时大伙都给看乐了。 老实说那样的品质做出来,别说外行了,想想其他做游戏的,估计都笑出声了。 好在尽快修复了(虽然改完,我还是觉得画的不咋地,尤其是水门那个挤眉弄眼的立绘,看着难受)另外就是长门的登录界面, 我是无法理解,工作室里花钱请人画张图会亏出血来吗?还是说日方不过审?如果是不过审的问题,我不懂长门和新春水门登录界面那么丑的插画为什么都放到游戏里来了。 按照火影的风格,也就一层底色一层阴影,要么加点高光特效就完事了呗。你弄个厚涂风格的当登录界面???阴影还糊的一比。 真的觉得魔方做游戏太稚嫩了,多学学别人好的地方吧,隔壁决战平安京,我好几个月没玩了,前段时间打开进去看到那个登录界面的动画,简直惊艳到我,还有阴阳师的登录界面人家也有经常在换。 希望魔方以后能够严谨对待火影ip。 对于登录界面,个人看法:每个高招忍上架后都有专属的动态登录界面。 然后重大节假日,也制作登录界面。绘制内容加入各种火影角色。这一切都是为了让游戏增添色彩,不要让玩家觉得你们在吃老本挣钱。 再说一点,审核!审核!真心希望魔方有个过关的美术审核标准。别再弄些不入流的东西给大家看了。 喷归喷,初衷是希望魔方既然拿到火影这个伟大的ip,就应该认真做好。 努力吧!
个人觉得火影忍者手游有太多可塑造性了 我不是很清楚魔方工作室的规模。从作为玩家的游戏体验来看,我觉得内容还是太少了。火影忍者动漫中的很多东西都没有加入进去。 一个游戏,应该先参考玩法是否能多一些趣味和变化。然后再决定奖励。玩家才会更久的玩下去,日复一日的只为了奖励,就像打工,时间长了,玩家累了就退游了。 小队突袭,翻来覆去就那几个首领,羁绊对战里那么多羁绊忍者,完全可以添加到小队突袭里,随机遇到。或者加入新的机制。 生存挑战,这个模式前期对萌新还是挺有挑战意义的,但是后期能全部扫荡了,就显得乏味了,基本上不会手动去打。 修行之路,还是有些趣味的,有些副本需要玩家翻来覆去换不同忍者和密卷通灵打好多次才能通过。不过不知道对于那些已经全部通关的玩家来说,每周只负责重置扫荡一次的操作,会不会让这个玩法显得只是为了奖励而乏味。 再说说奖励,这游戏三年了,积分赛,生存挑战,玉石商店,还有忍者商城等等。这里面的奖励,真的太少了。游戏出到现在,那么多的abcs忍者,限定忍者,为什么不全部添加到奖励栏里,曾经限定招募是用抽取碎片的形式招募的,现在直接8张限定券招募。我相信很多人有一半一下的忍者碎片,却没有渠道去收集。更没有资格许愿。根据忍者稀有度来决定获取忍者的材料数量,是完全可行的,很多玩家会为了自己心仪的忍者去肝。 再说说这游戏的UI跟原画,我看到有些材料图标,名字不同,但是图标用的是同一个,这给人一种偷工减料的感觉。原画方面,游戏场景应该更丰富一些,火影有那么多的场地,可是真正玩起来的时候,没有感觉到这游戏有多大的世界观。再说说人物,很多忍者立绘,有颜色漏色,粗糙的情况。我觉得这是美工方面需要改进的。 再说说玩家互动,很早以前就有不少玩家建议出一个站街系统,甚至还有玩家想到了做不同的村落地图,这些意见真的很好,希望魔方能够在未来实现。 说说忍者,前期的太多忍者基本上都是打伤害,没有什么特性,随着版本的逐渐更新,那些旧时代的遗物也就成了仓库。后期出现的忍者,强度也跟原著差距太大,有些忍者动漫里厉害游戏却里弱的上不了台,希望魔方以后在设计忍者的时候,多参考参考此忍者在动漫里的实力。起码得让这个忍者在原著里的地位,和在游戏里差不多。根据后期出的忍者强度,适当提升一下那些仓库忍者强度。 最后,全中国有很多很多画师和喜欢火影的朋友,如果在游戏里加入画板墙,让各地的朋友上传关于火影的同人图,手绘,板绘,手工,会让这个游戏更添色彩。 这些意见只是希望火影手游越做越好。我知道要想把游戏做丰富,就不得不投入更多成本。但以火影手游的热度来看,应该是有那个实力去提升游戏精度的。付出总会有收获!
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