英雄无敌暴龙战神
三体15号飞船
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拉塞尔达剧情belike woc,瓦加斯怎么那么坏啊
假如添加一个“急行军”的主动技能 效果是地形,空优,基础设施,天气对速度惩罚-50%,最大速度+20%,缺乏燃油惩罚-20%,每个营花费0.4cp,持续时间7天,然后用完之后有30天的cd。大家觉得这个主动技能怎么样呢
有没有人告诉我这个一公里每小时怎么算出来的 我真是把我脑袋挠破了都不知道这怎么算的
钢4玩100个小时能基本入门吗 想拉我朋友陪我一起玩,他说太麻烦学不会,大家都是多长时间入门的呢? 我是自己慢慢探索起来怎么玩的,也不记得花了多少时间,有印象开始自己就好像什么都会了
玩家手里的航母都是传奇战舰 宇宙战舰叮咚鸡把我家胡德击沉了,水一贴 叮咚鸡的击杀记录已经超过了200
好担心🎱打输怎么办 这次舆论动员给我感觉大的是真要来了。都在说一下就能打赢,但要是打成了俄罗斯刚开战的时候那样怎么办?那之前网上不一直都在吹格拉西莫夫军改吗,结果真打起来就露馅了。现在就挺担心我们是不是也会这样。 如果可以的话我还是希望大的不要来,至少不要来这么早。但又想早点打完,打完就天下太平了。就挺矛盾的
思考:2wrw,gaw的游戏内体现 不知道是否只有我这样想:目前玩到的gaw和2wrw都有一点失衡感,要么就是我方buff太多,推起来完全没有压力,要么就是根本推不动,我方补给不足啊堆叠惩罚啊对方buff啊加一起,难度太大。 比较典型的就是ter。旧版本更新之前要靠20个生产单位打100多单位1.5M人力的老高,难度还是有点大的。新版本各种各样神奇的buff一上,和天顶星人一样3个月就能打完老高。之前有点难,现在又太简单了。当然你会说你嫌简单不会加难度吗?开局就有难度调节系统。我个人感觉如果一个游戏的平衡机制完全是靠着加buff或者加debuff这种面多加水水多加面的方法调节的话,那会很没意思的。 我觉得这种情况出现的根本原因在于超长的运营周期——十年,甚至是十二年(2wrw)——拉大了玩家与ai的差距。玩家手操运营的能力是远远高于ai的,在原版中运营时间也就两三年,最多也就五年左右,哪怕只这样玩家和ai差距都能拉开很大,更不要提tno2的超长运营了。在这种情况下,制作组很难评估不同人运营的平均水平,很容易做出buff超模的内容。 当然,漫长的运营周期也让玩的本就很菜的新人更难受了。因为一般人打ai都是随便打,新人的运营水平还不如ai呢。超长运营之下新人反而会打的更困难,然后在贴吧里抱怨为什么打不过云云。 要想给玩家更好的战斗体验,mod制作组也许可以想办法缩短运营周期。制作组应当将具体的“整军备战”的时间缩短至两到三年左右,而不是原来的一开局就要想办法布局,然后一整盘游戏又是看剧情又运营军队搞得忙忙碌碌的。我个人认为可以引入“预制战争”的游戏模式:对于玩家,在战前很长一段时间都强制禁止运营或者只给予少量的可运营系统,使得在这段时间内玩家不用担心战备。对于ai,在战前某个时间段开始,删除所有部队和库存装备然后调整人力,生成火星师。通过这样的方式来模拟原版中的战斗体验感。 个人看法,欢迎讨论。
融为一体啊嗯 调色盘是没有别的颜色了吗?
为什么玩意大利的时候德国特别拉胯啊 打个波兰打了三个月,推苏联推出三百万比五十万的战损比,小胡子这么fw的吗?
