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吧务
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Mizan⛅ 楼主
[科技树调整]
空心方阵(8力枪)不需要长弓了,平移一下,在战线(和靶场)的线路后面。
绞盘(8力弩)的前置由学术改为建筑学(澡堂子)。
分楼慢发
2024年02月11日 08点02分 1
吧务
level 13
Mizan⛅ 楼主
设计师也知道高难度唯一兵种,弩炮系列。
除了科技树中线拉胯,另一个问题个人觉得在于攻城器应该降低防御(就像投石车装填后的降防),想想6力兵拿着家伙事,一堆猛男凭什么拆几个车子还拆不了。
不过我就不揣测设计师的用意了。
其实变化也不是特大,当你纠结前面这些内容的时候,说明你在打高难度,而高难度需要拱顶,而闸门和建筑学是拱顶的前置。所以绕这么一圈,至少对我这个水平影响不大。只不过高手们卷回合数会受到影响。
在测试端工匠家的独创性(攻城器+20%)已经被改为省25%资源了。力越高,百分比加成就越强,考虑到工匠不是军事家族,这个改动可以理解。但省资源有点同质化。(舒服惯了就回不来了[滑稽]
2024年02月11日 08点02分 2
吧务
level 13
Mizan⛅ 楼主
新地图脚本PlayerIslands,各家一岛。我知道AI会下锚跨海,但仍然觉得AI跨海很菜。有时明明一艘船的直径就够了,非要贴着岸边下锚导致距离不够。(可能它没想跨海,只是沿岸运输)
还增加了Highlands,顾名思义是高地地图,听说空间也有点拥挤。前天测试端还加了Lakes and Gulfs,湖与港湾。
水多的图,一般玩内陆海还可以(更新后的还没试过),其它水域多多多少少有点问题吧。其它图像是硬木森林,生在森林里外加苔原的那家可能会吃亏。有机会可以多试试然后去提意见。
不会再因为没有继承人GG,某个家族长会接班,具体没触发过,估计会扣正统。
本来主角在杰难逃时(即判断死亡)还会坚持1~3个回合。也就是说如果脸黑独子+重病+触发继承人私奔,也不见得就G了。因为不是立刻挂+有收养事件+失踪词条的人有可能回来。现在彻底不用担心了。
2024年02月11日 08点02分 3
吧务
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Mizan⛅ 楼主
、新选项‘随机科技树’,仿佛是同列的科技位置变换。
、还在科技树里增加了一些奢侈品黄卡。除了给AI上供,还可以当作间接重抽,这个小技巧应该都知道了吧。
、澡堂子笑脸+1
、电脑在谨慎(0~99)或更低时,有可能主动破盟了。
、经过热修,骑士家改为拥有3个一次性项目,分别引进那三种坐骑资源。不限首府,但是是一次性的。没理解错的话是这样。
、古夫每造一个奇观会获得家族关系减成(缓慢回升的那种)。实际没什么影响,因为奇观会给所在地的家族+20,外加完成奇观也加正统,您再接个造奇观的抱负,再过一阵子回升得差不多了基本等于没事。
、增加89个新事件和ZJ包的6个事件。
、出生点优化、地图优化、各种各种
、日常一堆AI优化,一屏幕UI优化、bug修复。
2024年02月11日 08点02分 4
吧务
level 13
Mizan⛅ 楼主
测试端除了前面提过的,还有这些:
、随机神祠模式。和随机家族一个路数。
、在之前,大水槽(奇观)只给相邻[已建成]的农地送一个农民专家。现改为后来建的也可以获得专家。
、大墓群除了本身按专家数加文化,给补上了3级奇观的+6文化。
、海滨图也可以选出生地了。
、又升级了unity引擎。(我靠我都怕了,去年就是升级引擎耽误了好久内容更新[怒]
、头像慢慢变老那个选项可以生效了。没试,不知道咋样。
、主菜单的其它选项里,有个头像编辑器?
不重要的和不好说的都没提。
就不用我瞎吹了,期待后面还有没有更大的改动。
2024年02月11日 08点02分 5
大佬,文明玩家请教几个问题。1是关于人口的,这个游戏新产生的公民除了生产新的平民单位和改良上的专家,没有别的收益了吗。后期会不会一个专家的收益没有维护费高,另外听说失业人口还会减好感度。[乖]
2024年02月18日 08点02分
2这个游戏有生产力的概念吗,每座城抛开家族加成,建造相同的建筑和单位的时间都是一样的吗
2024年02月18日 09点02分
3这游戏爆铺有什么惩罚吗,正常都是3个家族平衡分城吗,如果我不介意没有家族封地收益的话。可不可以所有城都是一个家族,这样是不是可以不用管另外2个家族的好感了
2024年02月18日 09点02分
level 8
强化骑士家族吧 球球了
2024年02月11日 17点02分 6
仿佛是PVP和PVE共同考虑的。看他们意思是,运行在同一个大框架下,除了骑士家这种小问题,两种玩法能做到共存互不影响。看看下周还改什么。
2024年02月12日 04点02分
level 1
感谢大佬解答[乖]
2024年02月18日 09点02分 7
吧务
level 13
Mizan⛅ 楼主
我们指向各家的友好度数字,框框里就有一堆加减,其中一条就是每个闲置人口-5。[“指向”数字或文字,会有提示框,可以解决很多疑问。]
维护费来自改良地块和各种七七八八,然后城市等级(文化等级)越高,这个维护费(钱和资源)就越高。[同样指向数字有详细的框框,比如上次这一贴的4楼有临时的例子:https://tieba.baidu.com/p/8582195899。但别顶那贴[滑稽]]
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闲置人口会给某些专家增加收益,但太少基本没用。所以“正常情况”下要尽快转变为专家。特殊情况之一就是喜闻乐见的鲨人加速制造。(这招用得少,在别的贴说过,先不展开)
是的,专家也有维护费,但我们需要多出“好专家”。城市专家瓶子多,这一点就可以打消你维护费值不值的疑虑。而乡村专家选那个产出多的,自然也没问题。我不敢说一定如何如何,但无论是产出瓶子还是尽快上专家发育,既然老哥有4X经验,想必知道发育速度的重要性。所以不用担心维护费的问题,而要去考虑是不是造的资源不够多/选位不够好。
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额……生产力这个问题,你要是玩了的话,应该看见人口增长、红盾、黄锤,这是每城的三个值,分别负责不同的造物,就是你说的“生产力”。所以根据地块不同、建筑不同,生产力当然也不同。
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为什么固定城点?这就是为了“不用特意设计一个爆铺惩罚”。
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特意不坐其它家族,会给现有的这一家,每城增加不满,就会很难受。
分配城市要看地块资源和地缘目的,比如4个鹿那自然就是给猎人家吃加成了;离电脑很近的地方,也许坐个教士家首府,尽快给他传教。
所以各家的城市数量,要根据每局的情况再看(比如这家关系高,分成收益低,那就适当少给点)。
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感觉老哥是不是还没玩?基础的内容进去看一眼就知道了。有试玩。@林炎霜
2024年02月18日 10点02分 8
感谢[笑眼]
2024年02月18日 23点02分
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