英雄无敌暴龙战神 三体15号飞船
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思考:2wrw,gaw的游戏内体现 不知道是否只有我这样想:目前玩到的gaw和2wrw都有一点失衡感,要么就是我方buff太多,推起来完全没有压力,要么就是根本推不动,我方补给不足啊堆叠惩罚啊对方buff啊加一起,难度太大。 比较典型的就是ter。旧版本更新之前要靠20个生产单位打100多单位1.5M人力的老高,难度还是有点大的。新版本各种各样神奇的buff一上,和天顶星人一样3个月就能打完老高。之前有点难,现在又太简单了。当然你会说你嫌简单不会加难度吗?开局就有难度调节系统。我个人感觉如果一个游戏的平衡机制完全是靠着加buff或者加debuff这种面多加水水多加面的方法调节的话,那会很没意思的。 我觉得这种情况出现的根本原因在于超长的运营周期——十年,甚至是十二年(2wrw)——拉大了玩家与ai的差距。玩家手操运营的能力是远远高于ai的,在原版中运营时间也就两三年,最多也就五年左右,哪怕只这样玩家和ai差距都能拉开很大,更不要提tno2的超长运营了。在这种情况下,制作组很难评估不同人运营的平均水平,很容易做出buff超模的内容。 当然,漫长的运营周期也让玩的本就很菜的新人更难受了。因为一般人打ai都是随便打,新人的运营水平还不如ai呢。超长运营之下新人反而会打的更困难,然后在贴吧里抱怨为什么打不过云云。 要想给玩家更好的战斗体验,mod制作组也许可以想办法缩短运营周期。制作组应当将具体的“整军备战”的时间缩短至两到三年左右,而不是原来的一开局就要想办法布局,然后一整盘游戏又是看剧情又运营军队搞得忙忙碌碌的。我个人认为可以引入“预制战争”的游戏模式:对于玩家,在战前很长一段时间都强制禁止运营或者只给予少量的可运营系统,使得在这段时间内玩家不用担心战备。对于ai,在战前某个时间段开始,删除所有部队和库存装备然后调整人力,生成火星师。通过这样的方式来模拟原版中的战斗体验感。 个人看法,欢迎讨论。
《银河战区》 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 太精彩了!起点和终点无法决定,游戏半途结束。终末的光芒投向大地,学校里的学生开始去食堂买汉堡。我的起点,是学校的汉堡太好吃了。这决定了很多,比如我每天去吃一个。银河系是由几百亿个星星组成的。每天只有到十点才能去买汉堡,不然我就只能食用我的直尺了,这是宇宙中多么一个莫大的不幸。■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 但是想写什么,为什么什么都写不下来啊。无论怎么选都会选中错误的,怎么挣扎都改变不了些什么呢,怎么搞都必定会失败吧,终末之时已至。不如去多吃几个汉堡。 享受当下,我能吃几个,我就吃几个。还有几天就再也买不到学校的汉堡了,学校食堂马上就没有汉堡了,这点也是假的吧,同我那可笑的荒诞的错觉一样,都是不规则的吧。 三角形的太阳在天上放着剧毒的光,这是真的吗,从来我一点都不累的,竟然有些疲惫了,太阳要掉下去了,必定会失败吧,终末之时已至,吃汉堡吧。学校的柜子里还剩下最后几个汉堡,都是我的了!每一个都要尽情享用,在太阳落山之前,终末之时已至,不如多吃几个汉堡吧。我感受着汉堡里的调料在我舌尖跳舞,我不禁想着,在这广大的银河中,一定也有人在跳舞吧。在被落下的太阳烧死前,金光填满了我的世界,无所谓了,无所谓了,来生还会有汉堡的。下定决心的起点,错觉与虚幻交织的终点,还会再一次出现的吧。学校食堂的汉堡,马上就会补货,我把我的胃发射到天上,残缺的身体第一次张开了对太阳的怀抱。■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
论为什么“强行进攻”是一个沟槽的霎软主动技能 众所周知,钢四中每个将领在领导部队时都会货到一个主动技能“强行进攻”,这个技能的效果是获得一定攻击和突破加成,锁定绿条,并把所有对绿条的伤害转移到黄条上。这个技能会消耗大量技能点数,以换来持续7天的效果。 比起它的兄弟技能“死战不退”来说,这个技能实在是过于离谱。对于“死战不退”来说,基本上是用来拯救被包围的部队以及强制守住某些战略要地以坚守待援的,从这个角度上“死战不退”无法取消很容易理解。同时,一般来说部队的防御力及其加成是远大于软攻的,所以“死战不退”对黄条的损伤是相对较小的。 但“强行进攻”就有点过于离谱了。敌方极高的防御能力使得我方伤亡极大。