deepseek以后会不会越来越本土化 是,我知道deepseek是中国的软件,但是相比于其他的中国软件来说,这个软件几乎整洁到了过分的程度。没有各种各样的“每日签到”,“首冲送礼”,“年初特惠”,这软件就是一个对话框,两个按钮,和一个侧边栏界面,太简洁了,我太喜欢了。 但是以后假如deepseek的公司被什么互联网巨头收购的话,会不会变成一个界面十多个按钮的奇美拉怪物,然后搞出个vip才能使用的“完整版”或者什么奇奇怪怪的没人喜欢的功能,比如开屏摇一摇广告,各种各样的表情包,再来个乱七八糟的好友系统。如果是这样的话那多没意思啊。
汉化组考不考虑给柬埔寨改个名 我看符宁线柬埔寨改成“高棉民国”就挺好的,Republic of Kampuchea。反正你国旗都改成这样了,做就做全套嘛。而且这么改名也说的通,理由随便编。
还没看漫画,但是一直有个问题 26岁的医生真的会对12岁的小莎莉奈抱有恋爱感情吗?看过漫画的能不能给我解释一下
一些可能没人注意到的小细节 1. 如果高在西南战争中占领了广西和晋陕,那么在一年后会通过事件获得三省的核心。如果占领了西康,那么西康会被整合进西南重建政府里,并在一年半后获得核心。 2. 在当前版本,社会国际的创立国灭亡后,社会国际不会停摆,而是会另选一位实力最强的国家成为其主席国。我玩西北国防阵线的时候就这样莫名其妙成了主席国。
TER更新简评 游戏体验改进: 1. 相对于上个版本,TER将各个复杂的地方局机制整合到了一个GUI中。原本各个地方局的民族精神加成也被统一到了三个民族精神当中。同时给多个地方局添加了托管机制,大大降低了玩家手操的痛苦。 2. 优化了政务院的UI,使之更加好看。借鉴了坎通的立法会留档机制。 3.优化了国策树。将原本互不统属乱七八糟的开局国策树线性化,使得剧情发展更为连贯。蒙古谈判事件链现在存在选项之间的限制关系。 游戏内容改进: 1.新增了西北局内容,玩家可以通过对每个西北地块的六个方面进行优化来提高发展水平。 2.新增军事委员会和国防科学院内容,可以给你的军队带来各种强力加成。 3.大量的优质事件以及新成就。 4.新增了结束国策树,在游戏结束后会添加几个描述战后情况的民族精神。不知道是不是借鉴了lar? 缺点: 强度爆炸,各种buff加持划线平推三个月秒杀老高和本子,没有旧版本TER打仗的乐趣了。就和LAR的体验差不多,明明以为是高潮剧情,结果三两下就过掉了,缺少成就感。
TER的西北人民广播电台去哪了 怎么新版本没了
为什么要五步填线师啊? 玩了一千五百个小时了,个人没怎么用过纯步兵的填线师。特别是五步师。如果单说“填线”功能的话,9步1炮支不是很好吗?12门炮只要48锤子,还不到一个步兵营的价格,为什么填线师不塞门炮支连进去呢?五步师的hp还特别低,组织度高hp低,动不动就蒸发掉,这种师性价比真的比得过九步一炮支吗?五步填线师作用是什么呢?
《银河战区》 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 太精彩了!起点和终点无法决定,游戏半途结束。终末的光芒投向大地,学校里的学生开始去食堂买汉堡。我的起点,是学校的汉堡太好吃了。这决定了很多,比如我每天去吃一个。银河系是由几百亿个星星组成的。每天只有到十点才能去买汉堡,不然我就只能食用我的直尺了,这是宇宙中多么一个莫大的不幸。■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 但是想写什么,为什么什么都写不下来啊。无论怎么选都会选中错误的,怎么挣扎都改变不了些什么呢,怎么搞都必定会失败吧,终末之时已至。不如去多吃几个汉堡。 享受当下,我能吃几个,我就吃几个。还有几天就再也买不到学校的汉堡了,学校食堂马上就没有汉堡了,这点也是假的吧,同我那可笑的荒诞的错觉一样,都是不规则的吧。 三角形的太阳在天上放着剧毒的光,这是真的吗,从来我一点都不累的,竟然有些疲惫了,太阳要掉下去了,必定会失败吧,终末之时已至,吃汉堡吧。学校的柜子里还剩下最后几个汉堡,都是我的了!每一个都要尽情享用,在太阳落山之前,终末之时已至,不如多吃几个汉堡吧。我感受着汉堡里的调料在我舌尖跳舞,我不禁想着,在这广大的银河中,一定也有人在跳舞吧。在被落下的太阳烧死前,金光填满了我的世界,无所谓了,无所谓了,来生还会有汉堡的。下定决心的起点,错觉与虚幻交织的终点,还会再一次出现的吧。学校食堂的汉堡,马上就会补货,我把我的胃发射到天上,残缺的身体第一次张开了对太阳的怀抱。■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
