对比一下3代种族矛兵和4代文化矛兵的同质化和差异化
奇迹时代4吧
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我最爱的3代单位
镇楼
2024年03月06日 12点03分 1
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首先来看一下3代除了半身人以外的种族矛兵
两代都玩过的人应该可以看出,3代抛开种族特色外,同样是矛兵的美术,同质化程度其实高于4代
我们先去除种族和矛兵通用的部分(如兽人的胜利突袭和战吼、龙人的快速治疗)结果如下:
人类、兽人、矮人、精灵:装甲
地精:生命窃取
龙人:短途飞行
霜族:冰霜武器、保护诺言、重度冻伤、死亡冰雪爆炸
虎人:粉碎防御、太阳盾牌
虽然人精兽矮四族在矛兵方面比较偷懒,但是起码去掉种族特性后还是有点东西的,而且霜族和虎人作为DLC种族,在特性方面可谓是拉满了,但是差异化真是做的太烂了,同质化太严重了,居然有整整四个种族只是简单的装甲,本体只有两个种族有特色!
2024年03月06日 12点03分 2
其实刚出的时候同质化更严重,后来才给每个种族加了些不一样的能力
2024年03月07日 04点03分
@Ascensus 对啊,现在四代不也是走这条路吗?一点点加内容解决机制上的同质化,主要是有人觉得四代机制没三代同质化,只要美术好起来就能解决同质化的荒谬论点让我忍不住发了这个帖子
2024年03月07日 04点03分
level 10
我们再来对比一下4代的矛兵
再看看美工上差异化极大的4代文化矛去了文化特性和矛兵通用特性后剩下什么
封建:练级+进化
神奥:白板
黑暗:减防减抗
蛮族:没有矛兵
至高:白板
勤勉:反击符文、警惕
掠夺者:推人、雇佣兵(debuff)
原初:aoe跳跃
本体六个文化、居然有两个纯粹的白板和一个没有矛兵,DLC两个文化的矛兵,甚至只在主动能力方面比本体的勤勉矛兵强,差异化真是做的太好了!
2024年03月06日 13点03分 3
level 10
然后我们再看看这代统一兵种标签之后的兵种升级系统,矛兵升级给什么呢?结果如下
伤害和反击,剩下的只加血量,这种兵种之间的差异化真是太棒了,完美体现了矛兵的反击能力
那么,3代矛兵的升级系统呢?
也一样是简单的属性增加和加点特性,甚至不统一,完全体现不出矛兵的特色!真是太同质化了,比四代矛兵同质化严重多了!
那两代的矛兵加回来种族/文化部分相关的特性呢?那当然是4代文化6个单位一模一样(甚至黑暗的远程没有剔除弱者)的特点和自选种族皮肤与种族特性的“强壮”的地精必秒3代种族差异了,我们四代真是太不同质化了!
2024年03月06日 13点03分 4
不做兵种升级差异化确实太偷懒了
2024年03月07日 04点03分
@Ascensus 其实不做升级差异也能理解,因为这代为了附魔系统统一单位类型,但是升级给的内容过于聊胜于无才是问题,而且哪怕不同文化给的升级有个差异,我也当制作组努力过了
2024年03月07日 04点03分
level 10
说真的,我并不反对通过优化美术来产生差异化,前提是机制本身就有足够的差异化,对着神奥矛这个去了文化特性后就是白板的矛兵说3代龙人小飞枪只有美术优势所以四代没有同质化问题,我就不说什么了,这代机制上就严重同质化可不是简单的美工可以解决的问题,真的想要解决同质化,不如把本体魔典兵和文化兵的差异做出“殉道者”的效果
2024年03月06日 13点03分 5
level 10
再来看看我在3代最喜欢的兵种在4代变成了什么样子?
