level 10
英雄无敌暴龙战神
楼主
冷战三极之中我原本觉得日本是最不好玩的。首先就是日本制作时间早,贺屋线早在19年左右知乎上就有leak放出,一直到现在都没有发生较大的变动。其次就是机制也比较无聊,我两年前玩过一次高木线,基本在68年的时候就草草结档了事,之后就再也没有玩过日本。
但在最近的几次更新中,日本添加了几个新机制:纸牌屋机制加大政治难度,军队改革机制使得可以消除日本那个“特联演的遗产”,也就是之前的“守望珍珠演习的遗产”这个战时超级debuff。还有就是拉长了国策时间,把每个一般国策的时间提升到42天,将游戏结档时间延长到1972年,增加了石油危机国策树,戴笠危机调查不再受玩家控制。这些玩法使得虽然日本总体上可玩度依然不如德美,但游戏性提升不少。总体上算是弥补了将来的“日薄西山”版本更新之前的日本内容空白。我猜想如果没有日薄西山的重做的话,策划上日本在1969年之后应该会进入第三阶段,比如福田线,椎名线之类的都会制作。其实我觉得旧日本设定还是很不错的。
说回贺屋—福田线,这条线基本算是日本经济的天花板。高木线的经济政策是使日本去军国主义化,经济自由化,整顿国企,振兴经联会,打击财阀(?)。我当时玩的时候GDP增长常年保持在7%左右,算是相对不错的。在高木线的视角里技术官僚纯纯一大反派,制定经济政策的时候岸信介总过来添乱,贺屋也常常给白眼,高木自己都不配合,倒是木户跑过来安慰高木的大藏大臣(不记得叫什么了,但这个事件我一直记得)。
而这次贺屋线给我的感觉就是“行稳致远”,技术官僚们别的不说,治国能力还是很强的。贺屋本身就是东条内阁大藏大臣,青木福田等人都在大藏省混迹多年,他们的方案给我的感觉类似于巴西的瓦加斯,“少谈政治多搞发展”。前期的一系列计划目的就在于取得技术官僚对于国会,陆军,海军的控制。在此之后从专业角度改革经济,削除腐败,等等等等。也正因为如此,在贺屋的计划里陆海军的支持尤为重要,贺屋的基本盘就是陆军。贺屋线没有政治,他们一切手段的目的就是加强技术官僚的权力,使得改革能够顺利推行。至于是革新官僚的举国体制或是温和派的“收入倍增计划”,这些都是经济学上的内容了。

2024年02月20日 17点02分
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但在最近的几次更新中,日本添加了几个新机制:纸牌屋机制加大政治难度,军队改革机制使得可以消除日本那个“特联演的遗产”,也就是之前的“守望珍珠演习的遗产”这个战时超级debuff。还有就是拉长了国策时间,把每个一般国策的时间提升到42天,将游戏结档时间延长到1972年,增加了石油危机国策树,戴笠危机调查不再受玩家控制。这些玩法使得虽然日本总体上可玩度依然不如德美,但游戏性提升不少。总体上算是弥补了将来的“日薄西山”版本更新之前的日本内容空白。我猜想如果没有日薄西山的重做的话,策划上日本在1969年之后应该会进入第三阶段,比如福田线,椎名线之类的都会制作。其实我觉得旧日本设定还是很不错的。
说回贺屋—福田线,这条线基本算是日本经济的天花板。高木线的经济政策是使日本去军国主义化,经济自由化,整顿国企,振兴经联会,打击财阀(?)。我当时玩的时候GDP增长常年保持在7%左右,算是相对不错的。在高木线的视角里技术官僚纯纯一大反派,制定经济政策的时候岸信介总过来添乱,贺屋也常常给白眼,高木自己都不配合,倒是木户跑过来安慰高木的大藏大臣(不记得叫什么了,但这个事件我一直记得)。
而这次贺屋线给我的感觉就是“行稳致远”,技术官僚们别的不说,治国能力还是很强的。贺屋本身就是东条内阁大藏大臣,青木福田等人都在大藏省混迹多年,他们的方案给我的感觉类似于巴西的瓦加斯,“少谈政治多搞发展”。前期的一系列计划目的就在于取得技术官僚对于国会,陆军,海军的控制。在此之后从专业角度改革经济,削除腐败,等等等等。也正因为如此,在贺屋的计划里陆海军的支持尤为重要,贺屋的基本盘就是陆军。贺屋线没有政治,他们一切手段的目的就是加强技术官僚的权力,使得改革能够顺利推行。至于是革新官僚的举国体制或是温和派的“收入倍增计划”,这些都是经济学上的内容了。