标题五个字 神看世界,见是败坏了。凡沒有充值米币的人,在船上都败坏了行为。 神就对你说,凡有非议的人,他的尽头已经到来。因为地上充满旭粪,我要把他们和旧时代一并毁灭 你要用龙魂造一只新船,分一年一年地造,里外加上限制池。 新船的造法乃是这样, 要有数值,机制,龙魂。 看哪!我要使洪水泛滥在船上,毁灭天下。凡船上沒有充值,有旭粪的活物,无一不死。 我却要与你立约,你带同你的晨曦,与道者,行者都要进入新船。
本子的直升机航母太离谱了吧 三千锤子一架的便宜航母,载机量20,这其实也不是不可以接受。但我无法理解的是,本子点一个爆改航母的国策就能给一艘航母添加40载机量,隔壁一万锤八十载量的山东舰直接看哭了,怎么还能这么玩啊
我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡我的OPPOa5要炸了😡
感觉爱国者阵线还不错 之前作为tno重度玩家,感觉所有的黑饼褐饼都是一群神经病。众所周知,在tno里黑饼领导人一般都是大脑发育不良的唐诗患者。然后玩tfr的时候就抱着玩雅利安兄弟会的心态开了一把爱国者阵线,结果感觉意外的还不错? 游戏前期唯一的一场称得上黑点的事情是波士顿大爱人,但比起tno的类人来说这件事基本都算不上啥黑点。事件里左人又是举牌子又是扔石头的,竟然只是多次警告之后朝天鸣枪,然后才开始强力驱赶?tno里面随便拉出一个势力要遇到这情况基本都会直接弹匣放空了。 然后主国策树整个就给人一种精罗狂喜的感觉,美国的其他任何势力都没有这种浓厚的罗马风味。最后给共和派交权的时候真的给我一种辛辛纳图斯的代入感,除了地图颜色全是黑色之外感觉也不算特别魔怔吧。当然也可能是魔怔的事件还没写完的原因,但爱国者阵线真给我感觉还不错,可能是我玩过最鉴的黑饼了。
一欧俄罗斯战败之后的厨子是怎么回事 打赢之后给我弹出一条新闻说是瓦格纳接管了毛子,然后一看好长一条国策树,心想我可能一会儿之后要去打厨子了。结果过了一会牢板就似了?那么长一条国策树都是假的么?
大晚上蹦出这事件就和见了鬼一样 我寻思这也不是德四奋斗线啊,好好的欧盟怎么出个这事件呢?
我能说什么呢 看到这个62%的国家加成,真的是给我气笑了。还有地形修正,毛子装甲师遇见山地,原本-60%的攻击竟然直接变成了-20%,也就是说毛子的装甲师竟然有+40%的山地加成...特种部队都不敢这么加啊。毛子战术卡槽里还有一张特别逆天的毒气卡,效果是一样自身攻击加30%,对面防御-20%,这真是突破卡见之心伤,大师级闪电战闻而落泪。 毛子也别给自己加那么多民族精神上那么多buff了,你干脆刷一万个火星师直接创死欧洲好吗?
关于国策的进攻防御加成 玩川普的时候发现军事国策虽然很多里面描述都是+10%攻击力,但在实际效果里却只加了5%。不知道有人注意到这点了么? 前三个军事国策都是给宪政军这个精神+10%的攻击力,而这个精神初始状态是-30%攻击。在点完三个国策之后这个精神理论上应该不扣攻击力,但实际上却是-10%攻击力,这说明国策里的攻击力加成描述明显有问题。
被棒子气笑了 我实在不能理解为什么内战吃地会造一大堆紧张度。打完内战一看,得,我被棒子禁运了 不孝子啊
这川普线到底怎么玩 要坦克有民兵,要飞机有民兵,要工厂有民兵,要buff有民兵。玩川普真就纯受罪呗,躲河后面防守都能-60%修正,一看发现是国家修正。还给登子上了个隐形的+20%攻击的buff。没法玩,真的没法玩
纪念第11高地机械化炮兵旅代apla解放华盛顿,水一帖
原版大希腊全核心太好看了 像一块晶莹剔透的蓝宝石一样,版图本身就是一件艺术品
海尔塞拉西被埃塞俄比亚的装腔作势激怒了 我玩埃塞煽动阿法尔起义的时候竟然爆出了另一个埃塞,还不能整合,只能宣了
CAS的对空攻击有用么? rt,感觉浪费一个空装备位置太可惜了,不如装把枪,但又不知道CAS装枪有什么用。就很纠结,有必要提高CAS飞机的对空攻击值么?