核心能力
特殊升级
飞升
2024年03月06日 13点03分 6
level 10
形象一定程度上拆给了狂热者
升级拆给了天使化
能力变成了物质系特殊技能
连名字都没保住,给了登神特性
要是魔典单位都有殉道者的水平,哪来的同质化[汗]
2024年03月06日 13点03分 7
@矮人贝勒加铁锤 所以我觉得这代魔典系统实际上是注水了,但是水完质量又不够,尤其是物质t2疾风魔典,dlc3前除了风神射手基本没人考虑疾风魔典,dlc3后射程+1到疾风魔典后,需要射程的玩法不得不选,但是整体上就两个有用的
2024年03月06日 14点03分
level 10
这代主要是推魔典。综合玩起来每代算是各有特色吧
2024年03月06日 14点03分 8
问题是,魔典这个机制一定程度上导致了同质化,但是有人觉得只用改美术就能解决同质化问题
2024年03月06日 17点03分
@红枫林的云幽铭 确实同质化了,但还行吧,至少能玩。主要是内容要多。
2024年03月06日 17点03分
吧务
level 13
等后面平衡吧,3代有些我记得是后面加的,像地精大刀兵吸血是后面加的,早期版本也是没有,其他印象不太深了。目前从初版到现在,可以看出初版做了很多尝试,但反响不好的很多东西也还是往3代和星陨方向改回去了的。
毕竟游戏要创新就不能全部照搬旧的,借助早期版本来做创新尝试也可以接受,后面DLC4出完,制作组有精力整平衡的时候,可以把建议收集起来,统一发一大段反馈,这种可能更容易被官方接受,至少部分被接受。
2024年03月06日 14点03分 9
主要是有个人觉得改改美术就能解决同质化问题让我血压高了
2024年03月06日 14点03分
level 5
我还是更喜欢3代,毕竟3代的神话兵更有出的欲望
2024年03月06日 14点03分 10
因为三代高级单位是真的强,而且野怪什么的也没那么容易出高级单位
2024年03月06日 17点03分
level 5
确实过于同质化了[真棒]
2024年03月06日 15点03分 11
@百醉无心 说真的,这代趋同的原因很明显是为了把单位类型统一,好伺候附魔系统,毕竟殉道者拿到这代根本没法划分,算散兵吗?殉道者远程就是普通输出;算辅助吗?殉道者能近战;算冲击吗?殉道者近战是三连砍类
2024年03月06日 16点03分
@Ascensus 就是因为这代把单位类型统一了,三代这种非常复杂的单位才没法划分
2024年03月07日 04点03分
level 5
你血压高个啥,你这列的一堆跟我要表达的东西是一个东西吗[喷]
我原贴3楼写了我对机制的理解,我的意思是,一般游戏中,一个单位的数值种类有血量攻击防御伤害类型暴击移动力等等等等,就这么多花样,而我说的兵种差异,是指兵种之间在这类基础数值上存在差异,差异的来源我不管,也就是说你是种族特性也好,或者装甲单位属性也好,或者其他什么来源,我只看到最终你这个单位的各项数值是什么,因为这些属性变化的来源,只是依据故事背景所进行的艺术化解释,甚至可以称作广义的“美术”范畴。我原贴所指的“技能”,是指需要玩家进行额外操作,通过额外点击,或排出特定阵型等等,产生的能够改变单位上述数值,或者增加攻击方式,或者控制对手等等的行为。也就是说,一个单位的基础数值,比如说同样是100血20攻10甲,还有其他各种东西,一个单位是因为基础种族如何,兵种属性如何,以及其他什么符合世界观设定的花样,与另一个啥解释没有,就是这么个数值,那么我的意思是,从机制上看,这俩单位就是一样的,这是底层核心,因为最终数学计算最后得到的同样的结果,这就是我说的机制。但是从广义的“美术”设计上看,他们哪个有趣哪个无趣一目了然。
这就是我说,为什么我说4代差异化存在的原因,因为“技能”更加普遍,带来了额外操作性,却因为这种广义上的“美术”的缺失,再加上,狭义上“美术”更是不行,这点我原贴也详细论述过,因此削减了趣味性。所以才有了前面咱俩说的,你觉得短飞很有特色,却觉得4代需要额外操作的技能无趣。我是说正是这广义与狭义的“美术”成分存在,才使得一个普通的移动能力显得有趣,而需要额外操作的技能却显得无聊了。
也就是说,从数值最终结果看,4代不能说没有差异,毕竟真的没有两个一样的兵种,再加上种族自选的特性,还可能有其他差异,但从你对单位的感受来说,你觉得他们就是一样的,这种同质化感受,与显示出的数字不符,所以我才得出了“美术”作为核心原因的结论。
2024年03月06日 16点03分 12
美术是个屁的核心,美术只能放大或者缩小同质化问题,还是那句话,你玉石做的象棋棋子就是最好的美术配上双方完全一致的机制,完美的美术和完美的同质化,同质化核心从来都在机制而不是美术
2024年03月06日 16点03分
你都觉得龙人小飞枪因为美术才不显得同质化了,我能说什么?
2024年03月06日 16点03分
是一个东西啊,你从头到尾都忽视了机制趋同带来的同质化,你所谓的技能普遍本身就是同质化的根源,你连星之剑是神奥文化特色而不是神奥矛兵特色这点都没看懂还谈四代单位特色比三代多?
2024年03月06日 16点03分
你要真觉得美术万能,你能去玩玩无尽帝国吗?那游戏美术nb到爆炸了,甚至美工和机制差异化做的非常好,但是就是不好玩
2024年03月06日 17点03分
level 7
3代其实区别还是蛮大的,哥布林t1枪兵叉矛牌子给志愿者,矮人守卫主要拥有地下适应,人类是标准模板,高精初始电伤,差异化其实还是有的
2024年03月06日 22点03分 13
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