你血压高个啥,你这列的一堆跟我要表达的东西是一个东西吗
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我原贴3楼写了我对机制的理解,我的意思是,一般游戏中,一个单位的数值种类有血量攻击防御伤害类型暴击移动力等等等等,就这么多花样,而我说的兵种差异,是指兵种之间在这类基础数值上存在差异,差异的来源我不管,也就是说你是种族特性也好,或者装甲单位属性也好,或者其他什么来源,我只看到最终你这个单位的各项数值是什么,因为这些属性变化的来源,只是依据故事背景所进行的艺术化解释,甚至可以称作广义的“美术”范畴。我原贴所指的“技能”,是指需要玩家进行额外操作,通过额外点击,或排出特定阵型等等,产生的能够改变单位上述数值,或者增加攻击方式,或者控制对手等等的行为。也就是说,一个单位的基础数值,比如说同样是100血20攻10甲,还有其他各种东西,一个单位是因为基础种族如何,兵种属性如何,以及其他什么符合世界观设定的花样,与另一个啥解释没有,就是这么个数值,那么我的意思是,从机制上看,这俩单位就是一样的,这是底层核心,因为最终数学计算最后得到的同样的结果,这就是我说的机制。但是从广义的“美术”设计上看,他们哪个有趣哪个无趣一目了然。
这就是我说,为什么我说4代差异化存在的原因,因为“技能”更加普遍,带来了额外操作性,却因为这种广义上的“美术”的缺失,再加上,狭义上“美术”更是不行,这点我原贴也详细论述过,因此削减了趣味性。所以才有了前面咱俩说的,你觉得短飞很有特色,却觉得4代需要额外操作的技能无趣。我是说正是这广义与狭义的“美术”成分存在,才使得一个普通的移动能力显得有趣,而需要额外操作的技能却显得无聊了。
也就是说,从数值最终结果看,4代不能说没有差异,毕竟真的没有两个一样的兵种,再加上种族自选的特性,还可能有其他差异,但从你对单位的感受来说,你觉得他们就是一样的,这种同质化感受,与显示出的数字不符,所以我才得出了“美术”作为核心原因的结论。