这是哪门子bug啊? 原版,无mod,1954年遇到的6%黄条4000软攻的超人部队,给我气笑了
大家好啊,我是西罗马 连颜色都是金红色,属于是罗马正统了
钢4小tip:游戏内时钟 钢4是有显示游戏内时钟的功能的,我知道大伙大部分都知道,但可能有些8u有这方面的需求但又不知道这个功能的存在,于是就发帖子告知一下。 rt,时钟显示在游戏右下角
非历史线墨西哥到处发电 你 宣战别人的时候不看看自己几斤几两么? 这逆天国家宣一个国家一个国家进同盟,宣一个国家一个国家进同盟,真麻了 这档算是被这霎软国家毁掉了
将领属性太有节目效果了 玩别的国家时候偶尔刷到这样的将领也就是会乐一下,玩拜占庭刷到这属性我是真蚌埠住了
孩子们,芬兰怎么玩🇫🇮 是这样的,lz第一次玩芬兰,自信能够用优秀的编制耗死俄国佬,但打着打着我发现不对,前线一直在飘绿,但绿着绿着就溃退了。我百思不得其解,看了会战斗才发现是苏联的CAS一下打了我20点组织度。还有苏联那个小步坦师,平时玩的时候没发现这玩意这么厉害啊😰 8u们第一次玩芬兰是怎么玩的?这种天上CAS地下panzer的组合怎么防呢?
我发钢4战术卡牌,8u们来评价 本帖灵感来源以及战术卡牌内容讲解见https://tieba.baidu.com/p/9107694703?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.65.1.1&st=1722194014&is_video=false&unique=7BEDC1C41659ADA14780816A4A4BBECD 突破战术卡镇楼😎
竞选美丽版图——库尔德斯坦 今天刚打的库尔德斯坦成就打出来的版图,原版的库尔德斯坦太丑了,就多吃了点地,还在土耳其和伊朗的边界上设置了非军事区
一些钢4战斗机制问题 众所周知啊,钢4的杀伤有一个四倍破防效果,也就是说我方软攻超过敌方防御时,溢出的伤害相比未溢出的伤害会多造成4倍的打击效果。那如果我方防御超过敌方软攻,溢出的防御值是不是就没有作用了呢?
社会学院的题字 落款是费孝通?他和我们学校有什么关系啊? 我在百度上没搜到,应该不会就是发表个演讲然后顺便题了字吧?要是这样我只能了
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这个巴尔干太集伯搞笑了 主打的就是地狱绘图
论为什么“强行进攻”是一个沟槽的霎软主动技能 众所周知,钢四中每个将领在领导部队时都会货到一个主动技能“强行进攻”,这个技能的效果是获得一定攻击和突破加成,锁定绿条,并把所有对绿条的伤害转移到黄条上。这个技能会消耗大量技能点数,以换来持续7天的效果。 比起它的兄弟技能“死战不退”来说,这个技能实在是过于离谱。对于“死战不退”来说,基本上是用来拯救被包围的部队以及强制守住某些战略要地以坚守待援的,从这个角度上“死战不退”无法取消很容易理解。同时,一般来说部队的防御力及其加成是远大于软攻的,所以“死战不退”对黄条的损伤是相对较小的。 但“强行进攻”就有点过于离谱了。敌方极高的防御能力使得我方伤亡极大。本身我方攻击时软攻就无法破甲,对敌方组织度损失极小,然后这鬼技能又无法取消。可以想象,在你尝试强行突破对方战线的时候对方突然补充一个师进来,这时候你不仅破不了对方的甲,而且甚至都无法停止攻击。 死战不退是在保卫自己和后面的阵地,不能取消很正常。但你强行进攻都不能取消?这是在干什么。 司令部高喊“对面增援部队已经到达,撤退!撤退!停止原定进攻计划!”师长在前线砸了电台,对将士们动员道“虽然对面增援部队有高炮重坦马克沁,但我们要以铁的意志向对方发动进攻!”然后一排一排的士兵们拿着工兵铲冲向了对面的坦克。光是想象一下就感觉很离谱啊 想要及时止损的方法只有把这几个按错了强行进攻的部队删掉(防御部队解散才会受到包围惩罚),这下更出戏了。前线正送着呢,委座空投一纸调令,命令该师就地解散,装备原路送回国防部,士兵转为预备役,冲机关枪迫击炮的士兵们突然就不打了,对敌人招招手说了声再见之后优哉游哉带着枪回国防部了。 不是,我指挥点数都花掉了,你就不能让我在七天内随时取消强行进攻么