本身我方攻击时软攻就无法破甲,对敌方组织度损失极小,然后这鬼技能又无法取消。可以想象,在你尝试强行突破对方战线的时候对方突然补充一个师进来,这时候你不仅破不了对方的甲,而且甚至都无法停止攻击。 死战不退是在保卫自己和后面的阵地,不能取消很正常。但你强行进攻都不能取消?这是在干什么。 司令部高喊“对面增援部队已经到达,撤退!撤退!停止原定进攻计划!”师长在前线砸了电台,对将士们动员道“虽然对面增援部队有高炮重坦马克沁,但我们要以铁的意志向对方发动进攻!”然后一排一排的士兵们拿着工兵铲冲向了对面的坦克。光是想象一下就感觉很离谱啊 想要及时止损的方法只有把这几个按错了强行进攻的部队删掉(防御部队解散才会受到包围惩罚),这下更出戏了。前线正送着呢,委座空投一纸调令,命令该师就地解散,装备原路送回国防部,士兵转为预备役,冲机关枪迫击炮的士兵们突然就不打了,对敌人招招手说了声再见之后优哉游哉带着枪回国防部了。 不是,我指挥点数都花掉了,你就不能让我在七天内随时取消强行进攻么
无人关心的非洲故事—安哥拉 拉韦尔将军从梦中惊醒,望向窗外,罗安达的夜晚一如往常。窗外,路灯下是轮值的美军士兵,OFN驻军营地就在这座办公楼不远,时不时地,军车从新修建的公路里奔驰而过,带来刚果内战与边境难民的最新消息。 他做了一个噩梦,他梦见他治下的安哥拉像刚果那样四分五裂,他梦见内图和萨文比各自为自己的利益发动内战,他梦见安哥拉变成一片废墟,孩子们在战争中流血。他梦见安哥拉也像刚果一样成为大国角力的战场,自己三年来费尽心血的努力成为了一场空。 不,不。拉韦尔将军摇了摇头。安哥拉已经饱经摧残,他有义务让这片土地上的人民获得和平。在这三年来,他一次又一次向华盛顿致信要求投入必要的援助,他在国会议员的面前忍受着指责,只为争取到必要的支持。他指挥部队清缴德军游击队,为乡村恢复和平。在他的努力下,内图和萨文比都表示愿意合作,各大企业在安哥拉投资,同时严格遵守本国法律。他的所作所为,已经完全超出了他应尽的本分。即使他为这个小小的非洲国家做出的努力可能永远不为人知,他也不在乎。 他不眠不休的工作,不仅是为了告慰在南非战争中逝去的将士们,更是为了实现那个人的愿景。为了那个默默给安哥拉经济打好地基的人,那个悄悄为安哥拉争取独立的人,那个在万般危险的境地中毅然前进的人。那个人就是前西南非洲专员申克。
对于现版本的贺屋-福田线的一些评价 冷战三极之中我原本觉得日本是最不好玩的。首先就是日本制作时间早,贺屋线早在19年左右知乎上就有leak放出,一直到现在都没有发生较大的变动。其次就是机制也比较无聊,我两年前玩过一次高木线,基本在68年的时候就草草结档了事,之后就再也没有玩过日本。 但在最近的几次更新中,日本添加了几个新机制:纸牌屋机制加大政治难度,军队改革机制使得可以消除日本那个“特联演的遗产”,也就是之前的“守望珍珠演习的遗产”这个战时超级debuff。还有就是拉长了国策时间,把每个一般国策的时间提升到42天,将游戏结档时间延长到1972年,增加了石油危机国策树,戴笠危机调查不再受玩家控制。这些玩法使得虽然日本总体上可玩度依然不如德美,但游戏性提升不少。总体上算是弥补了将来的“日薄西山”版本更新之前的日本内容空白。我猜想如果没有日薄西山的重做的话,策划上日本在1969年之后应该会进入第三阶段,比如福田线,椎名线之类的都会制作。其实我觉得旧日本设定还是很不错的。 说回贺屋—福田线,这条线基本算是日本经济的天花板。高木线的经济政策是使日本去军国主义化,经济自由化,整顿国企,振兴经联会,打击财阀(?)。我当时玩的时候GDP增长常年保持在7%左右,算是相对不错的。在高木线的视角里技术官僚纯纯一大反派,制定经济政策的时候岸信介总过来添乱,贺屋也常常给白眼,高木自己都不配合,倒是木户跑过来安慰高木的大藏大臣(不记得叫什么了,但这个事件我一直记得)。 而这次贺屋线给我的感觉就是“行稳致远”,技术官僚们别的不说,治国能力还是很强的。贺屋本身就是东条内阁大藏大臣,青木福田等人都在大藏省混迹多年,他们的方案给我的感觉类似于巴西的瓦加斯,“少谈政治多搞发展”。前期的一系列计划目的就在于取得技术官僚对于国会,陆军,海军的控制。在此之后从专业角度改革经济,削除腐败,等等等等。也正因为如此,在贺屋的计划里陆海军的支持尤为重要,贺屋的基本盘就是陆军。贺屋线没有政治,他们一切手段的目的就是加强技术官僚的权力,使得改革能够顺利推行。至于是革新官僚的举国体制或是温和派的“收入倍增计划”,这些都是经济学上的内容了。
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