level 3
GrayRig
楼主
省流:游戏性懂得都懂,
氪金
体验究竟是倾向于人设,互动,还是倾向于强度还是值得考量。
先谈游戏性,我tps玩的不多,warframe陆陆续续八百多小时,klbq去年开服那段时间玩了几个星期。这两个tps游戏应该比较有代表性,但我觉得它们游戏性的确是有点懂得都懂,所以我的结论是,tps想搞的足够有趣,除非请来神谷英树或者宫崎英高![[呵呵]](/static/emoticons/u5475u5475.png)
再谈谈我对这个游戏养成部分和氪金的看法。没有多少游戏性导致大伙玩你这个游戏更多是当赛博花瓶。活动本打完之后,每天上线不到五分钟就能收完菜了,算上拟境和联机,一天能有半小时都算你🐮了。这个游戏的强度更是不必多说,根据老登所述,角色练到80级,有一套像样的后勤,神格该拉就拉,有没有专武打难五只有一分钟和两分钟的区别,不至于说打不过。所以我觉得,专武对强度的提升还是需要再谨慎考虑一下,怎么样能提升一个合理的强度又不至于强度溢出,或者干脆以后的版本把新角色专武需要的抽数降低,强度也相应降低。如果把氪金对强度的提升,转移到对二弟的激烈前后的提升,大伙未必见得就比现在掏钱掏的就少😃
不过我所想的把氪金对强度的提升转移到对二弟的提升应该还是得慢慢来,或许也不会很好的实施,毕竟我也不是运营,我不知道怎么样能更符合大伙需求又能爆大伙的米。
最后,虽然我不知道强度党是不是这个游戏的流水的大头,但我知道如果你是强度党,你完全没必要花个几万几十万就为了在游戏里显示出来''我是超级大富翁'',你可以有更多更现实的选择![[呵呵]](/static/emoticons/u5475u5475.png)
希望大伙对大部分同为玩家的8u也少点戾气,人和人的需求是不一样的。对非人生物的戾气千万不能转移到人身上。



2024年04月24日 17点04分
1
氪金
体验究竟是倾向于人设,互动,还是倾向于强度还是值得考量。
先谈游戏性,我tps玩的不多,warframe陆陆续续八百多小时,klbq去年开服那段时间玩了几个星期。这两个tps游戏应该比较有代表性,但我觉得它们游戏性的确是有点懂得都懂,所以我的结论是,tps想搞的足够有趣,除非请来神谷英树或者宫崎英高
再谈谈我对这个游戏养成部分和氪金的看法。没有多少游戏性导致大伙玩你这个游戏更多是当赛博花瓶。活动本打完之后,每天上线不到五分钟就能收完菜了,算上拟境和联机,一天能有半小时都算你🐮了。这个游戏的强度更是不必多说,根据老登所述,角色练到80级,有一套像样的后勤,神格该拉就拉,有没有专武打难五只有一分钟和两分钟的区别,不至于说打不过。所以我觉得,专武对强度的提升还是需要再谨慎考虑一下,怎么样能提升一个合理的强度又不至于强度溢出,或者干脆以后的版本把新角色专武需要的抽数降低,强度也相应降低。如果把氪金对强度的提升,转移到对二弟的激烈前后的提升,大伙未必见得就比现在掏钱掏的就少😃
不过我所想的把氪金对强度的提升转移到对二弟的提升应该还是得慢慢来,或许也不会很好的实施,毕竟我也不是运营,我不知道怎么样能更符合大伙需求又能爆大伙的米。
最后,虽然我不知道强度党是不是这个游戏的流水的大头,但我知道如果你是强度党,你完全没必要花个几万几十万就为了在游戏里显示出来''我是超级大富翁'',你可以有更多更现实的选择
希望大伙对大部分同为玩家的8u也少点戾气,人和人的需求是不一样的。对非人生物的戾气千万不能转移到人身上。