这补给机制是怎么一回事 格子上还有这么多粮食,这兵怎么就不吃呢? 有无人能解惑一下
无人关心的非洲故事—安哥拉 拉韦尔将军从梦中惊醒,望向窗外,罗安达的夜晚一如往常。窗外,路灯下是轮值的美军士兵,OFN驻军营地就在这座办公楼不远,时不时地,军车从新修建的公路里奔驰而过,带来刚果内战与边境难民的最新消息。 他做了一个噩梦,他梦见他治下的安哥拉像刚果那样四分五裂,他梦见内图和萨文比各自为自己的利益发动内战,他梦见安哥拉变成一片废墟,孩子们在战争中流血。他梦见安哥拉也像刚果一样成为大国角力的战场,自己三年来费尽心血的努力成为了一场空。 不,不。拉韦尔将军摇了摇头。安哥拉已经饱经摧残,他有义务让这片土地上的人民获得和平。在这三年来,他一次又一次向华盛顿致信要求投入必要的援助,他在国会议员的面前忍受着指责,只为争取到必要的支持。他指挥部队清缴德军游击队,为乡村恢复和平。在他的努力下,内图和萨文比都表示愿意合作,各大企业在安哥拉投资,同时严格遵守本国法律。他的所作所为,已经完全超出了他应尽的本分。即使他为这个小小的非洲国家做出的努力可能永远不为人知,他也不在乎。 他不眠不休的工作,不仅是为了告慰在南非战争中逝去的将士们,更是为了实现那个人的愿景。为了那个默默给安哥拉经济打好地基的人,那个悄悄为安哥拉争取独立的人,那个在万般危险的境地中毅然前进的人。那个人就是前西南非洲专员申克。
汉化组的翻译还挺有灵魂 之前玩坎通的时候我就一直在想里面一个翻译原文是什么,“如果你问他们有没有利益冲突,他们一定会回答:李春图?这姑娘我还没遇见过,她来自北京吗?” md原文还真是这样,绷不住了,神™李春图
对于现版本的贺屋-福田线的一些评价 冷战三极之中我原本觉得日本是最不好玩的。首先就是日本制作时间早,贺屋线早在19年左右知乎上就有leak放出,一直到现在都没有发生较大的变动。其次就是机制也比较无聊,我两年前玩过一次高木线,基本在68年的时候就草草结档了事,之后就再也没有玩过日本。 但在最近的几次更新中,日本添加了几个新机制:纸牌屋机制加大政治难度,军队改革机制使得可以消除日本那个“特联演的遗产”,也就是之前的“守望珍珠演习的遗产”这个战时超级debuff。还有就是拉长了国策时间,把每个一般国策的时间提升到42天,将游戏结档时间延长到1972年,增加了石油危机国策树,戴笠危机调查不再受玩家控制。这些玩法使得虽然日本总体上可玩度依然不如德美,但游戏性提升不少。总体上算是弥补了将来的“日薄西山”版本更新之前的日本内容空白。我猜想如果没有日薄西山的重做的话,策划上日本在1969年之后应该会进入第三阶段,比如福田线,椎名线之类的都会制作。其实我觉得旧日本设定还是很不错的。 说回贺屋—福田线,这条线基本算是日本经济的天花板。高木线的经济政策是使日本去军国主义化,经济自由化,整顿国企,振兴经联会,打击财阀(?)。我当时玩的时候GDP增长常年保持在7%左右,算是相对不错的。在高木线的视角里技术官僚纯纯一大反派,制定经济政策的时候岸信介总过来添乱,贺屋也常常给白眼,高木自己都不配合,倒是木户跑过来安慰高木的大藏大臣(不记得叫什么了,但这个事件我一直记得)。 而这次贺屋线给我的感觉就是“行稳致远”,技术官僚们别的不说,治国能力还是很强的。贺屋本身就是东条内阁大藏大臣,青木福田等人都在大藏省混迹多年,他们的方案给我的感觉类似于巴西的瓦加斯,“少谈政治多搞发展”。前期的一系列计划目的就在于取得技术官僚对于国会,陆军,海军的控制。在此之后从专业角度改革经济,削除腐败,等等等等。也正因为如此,在贺屋的计划里陆海军的支持尤为重要,贺屋的基本盘就是陆军。贺屋线没有政治,他们一切手段的目的就是加强技术官僚的权力,使得改革能够顺利推行。至于是革新官僚的举国体制或是温和派的“收入倍增计划”,这些都是经济学上的内容了。
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